一款二次元手遊如何讓人玩上10年?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-11-02 08:29

二次元手遊已經不再是一個年輕的遊戲類型了。
我還記得在遙遠的2016年,《少女前線》和《陰陽師》相繼上線,FGO緊隨其後登陸國區。那時候,大家還是站在亞文化的角度理解二次元手遊,認為它的玩家羣體是狹義的二次元愛好者,是個小眾羣體。
而在沒那麼遙遠的2018年,谷歌第一次在自己的手遊報告裏把二次元遊戲單列出來,作為和休閒遊戲、MMO遊戲並列的大類,讓不少人都有點驚訝。

圖片來自谷歌的《2018全球手遊玩家深度研究報告》
第二年,《明日方舟》全平台公測。又過了一年,《原神》降臨人間。
如今,情況已經大不一樣。二次元手遊玩家的規模已經如此之龐大,以至於任何人都很難簡單地給它做個定性。六七年前,如果有人問“誰在玩二次元手遊”,用“宅男”一詞作答不會有太大的偏差;而現在,如果有人提出同樣的問題,非得找個市場調研公司做上一年的細緻調查,才能有準確的答案。
一個新的問題隨之而來:在上線三四年後,如何讓這麼多不同類型的玩家能繼續——並且一直——玩下去?
1
乍一看,這個問題過於基本,理應有大量的前人經驗可供參考。但仔細想想,休閒遊戲的生命週期過短(一般就三四個月),根本沒資格提出這種問題;MMO遊戲倒是都活得很長,但它們的社交屬性過強,玩家們很多時候是因為朋友才留下來,其經驗根本沒法套用到“弱社交”的二次元手遊身上。
或者我們換個角度,為什麼你能玩一款二次元手遊,一玩就是好幾年?
最直覺的回答是:因為一直有新內容可玩。這當然是再正確不過的道理,但具體到手遊領域,還要更復雜些。買斷制單機遊戲也會更新內容,一般是以DLC的形式,更新的頻率在半年以上;MMO等端遊,也是以半年到一年為週期推出新版本。而二次元手遊,則把“定期活動”做到了極致。
以FGO為例,它的各式主題活動基本上是無縫銜接的。正常情況下,每個月會有一次包含全新關卡、劇情、角色的大型主題活動,持續兩到三週。小規模的更新活動則是每週都有,包括各種名頭的簽到活動、為今後主線做鋪墊的預熱活動,還有和其他IP聯動的紀念活動。

以上圖為例,FGO玩家在整個8月都在體驗「北極•夏日世界!」這個大型主題活動。9月開始,先是持續2周的佛系簽到,以及為第七章主線故事做預熱的「Road to 7」,然後又是一個持續三週的大型主題活動。
疏密相間、連綿不絕的定期活動已經成了二次元手遊不可變的祖宗之法。隨之還衍生出了“長草期”這一概念,哪怕遊戲的活動停滯了一個月,也會讓玩家無所適從,覺得要長草了。
其實定期活動的意義不止於“讓玩家有事做”。前幾年,二次元手遊常常會在宣傳中聲稱自己有“追番體驗”:大型主題活動一般都伴隨着大量的劇情或角色故事更新,能引發社羣的討論乃至二次創作。一直玩某款遊戲的玩家就像是追同一部番劇的觀眾一樣,一直有東西可以聊——這不僅能留住老玩家,還能吸引到新玩家。
這方面《蔚藍檔案》是個典型的成功案例,2021年開始,我就在QQ羣裏看到朋友們天天討論它,可以説每次更新劇情或活動就要出來聊上半個月,搞得我對日富美、白子、優香這些小姑娘比對同事還熟悉。最終國服上線,我乖乖被轉化成新玩家。

《蔚藍檔案》上線前就已經靠外服的活動劇情在視頻網站有了不低的熱度
除了更新頻率,很多二次元手遊也試圖在遊戲玩法上加入更多的新內容。以《明日方舟》為例,塔防這個看似沒什麼拓展空間的核心玩法,也被做出了不少花樣。
首先是危機合約玩法,這個玩法允許玩家增加各種難度詞綴——例如增加敵人的攻防、限制己方角色的上場數量等——從而獲取更多的獎勵。同一張地圖,在選擇不同的合約後,打法會完全改變,而且可以根據玩家自己的角色儲備自由定製詞綴,這和傳統上的所謂“高難關卡”有很大區別。


還有「集成戰略」,這個模式是純正的Roguelike玩法:有永久死亡機制,一旦玩家本局失敗,就要重新組建隊伍;有隨機生成的關卡,每一局玩家遇到的敵人都大不相同;還有提供重玩價值的“收藏品”,它們能提供增益,但需要玩家達成各種條件來解鎖。

有些收藏品需要達成某個特定結局才會解鎖
除此之外,《明日方舟》還嘗試了允許玩家匹配合作的、以模擬經營策略為核心的生息演算玩法。

可以種田的生息演算模式
對於可拓展性更強的3D遊戲,能做的東西就更多了。從《崩壞3》開始,米哈遊就熱衷於在定期活動中加入各種小遊戲,比如闖關綜藝玩法的崩豆人,還有大富翁、飛行射擊、塔防等等和遊戲本體截然不同的玩法模式。

《崩壞3》的“崩豆人”
《原神》也同樣如此:支持自定義關卡的跑酷玩法「神工天巧」、塔防玩法「機關棋譚」、音遊玩法「躍動節拍響應」、打磚塊玩法「秋津羽戲」……

不過《原神》和《崩壞3》的新玩法大多不會一直留在遊戲中,成為一個固有模式,而是活動結束後就(暫時)宣告消失。
這種做法的好處在於:對於一款運營了好幾年的遊戲來説,新玩法的加入不一定能讓玩家買賬。畢竟,像我們開頭所説:現在二次元手遊的玩家羣體,已經如此龐大,如此複雜。一個新玩法很難讓已有的玩家們都滿意。
但如果開發者因為這種複雜就畏縮不前,只做已經被驗證過的玩法內容,重複多年前 “換皮手遊”的悲哀循環,真的能讓玩家們滿意地玩上10年嗎?

2
遊戲內的優秀新內容能夠留住老玩家,但想要在上線三四年後,繼續贏得新玩家的心,還需要藉助很多遊戲外的因素,比如社羣氛圍和對外宣傳。
先説説對外宣傳。2021年,《原神》和KFC進行聯動,滿大街的KFC門店都回蕩着“異世相遇,盡享美食”的羞恥口令,其衍生出的各種梗圖、表情包和二次創作的段子,也迴盪在整個互聯網上。《原神》玩家用自己的社會性死亡為代價,換來了一次爆炸式的破圈。

之後《原神》的聯動乃至宣傳策略一直遵循着類似的宗旨——到餐飲店去,到旅遊景點去,到普羅大眾最常見的地方去。今天,《原神》擁有二次元手遊中最廣泛的玩家羣體,很難説與此無關——即使是根本不玩遊戲的人,也多少在大街小巷見過《原神》的宣傳物料。
和大眾品牌聯動並非唯一的聯動形式。《明日方舟》就走了“不從眾”的另一條路:選擇調性契合、風格具有共通之處的品牌進行聯動——哪怕聯動對象並不那麼大眾。
我們之前就報道過,《明日方舟》和世界自然基金會進行過聯動,推出了一個以江豚為原型的角色,活動收入全部捐獻給了基金會。最近,《明日方舟》又與中國國家地理聯動推出了幾個時裝。這兩次聯動都與保護動物有關,玩家羣體的接受度很高,基本沒有負面輿論——畢竟《明日方舟》的動物元素深入骨髓,玩家們精心培養的角色們,大都有自己的動物原型。

除此之外,《明日方舟》還和怪物獵人、彩虹六號進行過聯動。這些IP的題材特別,卻在風格上保持了微妙的一致,玩家羣體也有相當程度的重合。在不久前的直播中《明日方舟》也公佈了和R6的第二次聯動,既有上次聯動的復刻,還有新的聯動故事,可見上次的效果不錯。

説到《明日方舟》,還可以聊聊社羣氛圍對新玩家的吸引力。我們的老讀者可能還有印象,遊研社其實寫過挺多這遊戲的分析文章,我自己的第一篇《明日方舟》文章,就提到了它的同人社羣氛圍很包容。
這種包容的社羣氛圍不止在同人圈,整個《明日方舟》的創作者社羣的生態都挺好。創作者們和官方有良性的反饋關係——2021年開始,泰拉探索協會每年會辦一場線下交流會,邀請一些創作者參與。
第一年的線下交流會在美術館舉辦,官方將創作者的成名作裝進了畫框,作為藝術品展出,讓挺多創作者都挺感動。

圖片來自赤風NK的視頻,他與自己作品(封面)合影
良好的社羣氛圍對新玩家也意義重大。《明日方舟》有大量的攻略視頻,任何活動、關卡都有各種各樣不同配置方案的攻略可供參考,這極大地降低了塔防玩法的難度門檻。我在新手時期也受惠良多,如果沒有這麼多願意創作攻略視頻的玩家,很難説我會不會在角色陣容成型前,因為某個高難度關卡退坑。
3
千頭萬緒説了這麼多,我們似乎還是很難回答文章開頭的那個問題:一款二次元手游到底要怎麼做,才能讓玩家玩上10年。所有的“套路”似乎都有好幾種方向:做新內容,可以是高頻率的劇情更新,也可以是對現有玩法的不斷拓展,還可以是小遊戲模擬器;做宣傳,和大眾品牌聯動挺好,和風格類似的小眾IP合作也不錯……
理想的做法當然是“我全都要”,但即使是《原神》這種資源充足的遊戲,也只能選擇其中幾個方向。老實説,一款遊戲沒法讓人玩上十年也沒什麼,世界上絕大部分遊戲都做不到。但作為一名玩家,我還是希望開發者們繼續為此而努力——取法乎上,僅得乎中。如果一款遊戲抱着運營10年的決心,且不説它能不能真的達成目標,至少在當下,它能夠讓我安心遊玩。