被小圈子吹爆安利三年,眼看着像要提桶跑路的遊戲,竟因為二次元MOD火出了圈?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。11-06 10:09

夜間瀨玻璃丨文
就前兩天,我在論壇的遊戲安利貼中,又雙叒叕看到了這樣一段衝擊力拉滿,個人風格明顯,能讓我腦補18000字的PV。

不用看下面的遊戲介紹,我就猜到這個片段一定來自遊戲**《恐怖的世界**》****(World of Horror 以下簡稱 WoH)。
倒不是因為別的,而是因為在過去3年時間裏,我在論壇貼吧至少看到了不下20次《WoH》,所有的安利帖其實都會配上這樣風格化的點陣圖片。



3年前,我就是因為對着一張遊戲截圖腦補了12000字而被騙入坑,等我真付了錢下載了遊戲,才發現這個把“伊藤潤二味”拉滿的恐怖遊戲並非來自日本,而是出自一個半路出家的波蘭遊戲人,名叫 Paweł Koźmiński。

當時的遊戲處於EA階段,開發者並沒有中文的語言適配,而我那時還只是一個成績不怎麼好的高中生,望着滿屏幕的英語生僻詞,哪顧得上享受極具辨識度的遊戲畫面,滿腦子都是看到了無法理解之物的頭暈目眩。
我和《WoH》的初次相遇就是這樣草草收場,之後隨着升學壓力的增加,也就沒有再去關注《WoH》的後續更新。

再之後《WoH》就成為了遊戲安利帖的常客。它經常會被玩家提到,然後配上一兩張或驚悚,或震撼的遊戲畫面。
每每看到,大夥都會興沖沖地找着問《WoH》的遊戲名,最後發現這遊戲在Steam不僅沒有中文,處於EA階段,製作人Pawel 還貫徹兩天打魚三十天曬網的微妙作息,最後只能留下一句“期待正式版發售。”

就在這麼一來一回之後,《WoH》最後還是變成了諸多名不見經傳的遊戲之一,不少人對它眼熟,但真玩過的人並沒有多少。


這要是放到別的遊戲,那麼最後八九不離十就會演變成玩家走的走,散的散,開發週期太長,Pawel提桶跑路之類的結局。
但《WoH》活了下來,不僅活了下來,它的玩家數還在持續增加,Pawel雖然還是經常神隱,但是每次出現也都能帶來新的開發進度。
就這樣一直到到8月末,《WoH》更新了包括簡體中文在內的多語言版本,並且在2個月後,宣佈結束了長達6年的開發,更新了完整的1.0版本。


能堅持下來的原因,一部分是因為《WoH》的獨特。
《WoH》是一款類跑團遊戲,雖然標籤上嵌着“恐怖”二字,但實際上除了切屏導致的男鬼之外,遊戲的多半內容並不像其他恐怖遊戲那樣強調“驚悚感”。

這其中有一部分是心理因素。在點開《WoH》之前,絕大多數人都會預先做好心理建設,準備面對屏幕上出現的各種離奇畫面;

而另一方面《WoH》並沒有規整的主線內容,它是由五個不同事件組合起來的輕肉鴿遊戲。
不同關卡都對應着不同的都市傳説,也對應着關底最後面對的頭目,在知曉部分情報的情況下,多數人並不會對預定到來的怪物而感到驚訝。


雖然《WoH》不會去強調驚悚感,但它仍會利用遊戲的每個細節,去一點點渲染獨屬於它的恐怖氛圍。
主人公可以在每個回合開始前進行行動,但是隨着戰線的拉長,在未知力量的影響下,你會注意到角色慢慢出現疲憊的黑眼圈;原本可以增長經驗值的洗澡會因為水源污染而被禁止;而如果你食用了什麼不妙的道具,導致san值狂掉,那身上也會莫名多出幾個空洞……

**《WoH》的恐怖是克蘇魯式的恐怖,隨着探索一點點深入,日常也會開始中間支離破碎,**而《WoH》的美術風格也契合了這一點。
《WoH》的畫面風格致敬了恐怖漫畫家伊藤潤二,我們曾經寫過一篇關於富江的文章,裏面聊到過伊藤潤二的創作風格,這裏就不再贅述。

至於其標誌性的點陣畫面,則是1-bit美術的特徵。
※下面的動圖來自《WoH》的宣傳PV,有點嚇人酌情觀看

1-bit 是摒除了色彩的一種畫面,因為沒有了顏色,所以1-bit更強調線條所塑造的物體輪廓和形狀,讓遊戲中的角色、道具和環境更加突出並易於識別。


1-bit畫面並不一定是黑白,更多是兩種顏色的高強度對比,它們具有像素風格的規整,也在高對比度的二色設計下,有了更強的渲染力。
而使用了1-bit的《WoH》則不再使用常見的恐怖要素,反而去加重了陰影與細節的刻畫,它能更好地呈現物品的質地,讓黑白勾勒出的輪廓就足夠滲人。

而在另一方面《WoH》的音樂也與畫面進行了對應的配合,《WoH》的BGM是仿8bit式的,像是類似的空靈音樂上套了一層8bit的“濾鏡”。
在這一基礎上,遊戲場景轉換出現的BGM失真,變調,怪物出現時產生的噪音,都在配樂的基礎上進一步去烘托了遊戲的恐怖氛圍。

這些都是《WoH》作為遊戲獨到的一面,之前並非沒有1-bit的遊戲,但只有它抱着致敬伊藤潤二的心情,去模仿了他的畫風;
之前也並非沒有人使用過仿8-bit的BGM,也只有《WoH》將變調與失真與劇情相關聯,讓本身不那麼驚悚的故事,仍然具有滲人的恐怖感。

這些都是《WoH》的獨到之處,但並不完全是《WoH》能在跌跌撞撞6年之後,可以正式發行的原因。
《WoH》能成功發行的另一面,則要仰賴於極度活躍的玩家社區。
還記得我前面説的嗎,《WoH》剛開始沒有做任何的語言適配,但是隨着名聲一點點傳開,玩家一點點增多,很快就有粉絲開發了《WoH》的語言補丁。

再怎麼説,語言溝通都是遊戲得以被安利出去的第一步。


漢化補丁的出現很大程度上緩和了《WoH》入坑難得窘境,但是在在成功接觸遊戲之後,大多數因為風格化美術入坑的人也會發現,《WoH》真的是名副其實的EA遊戲。
可選角色不多,可以遭遇的事件有限,輕肉鴿看似會將一切內容做成隨機,但是隨着一次次重開,重複的遊戲內容總會讓人感到疲倦。

每次你都會站在公告欄前,面對着完全相同的都市傳説
在遊戲內容有限的情況下,Pawel又沒能給出一個穩定的更新週期,大家怨聲載道,最後討論來,討論區決定自己動手,就像漢化補丁的出現一樣,只要做足夠多的Mod,那就不用擔心自己沒得玩。

不知道是因為遊戲底層代碼簡單,方便嵌套,還是因為Pawel一開始就想創造一個良好的MOD生態;反正,早在3年前的例行更新中,他打包好了MOD的製作工具,伴隨遊戲更新發放給了所有玩家。
這個MOD工具一開始也是EA階段,開始只能去捏遇到的怪物,遭遇的事件,之後再次更新,可以讓玩家提供自己設計的角色,將其加入進遊戲。



可以説隨着MOD製作工具的成熟,《WoH》的討論終於從天天辱罵作者為什麼還不更新,過渡到了有沒有什麼MOD很好玩,而 Pawel 的神隱也不再會被玩家羣起而攻之。

雖然《WoH》並沒有在Steam上開設創意工坊,但這並不會妨礙不同的MOD作者互相交流。在海外的Discord,或者國內的貼吧,B站你都能看到有人在興致勃勃地《WoH》的MOD。

具體內容就不翻譯了,是互相交流做1-bit角色卡的
這其中最多的還是“角色模組”,《WoH》很像是一個“單人跑團模擬器”,不同的角色就像不同的角色卡一樣。

二次元是世界的,這裏不需要語言就可以互相交換各自制作的角色卡,在《恐怖的世界》中你可以是博麗神社的巫女,也可以是紐約街頭的鄰家男孩。
可以説,心中有了二次元,魑魅魍魎再不怕。


當然,跑團這個東西還講究一個代入感,親手做的總比別人做的要強,所以很快就有人制作了1-bit美術風格的卡面製作教程。

1-bit的美術風格確實足夠獨特,但這並不難模仿。
打開WIN系統自帶的畫板工具,選擇鉛筆,劃出來的任何一條線其實都是1-bit,這時候只要你願意畫點精力,那你想捏什麼都隨你。

觀察最近《WoH》的相關社媒,你可以發現已經有人整理好了相關內容的教程,從遊戲的前期攻略,再到各種Mod的使用方法,注意事項。
毫無疑問《WoH》玩家就是最愛這遊戲的一批人。


當然這種開放的環境一方面要仰賴MOD工具的公開,另一方面就是作者單方面的推薦。
在作者推特上其實有過MOD推薦的環節。每過一段時間,Pawel就會符合自己心意的事件MOD整理出來,雖然裏面沒有二次元角色卡,但有很多別出心裁的事件。

MOD的出現也補足了《WoH》最後的一點不足,在可遊玩內容得到加持之後,作為玩家你就可以開始盡情享受這個“恐怖的世界”。
你可以挑選你需要面對的怪物,可以調整自己的職業與能力,《WoH》也不再是簡簡單單的一個遊戲,它變成了一個可以實現玩家需求的框架。

這時候用它到底恐不恐怖,好不好玩評價《WoH》也就不在完全,畢竟《WoH》已經不再單獨的屬於某一位遊戲人,而是屬於所有玩家。
我想這也沒什麼不好,畢竟這也是Pawel給伊藤潤二的一封情書,稍微修改一下,感覺問題也不大。
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