天美藏了個前所未有的大項目_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体11-09 09:25
琳琅者,美玉也。
文/嚴錦彥
上個月25號,葡萄君受騰訊邀請,去到了線下提前體驗他們的FPS新品《三角洲行動》。回想起當天最大的感受,一句話可以概括:「沒想到,騰訊竟然來真的了。」
這個情感從何説起?如果有所關注,你可能會知道,《三角洲行動》由天美工作室羣琳琅天上團隊研發,於今年7月獲得版號後,緊接着就在8月的科隆遊戲展上正式首曝。讓人意外的是,該產品除了會有手遊版本,還將登陸PC、主機平台,這應該是騰訊第一款面向全球的全平台產品。
另外,遊戲不僅包含生存撤離和大戰場兩個主要玩法,還有比重不小的單人戰役模式。這個大框架,放到全球最頭部的那些射擊遊戲裏,你應該不會感到陌生。

而正是這樣一個大項目,在此之前,官方卻幾乎沒有對外公佈過任何信息,這就已經引得大家猜測,它會不會是天美藏着的一張王牌。不過,在好奇之下,不少人也會有所懷疑,《三角洲行動》看着像是畫了一張大餅,它實際表現到底如何?它最後會不會只是靠IP來收割一波情懷粉絲?
而讓人沒想到的是,不到3個月,《三角洲行動》便於11月3號開啓了首次PC測試,試圖用產品作正面回應。

從本次測試的社區反饋來看,很多FPS領域的up主都通過視頻、動態,自發為遊戲打call。哪怕有的up主提出了中肯的批評建議,但依然願意稱《三角洲行動》是他最期待的國產FPS。

更多沒趕上測試的玩家,也在看完了主播策劃對抗賽的視頻後,表示心裏懸着的那顆心終於放了下來。

01
基礎品質超出預期
《三角洲行動》在科隆遊戲展放出首個實機PV時,不少玩家都在調侃,「估計這又是一個『預告騙』。」有這種質疑並不奇怪,畢竟遊戲的畫質實在有點過於美好了。
然而在實際體驗後,我發現畫面可能是《三角洲行動》最不用擔心的部分。遊戲使用虛幻引擎製作,在RTX 4080顯卡下,遊戲開啓超高畫質,整體材質、貼圖、光影水平通通在線,就連瞄具的鏡面反射也隨角色身後的環境,有着實時變化。

而關於目前的體積霧、水體效果,以及建模加載的部分不足,官方也承諾,這次版本由於時間緊迫,還沒來得及優化,後續問題都會得到解決。
而據此前玩家透露,遊戲早在今年5月就開啓過手遊版的測試,其畫面效果依然有所保證。順帶一提,遊戲的製作人shadow曾任天美技術副總監,在騰訊分享過如何製作3A級手遊的技術乾貨。

PC測試實機畫面
此外,《三角洲行動》的槍械打擊感相當紮實。在音效方面,槍聲較沉,回彈有力,命中擊殺音效則較為清脆,反饋明顯。不同槍械搭配上各種配件,在射擊時的抖動程度也有所不同。
在我和同行媒體的交流中,大家普遍都對遊戲的畫面、3C打出了8分及以上的評價。並且一個有趣的現象是,大家討論時,都不由自主地把參照系套到了海外那些久負盛名的FPS遊戲中。

而在具體玩法上,本次測試開放的是三大核心玩法中的「烽火地帶-危險行動」。大體來説,該模式的框架是經典的生存撤離玩法:玩家在戰前準備物資,武裝自身後進入單局地圖,搜刮資源,並在一定時限中前往撤離點,帶出物資獲取收益。

在這個過程中,生存撤離的寫實、硬核屬性得到了保留。遊戲的槍匠系統頗為細緻,改裝自由度高,你完全可以在M14身上實現M14 EBR的現代化改裝,又或者給你的左輪手槍裝上個高倍瞄鏡當狙使。

而且,每個槍械配件的優劣效果也十分明顯,數個小時體驗下來,我還是很難從中找到唯一最優解。製作人shadow也表示,他們不希望把現實中的所有配件都一股腦做進來,「那樣確實可以讓你感覺遊戲很擬真,但我們更想讓每個配件都能提供不一樣的體驗。」
此外,人物身上的裝備也傳遞出了不少寫實細節。比如外形不一的護甲,其保護的身體部位也不同;樣式不同的頭盔,有的會限制玩家的聽力,有的會收縮玩家視野,當頭盔護目鏡被擊中後,視野前方也會出現裂痕……諸如此類的設計,也讓配裝這件事變得更加耐玩。

而在局外,「烽火地帶」還配備了一套經濟和成長系統。玩家可以把物資拿到拍賣行變賣,當一個「倒爺」;也可以建設自己的「特勤處」,用貨幣升級8個不同的建築設施,生產物資或提升自己的能力屬性。這應該也為玩家提供了足夠的長線目標。

總之,《三角洲行動》的生存撤離玩法已經搭建了一套完善的框架。不過,如果只是做到了這一步,我猜你還是會有疑問:這遊戲在玩法上好像也沒什麼與眾不同的地方,它真的好玩嗎?
02
將生存撤離大眾化
我們都知道,生存撤離是近年大火的玩法之一——低頻次、高爽感,玩家在觀察、搜資源時,有足夠長的時間進行思考、社交,避免高頻作戰的疲憊感,同時它又很硬核,有足夠的深度——它天然適合擴盤,如今大量射擊遊戲都在朝該方向發展。
不過時至今日,這個領域還是沒有出現一個超級大爆款。對此,天美Y1總經理姚遠此前表示,他們認為生存撤離已經發展到了當年戰術競技出現《H1Z1》的階段,而《三角洲行動》有機會讓這個玩法變得大眾化。
首先,《三角洲行動》引入了特色幹員系統。本次測試一共開放了四個幹員,分別對應了突擊、支援、守衞、偵查四個定位。比如突擊位的紅狼裝備有三聯裝榴彈,可越過地形進行火力壓制,而憑藉動力外骨骼,他也能進一步提升移速和射速,或是使用戰術滑鏟。

幹員系統的加入,一定程度上弱化了生存撤離的硬核屬性。比如遊戲將手雷、煙等投擲類道具拆分到了幹員戰術裝備中,玩家在整理裝備時,就不用再考慮煙火雷的攜帶。另一方面,多樣的幹員,也能照顧到玩家體驗的上下限。比如新手玩家玩醫療兵蜂醫的容錯率更高,天生自帶治療,且戰術裝備還能對敵人造成傷害,熟悉遊戲之後,你完全可以用他輕鬆跑刀(開局只帶一把刀,裝備全靠撿)。
隨着遊戲的深入,你還會發現,《三角洲行動》比起常規的生存撤離,要更加強調戰術配合。比如在主播策劃對抗賽中,就有隊伍通過露娜的偵察箭探知到了敵方視野,隨後便可由紅狼發起榴彈壓制和進攻。另一方則要想辦法用守衞天賦,建立起聲波防禦,阻礙敵方。

佔領高點後,探知視野變得更有威懾力
不難想象,當幹員多起來之後,他們之間會衍生出更多combo和剋制關係,遊戲的玩法套路和整活空間都隨之豐富。同時,遊戲重視團隊配合,也進一步強化了開黑的社交性。
當然,幹員系統引入後,最直觀的變化是,生存撤離的單局體驗變得不再單調了,它有了更多變數和全然不同的玩法。從這個角度出發,你會發現遊戲的PvPvE設計思路也是如此。
《三角洲行動》在常規的BOSS據點之外,還加入了大量隨機任務,有的是解救人質,有的是摧毀某個建築物。其中,部分標杆任務的鏈條還很長,比如在爭奪儲備站中,玩家需要先啓動導彈發射,隨後前往被破壞的儲備站,進一步清點,最後還會發現之前發射的最後一枚導彈失效,需要去引爆啞彈。整個任務做下來,你可能會有種在玩單機內容的錯覺。

據shadow所説,「烽火地帶」的單局遊戲中,塞滿了類似的隨機任務。這應該給許多玩家提供了不一樣的目標指引。
另外,「烽火地帶」最大的亮眼設計是,它引入了名叫曼德爾磚的核心資源。該資源不僅單價昂貴,還可以在局外開出槍械皮膚。它被隨機投放於每局遊戲中,僅且一個,玩家拾取後需送往地圖上的破譯站,進行數分鐘的破譯,期間所有玩家都可以捕捉到曼德爾磚的位置,前往爭奪。

顯然,曼德爾磚的出現,改變了生存撤離的整體節奏。為了獲取這個珍稀資源,玩家的交戰節奏會更加緊湊,戰術策略也有了發揮的舞台。甚至,你可以故意將曼德爾磚做成誘餌,來上一個螳螂捕蟬,黃雀在後。
更重要的是,圍繞曼德爾磚的博弈玩法,天然適合生存撤離的核心體驗。要知道,生存撤離最吸引人的本質,其實是玩家在單局中找到足夠好的物資,開出紅色稀有物的那一瞬間。而曼德爾磚就相當於是明面上的One Piece,為遊戲提供了一個無形的贏家目標,它可以刺激玩家的勝負心,鼓勵大家重複遊玩。

03
和海外大廠掰掰手腕
説實話,單看「烽火地帶」,《三角洲行動》就已經是一款有着一定成熟度和完整度的遊戲了。它的設計也很符合騰訊過往的思路,強調玩法驅動,嘗試通過改造、融合等方式,優化出更完善、體驗更好的流行玩法。一旦成功,它很有可能實現彎道超車。
不過,如果從更大的角度來看,《三角洲行動》又是一款不太安分的產品。它不僅有F2P的生存撤離、大戰場玩法,還有單人戰役,並且登陸全平台。放在過往,你可能很難理解他們為什麼要這樣做,但仔細看來,這也反映出了天美思路的轉變。
首先是面向全球的跨端全平台策略。過去,天美不是沒有做過出海的IP手遊,像《使命召喚手遊》到了今天仍然有着不錯的成績。但《使命召喚手遊》能成立的前提在於,這個IP過去一直在主機、PC端推出年貨,手遊作為端遊的延伸,它擁有足夠的粉絲基礎。反觀「三角洲」雖然是PC平台最經典的FPS之一,但它已經斷檔了20餘年,粉絲們本來就對PC版本抱有更大的興趣。
而在更實際的手遊與PC市場觀察中,姚遠曾説,此前他們還是把重點放在了手游上,但近幾年大家逐漸發現,國內玩家對PC和主機仍有着強烈需求;並且,在疫情結束後,土耳其、拉美等新興市場的用户重回線下,社交重度手遊的表現,並不如預期。而在T1海外市場,如果產品沒有PC、主機端,那麼還是很難立足。
放到單人戰役上,這個邏輯也是順承的。「對於海外的媒體、市場,單人敍事永遠高於多人、高於手遊。」為了在全球範圍獲得認可,他們需要讓遊戲具備一定的品質感。因此,《三角洲行動》買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,以及裏面演員的形象版權,對着經典橋段作電影化敍事的復刻。據此前採訪介紹,他們還在温哥華組建了一個電影化演繹的Casting團隊,完全按照好萊塢電影的流程,設計人物、挑選演員、掃描錄製表演……

過去,很多人可能都不會想到,琳琅天上會投入如此多的心血去做單人戰役,就連今天的《戰地》系列,也已經放棄了單人內容,畢竟作為玩法驅動的遊戲,這件事情很難直觀體現出價值。但shadow相信,單人戰役不能以簡單的ROI性價比來衡量其意義,況且單人戰役本就可以理解為天然的「吸量內容」。
從這點來看,《三角洲行動》其實還在遊戲的各個方面,融入了更多內容思維。哪怕是在生存撤離玩法中,除了上面提到的標杆任務,地圖中的BOSS設計也有着不少考究,比如酒店BOSS過去愛好唱歌,在嗓子受損後,他便一直播放音樂,玩家擊敗它後,可以搜刮到八音盒和樂譜,這些物品都記載着諸多BOSS的背景信息……不難看出,《三角洲行動》如今正在嘗試補足內容能力,為世界增添敍事。
這種做法其實需要很大的決心。要知道,以往國內做IP遊戲的思路,更多還是用IP來吸量,套用現成的玩法素材,減少創作、買量成本。但琳琅天上卻似乎是真的要做一款《三角洲行動》的續作。


遊戲首曝時的玩家評論
到了這個份上,《三角洲行動》已經和過往國產FPS遊戲都不太一樣了。它的規模更大,走的是以前沒人走過的路,挑戰的是海外市場的那些頂尖產品。
04
結語:璞玉成器的可能
當然,我的意思並非是無腦吹《三角洲行動》一定能成功。事實上,製作團隊和我們交流時,一直反覆強調,他們還在學習,有太多東西要彌補,比如在人物動作流暢性上,他們就還需要優化上千個動作細節。
而在整個大框架方面,我也很好奇他們要如何把幹員系統和三個核心玩法串聯起來。更不用説,在追求寫實的道路上,他們要如何保證槍械皮膚的吸引力,如何走通剋制的商業化……這些都還是目前看不到的地方。
但不管遊戲成功與否,不可否認的是,我在玩到《三角洲行動》的那一瞬間,是激動的。一方面,我已經太久沒有見到一款基礎品質這麼高的國產FPS產品了。另一方面,我也深知這個挑戰的不易,他們願意邁出舒適圈,本就難得。

過去我們總是會問騰訊什麼時候才能出一款大作?騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾多次做出過回答:這條路上有太多困難,並不是有錢就能解決的,銀行做不出一款3A。
是啊,很多時候爆款不是憑空出現的,哪怕是穩坐神壇的FromSoftware,也是通過《惡魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》,一步步走到《艾爾登法環》。這裏面考驗的是團隊的積累和專注。
而放到《三角洲行動》來説也是一樣,它離那些全球最頂尖的FPS產品自然還有很遠的距離,但琳琅天上從2012年的《逆戰》端遊一路走來,11年裏經歷了多個射擊項目,他們的成長大家有目共睹。在「琳琅天上原班人馬迴歸,重聚《三角洲行動》」的品牌宣傳片中,你也能看到玩家對他們的支持。

琳琅者,美玉也。意在做最好的那塊玉。雖然如今他們還未能取得真正的成功,但透過《三角洲行動》,我已經看到了未來璞玉成器的可能。