動畫公司做遊戲,能成嗎?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域11-15 14:23
什麼樣的誘惑能讓動畫公司毅然跳進做遊戲的“坑”,而且出手就是寫實3D動作遊戲?
一個可能的答案或許是知名製作人的加盟。就在11月初,有媒體消息稱知名遊戲製作人賀甲已離職騰訊入職動畫公司藝畫開天,擔任遊戲項目開發。
也正是在今年8月,藝畫開天在B站發佈了遊戲《凡應》的遊戲預告短片及實機演示視頻,其硬核的魂系戰鬥系統與高質量3D演出引起了玩家廣泛關注。

藝畫開天下血本做遊戲
在公開資料中,我們可以找到《凡應》的立項軌跡。《凡應》的開發商顯示為墨界遊戲,墨界遊戲是藝畫開天成立的全資子公司,主要辦公地點位於廣州。

在採訪中,藝畫開天曾經透露過“廣州遊戲自研團隊成立於2021年”。而《凡應》啓動可能是在藝畫開天於2022年2月取得騰訊新一輪數億元融資、估值超25億元之後。在當時採訪中,藝畫開天介紹:“在廣州,我們有近百人的遊戲研發團隊,正醖釀一個嶄新的IP項目。”這個“代號F”的項目大概就是《凡應》。
以這個時間線來推斷,賀甲大概不會是在《凡應》立項時就參與其中的。

由於Project X項目遲遲沒有進展,賀甲於2021年離開米哈遊,隨後加入騰訊天美負責“代號NXS”項目。該項目對外公開信息很少,賀甲也在2023年年中被曝出離開騰訊加入了藝畫開天。而這時《凡應》的實機視頻都已經公佈。
賀甲此前在米哈遊期間,以《崩壞3》為代表,主要參與的是二次元遊戲項目的開發,曾經多次在開發者論壇上分享過米哈遊的卡通渲染技術。而從《凡應》當前公開的畫面可以看出,其美術風格與卡通渲染的二次元美術風格是不同的。

此外,從實機演示來看,《凡應》也已經有一定的完成度。其戰鬥的核心機制是三人小隊自由切換,三人的輸出機制各不相同,切換時還會有QTE特寫。Boss戰場景中還有障礙物躲避傷害、迴避攻擊、弱點攻擊、關鍵幀大招等多樣的動作元素,這些元素多以寫實的風格呈現。

有人推測賀甲的加入可能會讓《凡應》美術風格轉向,也有人覺得賀甲主要帶來的是動作遊戲方面的經驗,將會給《凡應》的戰鬥系統帶來一些新東西。
在相關報道中我們也注意到,賀甲此次入職據説是得到了類似於“聯合創始人”的待遇,享有充分自主權,也有消息稱賀甲入職後成為“《凡應》項目的第三位製作人”。對於這些消息藝畫開天和賀甲都未給出回應。
我們可以將這些信息解讀為:藝畫開天對於《凡應》項目有着比想象中更大的野心,不斷招攬製作人打磨遊戲,是下了血本寄予厚望的。而另一個可能的解釋是:參與《凡應》項目也許並不是賀甲加盟的根本原因,他更看中的可能是藝畫開天未來是否能給他足夠預算做他自己想做的項目。
而藝畫開天招攬賀甲可能也有出於人才儲備的考慮。這也説明了藝畫開天做遊戲並不是抱着試水的心態,只賭一個《凡應》是否成功,而可能是一次戰略上的持續而長期的投入。即使《凡應》最終沒有達到預期,藝畫開天也可能將遊戲這條路繼續走下去。

藝畫開天為何做遊戲?
藝畫開天為什麼如此看好遊戲,下血本也要往遊戲這個“坑”裏跳?
原因自然是遊戲足夠掙錢。不誇張地講,國內這些年崛起的動畫公司,多多少少都吃到了遊戲行業的紅利。
有的動畫公司IP做起來了,但動畫本身難以變現,所以他們選擇以IP授權的方式改編遊戲來回本。比如製作了《秦時明月》的玄機科技,製作了《畫江湖之不良人》的若森數字等公司走的都是這條變現道路。他們把IP交給專業的遊戲團隊開發,避免直接承擔遊戲開發或發行的高成本,一旦遊戲成功就能分到很不錯的收益。

還有的動畫公司則通過給遊戲IP打工,甚至從做同人動畫起步,慢慢積累資本再轉做自己的內容。比如虛擬印象工作室就是做同人起家,製作過《聯盟的勇士》(《魔獸世界》同人)、《啦啦啦德瑪西亞》(《英雄聯盟》同人),還做過《龍之谷》《鬥戰神》等遊戲的微短劇,最終在2017年得到騰訊數千萬投資成功轉正,開始了原創動畫的製作。

藝畫開天的創業之路其實與虛擬印象工作室有幾分相似。藝畫開天製作的第一部動畫《瘋味英雄》選擇了暴雪的《風暴英雄》作為故事背景,後續的《幻鏡諾德琳》也延續這一思路,圍繞暴雪遊戲製作。

或許是藝畫開天內部有暴雪的粉絲,又或許是有《我叫MT》《啦啦啦德瑪西亞》那樣的成功案例在先,拿到三七互娛種子輪投資的藝畫開天也想借以同人動畫的高質量得到官方扶正。
然而時運不濟的是,不但《風暴英雄》比想象中更快地涼了,暴雪也沒有看上藝畫開天的同人動畫。種種壓力下,《幻鏡諾德琳》最終落得一個“全系列產品無限期停更”的結局。

或許正是這段經歷促使藝畫開天此後堅定地走上了原創動畫的道路,最終促成了《靈籠》的誕生。
現在原創IP有了,該改編遊戲變現了。然而在《靈籠》的遊戲化道路上,藝畫開天卻又一次受挫。查詢公開資料來可知,《靈籠》有過兩個遊戲改編計劃。
第一款改編是在B站2020年遊戲新品發佈會上公佈的《靈籠:火種》,由藝畫開天監修,暢遊研發,B站發行。如今三年過去項目沒有任何進展,遊戲官微已經停更,預約頁也已經無法訪問。在B站遊戲業務調整的大背景下,這個項目很可能已經擱淺。


另一款改編遊戲則是交由完美世界開發的多人開放世界項目。然而此項目自2021年開始一直只活在完美的財報“穩步推進”中,至今連項目名稱也沒有確定,也沒有開展過測試,項目進展到底如何外界無從得知。
唯一能令粉絲欣慰的是,2022年初完美世界拿當時正紅的《幻塔》與《靈籠》IP做過一次深度聯動,效果不錯。然而如今《幻塔》的流水已經大不如前,如果《靈籠》遊戲原本想走的也是如《幻塔》這樣的二次元開放世界,那項目難產也就不奇怪了。


看得出來,《靈籠》的遊戲改編都是頂級廠商高規格製作,可見各方對這個IP的看好與重視,但礙於種種原因遊戲就是沒有做出來,變現和分紅自然也無從談起。
做遊戲同人動畫沒能拿到錢轉正,做原創動畫又沒能吃到改編遊戲的紅利。國產動畫公司的兩大變現道路,藝畫開天可以説是哪一條都沒蹭上。這導致它只得自己想辦法從別的地方搞錢,比如眾籌,比如植入廣告。
據“股吧”網友2022年截圖的一張藝畫開天CEO阮瑞演講照片可以看到:藝畫開天的非製作業務收入佔比高達80%,製作及其他收入只佔20%。這裏的“非製作業務收入”指的正是植入廣告、周邊商品等收入。

可見藝畫開天的收入大頭主要來自植入廣告與IP衍生開發。它幾乎憑一己之力開創出國產動畫公司商業模式的“第三條道路”。然而在《三體》動畫的播放過程中,植入廣告的弊病卻暴露出來,讓藝畫開天大大地翻車了。
《三體》動畫口碑崩盤的教訓也讓我們看到,植入廣告模式並不適用於所有IP。有些IP,無論從IP調性上講還是從粉絲屬性上講,都不適合植入廣告這種商業模式,當然這已經是另一個話題了。只能説,藝畫開天算是以身試法地為業界做了一個示範,讓大家看到了植入廣告這種模式的侷限性。
如今《三體》已經完結,但藝畫開天依然在“還債”。《凡應》確實借《三體》動畫贏得了很多流量,但從評論區的各式玩梗嘲諷來看,很多觀眾並不關心遊戲,只是來撒氣的。8月遊戲在TapTap僅有7.4分(11月升至7.9分),在B站只有6.4分,對一款未上線遊戲來説,這樣的分數只能説殘忍。

被《三體》動畫傷害的玩家對這款遊戲是不會有任何寬容的。而“挑不出刺兒來的遊戲”在這個世界上還沒有出現過。這會導致遊戲在宣發營銷上被黑紅玩家死死盯住,輿論把控會同類項目艱難得多。
或許藝畫開天原本設想的劇本是:《靈籠》取得高口碑,《三體》叫好又叫座,在此基礎上再推出遊戲推動公司估值再翻倍,甚至藉機籌備上市。
然而《三體》動畫的翻車打亂了原本的節奏。如今《凡應》反倒成了藝畫開天為拯救《三體》動畫口碑滑坡而打出的一張牌。但挽回口碑這樣的重任,《凡應》這樣的原創項目擔得起嗎?
動作遊戲,機遇風險並存
無論如何,輿論場上的風雲變幻也不是《凡應》項目組能夠左右的。如今遊戲項目已經啓動,箭在弦上不得不發,而《凡應》所選擇的動作遊戲賽道,風險與機遇並存。
動畫公司挑戰3A級別動作遊戲,而且還是原創IP,可參考的成功案例幾乎沒有。此前的動畫公司大多是圍繞自己的IP來做輕度休閒遊戲,主打一個以小博大。
比如2021年被許怡然MMV(元宇宙控股)收購的七創社就一直堅持搞動畫/遊戲IP的聯合開發,《凹凸世界》在相關圈子也有一定影響力。

更近的例子是同樣於今年8月公佈PV的遊戲《枕刀歌:白刃行》。這部遊戲就是更三動畫圍繞其核心動畫IP《枕刀歌》製作的衍生遊戲。在遊戲製作上,更三動畫找到了位於廣州的天珀遊戲進行聯合開發。後者此前推出的兩款遊戲都是買斷制單機,一直在研究動作開放世界這個品類。從採訪資料看,《白刃行》的立項大約在2021年,而且指明瞭做PC買斷制。

相比同行,藝畫開天選擇自己組建團隊自研原創IP遊戲,投入成本更大,風險也更高。我們可以理解為這是墨界遊戲懷有巨大的野心,正是這份野心撐起了藝畫開天25億的估值。但是,聯繫到《靈籠》遊戲授權早已經賣出,《三體》的遊戲授權也不在自己手中,墨界遊戲選擇原創IP或許也是逼上梁山的結果。
然而做寫實風動作遊戲,放在2023年真是地獄級難度。
自《黑神話:悟空》公佈以來,準3A級別的寫實風格3D動作遊戲逐漸形成一個風口。網易的《燕雲十六聲》,疊紙的《百面千相》,靈遊坊的《影之刃:零》等紛紛公佈信息。《凡應》也算是追趕這個風口的一員,抓準時機是有機會借勢起飛的。
然而,品類風口同樣是一場品類大逃殺,而且除了品質之外還受多重因素的影響。當年雲暢遊戲拿到《鬼泣》這樣的頂級動作遊戲IP開發手遊《鬼泣:巔峯之戰》,結果卻也是一波三折。且不説手遊的操作手感等讓IP粉絲不適應,遊戲還因為內容方面的問題而一度下架,直到今年7月才重新上線了2.0版本。這些都是選擇動作遊戲題材必然要面臨的風險。

《鬼泣》製作人親自為手遊站台
上文提到的《枕刀歌:白刃行》也一樣,有很多玩家在評論區擔心遊戲的寫實風格恐怕過不了審。

所以,對於《凡應》這樣的項目,在寫實度上硬上可能並不明智。玩家對《凡應》更多的期待,是想看製作組如何將動畫製作的理念運用到遊戲製作中,如何用遊戲敍事來講一個精彩故事,如何以遊戲來輸出高概念內容。
對此,藝畫開天也的確打出了“番&遊”的宣傳口號,要以做番劇的方式來做遊戲,在遊戲層面做內容輸出,還要為遊戲做對應的劇集。這一點,從《凡應》預告中大比例的過場動畫演出也可見一斑。而《凡應》宣佈登陸PC與主機平台也讓玩家期待遊戲會有更豐富的可探索內容。
當然,藝畫開天不同於日式二次元的3D動畫人設也是遊戲的一大賣點。《凡應》對標的最好不是《黑神話:悟空》的“中國猴子”,而是看它是否能捧出一個“中國尼爾”。

畢竟在二次元領域,以角色為核心賣點的動作遊戲已經有所建樹,從《帕斯卡契約》《戰雙帕彌什》到《崩壞3》等等,成功案例已經不少。或許這也是藝畫開天拉賀甲入夥《凡應》項目組的真正意圖所在。

當然想法雖好,風險依舊。二次元圈子的很多失敗案例都證明,捏了人設、搞了番劇也並不能保證項目必然成功。《凡應》能走多遠,最核心的依然要看遊戲本身的質量,把項目成敗寄託於衍生番劇或是同人創作是本末倒置。此外,由於藝畫開天承擔的口碑壓力,遊戲的品質光是做到及格都是遠遠不夠的。
而最具壓力的是,在這個國產3D動作遊戲已經進入決賽圈的時間點,《凡應》到底能在一眾高手中堅持幾個回合,是否能為國產遊戲創作帶來新思路,最終還要等遊戲出來再看了。