《中國遊戲紀事》這部紀錄片最大的問題是,全片幾乎沒有出現玩家的影子_風聞
托卡马克之冠-自由撰稿人-不首先使用种族歧视和双重标准昨天 15:50
耐下性子看了看這片子,關於遊戲機禁令,版號寒冬,楊氏電療,電子海洛因這些合訂本就不多説了,這些春秋筆法和文過飾非都不是這部片子最大的問題,這部片子最大的問題是立意依然停留在“大國重器”階段,視角依然停留在供給側視角。
這部片子最大的問題是,作為一部講遊戲行業的紀錄片,全片幾乎沒有出現玩家的影子。
一部講遊戲的紀錄片卻完全不觸及玩家,你不覺得可笑嗎?
整部片子通篇都在絮叨着遊戲企業,遊戲製作人,遊戲從業者,遊戲產品的內容,我們姑且不討論這些內容中有多少硬傷,有多少謬誤,有多少諱敗為勝,塗脂抹粉的部分,單就把注意力全都放在遊戲產業上就是有嚴重問題的。
因為構成一個行業的不光有供給側,還有需求側,供給側和需求側共同組成的產銷循環才能稱其為一個行業,沒有玩家,你的遊戲賣給誰呢?
遊戲行業是一個反饋本位且對市場訴求極度敏感的行業,是玩家的需求和口味牽引了遊戲企業的製作方向,是玩家的不滿和訴求帶動了遊戲行業的技術進步,遊戲能從橫版像素8bit時代發展至今,是離不開玩家對遊戲體驗無止盡的追求的。
畢竟對於企業來説,如果橫版像素8bit就能躺着賺錢,那幹嘛還要投資做虛幻5呢?雅達利不就是這麼垮的嗎?
把注意力全都放在供應鏈上,卻對消費者惜字如金,就好像東西造出來就自動有人買單一樣,這就叫供給側崇拜。抱有這種想法的人應該去看看索尼的殺戮地帶,去看看CA的鬣狗,去看看EA的聖歌,去看看動視這幾年做出來的那些牛鬼蛇神,去看看貝賽達自輻射76之後整出來的一系列爛活。
任天堂創始人山內溥説過一句話:遊戲不是生活必需品,只要做的不好玩,馬上就會被人拋棄。在電力石油天然氣等天然壟斷行業你可以搞供給側崇拜,但是在遊戲這種充分競爭行業,不好意思,玩家別的本事沒有,不慣毛病的本事不僅有,而且很大。
這片子居然還把姚壯憲請出來,笑嘻了,你們要不要問問姚壯憲最近這幾年做出來的都是些什麼玩意?居然也好意思拿出來現眼?
其次是大國重器敍事。
大國重器敍事是近年來中國產業紀錄片裏的一種常見敍事架構,大體上遵循以下套路:
某某行業在全球蓬勃發展——中國相關領域出現空白——國內一批夢想家不甘受制於人——艱苦奮鬥篳路藍縷——做出了世界上第一流的產品,證明了中國相關領域不弱於人——昇華總結。
這種敍事架構有兩個問題:
一是容易為了滿足內容要求而強行扭曲客觀事實。
比如某些產業的供應鏈本來就是深度全球化的,海外行業巨頭也不是一家包攬全部,也要全球採購,利潤結構也與國產化率沒有直接聯繫,盲目追求國產化率100%實際上並無意義,也不現實,更不經濟,但是為了滿足“受制於人-填補空白”的敍事邏輯,強行上價值上強度,非要拿國產化率來説事,然後製造卡脖子焦慮,再用填補了空白來緩和這種焦慮,形成一種敍事結構上的張力。
這種罔顧事實的行為是極其有毒有害的,特別是有可能對有志從業者造成不良影響。
比如這片子拿姚壯憲出來做填補空白的正面案例,我們且不提姚壯憲是在台灣做出第一代《仙劍奇俠傳》和《大富翁》這兩部開山之作的,我們也不提台灣的文化產業環境和大陸的天壤之別,我們更不探討如果姚壯憲是一個大陸居民,他還有沒有機會做出第一代《仙劍奇俠傳》和《大富翁》?
我就問一句,就以姚壯憲最近這幾年整出來的這些活,你們確定拿他來當正面案例合適嗎?你們做這部紀錄片的人究竟玩不玩遊戲?
二是頻繁上價值上強度導致的情緒疲勞。
大國重器敍事本質上是一種知恥而後勇的勵志雞湯文學,這種體裁的作品是以先抑後揚的方式來影響觀眾情緒的,但問題在於這種勵志方式的邊際效應非常明顯,看一次兩次還能讓人熱血沸騰,看多了就麻木了。
拜近些年來國內在各行各業對大國重器敍事的極度透支所賜,目前這種敍事結構所產生的情緒作用已經基本上被挖盡潛力,越來越調動不起觀眾的興趣,甚至起了反作用,現在一提卡脖子和填空白,一提工業皇冠明珠,公眾的情緒日益傾向於戲謔而非嚴肅,這本身就説明了很多問題。
情緒就像金屬,摺疊的太多是會疲勞的。
另外,大國重器敍事還容易因為與現實的脱節和不自洽而導致反噬,今天一個填補空白,明天一個遙遙領先,結果是這也卡脖子,那也卡脖子,填不完的空白卡不完的脖子,一來二去很容易讓公眾感到被欺騙。
公眾感到被欺騙的後果,恐怕遠比一兩個產業環節的缺失要命的多。
最後再多説兩句,實事求是是做好任何事情的第一步,中國遊戲行業的畸形和落後是一個不爭的事實,局面到了今天這個地步,政策層面的責任難辭其咎,繞開這一點不談是不合適的。
其次,國內現在突然開始重視遊戲行業了,無非是因為經濟蕭條,遊戲行業作為為數不多還能有正向現金流的行業,突然成了香餑餑,於是從電子海洛因一轉成了高新技術產業。
這種前倨後恭的做派,思之令人發笑。以後面對產業時還是保持一顆平常心,既不要在沒需要的時候把一門行業動輒貶斥成海洛因,也不要在有需要的時候突然把一門行業捧上神壇,永遠在兩個極端。公事公辦,不卑不亢,這樣對所有人都好。
最後,和遊戲行業密切相關的人工智能行業最近又有巨大突破,前天,OpenAI召開了首屆開發者大會,GPT-4 Turbo模型發佈,該模型的學習內容截止時間已經到了今年4月份,也就是説,它已經掌握了目前人類社會的幾乎所有知識。
和國內各種大模型演示的時候美輪美奐,宣發的時候遙遙領先,刷榜的時候爭相恐後,上線的時候一用就廢不同,GPT-4的迭代和演進一直非常紮實,它或許不會給你多麼炫酷華麗的頂級案例,但它能穩健紮實的保證不出“松鼠鱖魚”式的糟糕案例。
目前GPT-4 Turbo模型已經到可以一句話出程序的地步了,距離言出法隨僅僅一步之遙,而針對GPT-4模型的特徵研究也已經取得非常豐厚的成果,有説法是,GPT-4實際上是一個千億級數據體量的大模型,但因為上線的時候對算力資源消耗太大,為了降低成本,用千億級數據體量的大模型監督學習,蒸餾提純出來一個200億數據體量的模型,然後上線投入使用,這也是為什麼國內的各種百億級體量的大模型在體驗上根本不是GPT-4一合之敵的根本原因,因為它站在泰坦的肩膀上。
而這一切都離不開強勁的算力資源,進一步的,也離不開遊戲圖形行業的支持和牽引。
對遊戲行業的打壓,客觀上已經闖了大禍,禍事既然已經闖下,再去遮掩和避諱已經沒有意義,正視現實,腳踏實地,實事求是,而不是去聽某些不學無術之輩説什麼國內在相關領域沒有代差,並不落後之類的捂蓋子言論,才是從困境中走出去的正確方法。