官宣楊冪,但字節為什麼始終做不出好遊戲_風聞
吴怼怼-互联网科技博主-左手科技互联网,右手文创与消费。20小时前
作者|斯維奇
監製|吳懟懟
此前幾乎每個頭部抖音網紅,都帶貨過一輪的手遊《晶核》,最近又官宣了代言人,演員楊冪成為該遊戲代言人,並在宣傳海報中扮演暴甜、暴辣雙生格鬥家。
可見,《晶核》的宣發預算是真的足,字節想要製造出一個爆款遊戲的決心也是真的大。
作為字節旗下游戲的王牌,朝夕光年退出了不少遊戲,《晶核》只是其一,目前來看也可能是最有希望的一款。
在今日頭條、抖音和tiktok的接連成功之後,字節的大力出奇跡,都值得以字節跳動的做事方式重做一遍,這樣的強勁信心不僅在字節高層廣泛存在,也在各種分析和媒體中瀰漫。
高舉高打的巨量資源投入,能讓遊戲品質有不錯的呈現,比如確實讓人眼前一亮的畫風,吸引新玩家的優秀CV,和一定程度上的玩法創新。但卻遠遠不及預期,肯定不到改寫國內遊戲局面,讓騰訊網易米哈遊為之一顫的地步。
《晶核》從7月14日上線公測,從最初的鋪天蓋地的宣發和不俗的吸金能力:IOS暢銷榜前 4 名、GameLook 預估《晶核》上線兩週全平台流水達 4 ~ 5 億元;到現在跌落暢銷榜10名開外,以及收穫一眾“不好玩”的評價,由夏入秋,僅僅花了三個月的時間。
知名IP加持的《航海王:熱血航線》亮相後啞火,《熱血街籃》也沒有盪出一點水花,《花亦山心之月》的“不氪不能玩”和雜多玩法也勸退了許多玩家,朝夕光年的自研遊戲似乎困在囹圄。
高開低走,朝夕光年似乎走不出「三月魔咒」。不出“爆款”就無法平賬,裁員傳聞頻出,重金投入孵化遊戲業務,並沒有等來下一個王者榮耀一樣的國民遊戲。
或許可以從多個角度來看這個問題。
一是遊戲的底色,本質上,遊戲是一個文藝作品。文藝作品,這完全不在字節的優勢射程範圍內。
玩家中公認一種説法,即「做遊戲的人,要玩遊戲」。張一鳴敢於用自己信任的人跨界做新業務,即使沒有直接從業經驗,朝夕光年的負責人嚴授便是其一。
在公開信息中,許多大廠遊戲業務部門負責人都是電子遊戲的重度用户,而相較於網易的丁磊、騰訊的馬曉軼、米哈遊的三位創始人,全職負責字節遊戲業務的嚴授,此前負責的是戰略投資,也沒有呈現出相關的遊戲背景,多位字節員工認為嚴授是個“特別諮詢公司風格” 的人。
回顧字節遊戲的發展脈絡,先是在今日頭條、抖音等渠道承接遊戲推廣,意識到了其中的商業價值;進而嘗試獨家代理小遊戲、休閒遊戲等輕量產品,以此積累活躍遊戲玩家的用户畫像,《我功夫特牛》、《愛上消消消》就是這個時期的產品。
換言之,字節擅長的是算法和流量對遊戲運營的推動,而不是遊戲製造的源頭。
其二是,字節固然是時間黑洞,但在關係鏈上,始終差一環,而這一環,也是騰訊的護城河所在。
字節想學騰訊的社交遊戲,但是抖音的用户邏輯卻和QQ微信相去甚遠。用做流量產品的思維做內容產品,可抖音不似微信,抖音的內容連接是達人和用户,而非用户與用户。
目前朝夕光年的遊戲無不開局亮眼,畢竟乘上自家軟件的東風,強大的流量加持,肯定能讓新遊戲在預約階段就吊足人胃口,甫一上線就登上暢銷榜top。買量沒有問題,但是靠算法和流量帶來的玩家留不留得住,還要看遊戲品質。
達人帶貨固然能在短時間內就讓遊戲上熱搜上熱榜,但最終口碑的檢驗,卻是玩家和玩家的關聯。
其三是不得不提的另外一個背景,字節剛剛入局重度遊戲,卻還未適應後原神時代的遊戲混戰。
原神的龐大投入帶來的遊戲品質的碾壓,直接刷新了玩家的認知,也提高了閾值。一定程度上,國內遊戲從此以後劃分為前原神時代和後原神時代。
在這之後,「開放世界」與重度遊戲成為各大遊戲廠商競相投入資金的領域,縮減支出,砍掉相對沒有那麼競爭力的產品,只為支持一款體量更大、質量更高、資金消耗更多的產品。「用原神二分之一的投入,求原神十分之一的效果」卻也是奢求。今年版號放開,二遊混戰,《王者榮耀世界》、《無限暖暖》、《鳴潮》等開放世界陸續測試上線,更是讓這個局面變得更加複雜。
只要是字節出品的遊戲,動用抖音的資源來一波宣發,成為一時話題很容易。字節擅長高效率的、科學的機械化與重複化,也就是把一套流量的遊戲規則或者説機制賣給B端,也賣給C端。但字節還沒又真正意義上做出有文藝價值的作品,但遊戲首先有文藝價值,再談機制與算法。
成立前兩年的朝夕光年,員工不用背ROI,但是現在遊戲已經不在字節的戰略核心,其命運會比pico好嗎?