都在關注網易《逆水寒》的低價,但他用户從哪來呢?_風聞
眸娱-昨天 15:12
11月16日,網易發佈2023年Q3財報。三季度,網易業績穩健,淨收入273億元,同比增長12%、環比增長14%;非公認會計准則下,歸屬於公司股東的持續經營淨利潤86億元、同比增長16%;單季研發投入43億元,今年前三季度研發投入已超120億元。
第三季度遊戲及相關增值服務淨收入218億元,同比增長16.5%、環比增長15.9%。其中,第三季度手遊收入158.36億元,同比增長33%、環比增長25%。
手遊的迅猛增長,業內普遍總結為網易的新打法:以《逆水寒》為代表的手遊發起了類似於“六元遊戲皮膚”的價格戰,把“遊戲付費內容”的價格打了下來,打破了傳統MMO付費模式,構建了新的以龐大用户規模構建的小額用户付費生態。
但當目光更多聚焦在網易的“低價策略”上時,一個基礎的問題反而被忽略了:構成“薄利多銷”的用户到底是從哪來的?網易又究竟是靠什麼留住了他們?

年輕人的第一款MMO
粥粥此前沒有想過自己會踏入MMO遊戲的大門。在更多的時候,她更樂於玩一些女性向的遊戲,好看的立繪是她決定玩哪款遊戲的核心驅動力。
接觸到《逆水寒》是因為在抖音上刷到了一條關於《逆水寒》的變裝視頻。
“可能傳統MMO玩家很難理解。對於我們這類玩家來説,遊戲只是在積攢素材,把遊戲裏拍好的視頻自己剪輯好,才算是完整的遊戲經歷。”
為了拍好視頻,粥粥創造了男女兩個角色,女性嬌小,男性更加威武高大。粥粥會來回擺弄兩個角色做姿勢,直到拍出她心目中滿意的構圖。
她對於逆水寒最滿意的一點是,遊戲中的攝像可以像真實攝影一樣,調廣角、曝光、對比。同時在攝像模式中可以隨意切換遊戲的天氣、濾鏡,甚至直接在攝影中控制玩家做出動作。
“男生會很難理解,女玩家此前想要拍一段完美的視頻有多麼困難。”粥粥解釋道,你要用第三方軟件錄屏,然後去切動作,想要多個視角素材,就只能反覆拍攝,並且濾鏡、慢動作這些特效也只能在拍完後,再用剪輯軟件去剪。

《逆水寒》手遊製作人“聽雨”曾公開表示,在遊戲千萬玩家的用户規模中,數量佔比第一的是MOBA玩家,第二是開放世界,第三才是MMO手遊。遊戲裏面有超過7成玩家從來沒玩過MMO。
對於眾多非MMO玩家而言,《逆水寒》融合的眾多不同類型的玩法,有足夠的內容可以承載這些玩家。在以粥粥為例的這些玩家看來,《逆水寒》在其他遊戲品類的設計上,肯定不如專精一門的遊戲,但好處在於,它全縫上了。
例如《逆傳裁判》、《拳皇》這類八竿子打不着的遊戲也披上了武俠的外衣。在遊戲類型上,也縫合進了射擊遊戲、橫版過關遊戲等多個模式。根據後續開發思路,《逆水寒》將持續把縫補工作進行到底。
這無疑拓寬了遊戲的可競爭的市場。在網易財報電話會議上,丁磊在回答《逆水寒》玩家的構成時答到:逆水寒手遊用户,經過統計有1/3的玩家之前沒有玩過網易的遊戲,這些用户主要來自於市場上其他規模比較大的遊戲。
DataEye研究院此前選取《天涯明月刀》《一夢江湖》《誅仙手遊》《天龍八部手遊》《新笑傲江湖》《劍網3:指尖江湖》《完美世界:諸神之戰》《劍俠世界3》《天龍八部榮耀版》《天龍八部2》10款MMO產品,通過對比10款產品在《逆水寒》手游上線前後的日活用户(DAU)變化,得出結論:絕大部分仙俠&武俠MMO產品的日活都受到了《逆水寒》手遊的衝擊,最高跌幅近30%。
牛牛此前是一名《天涯明月刀》玩家,作為上一代武俠MMO扛鼎之作,牛牛本來無意更改門庭。在《逆水寒》上線那幾日,《天涯明月刀》世界頻道一直在刷屏“逆水寒來了,這遊戲就要沒人玩了”類似的話語。
牛牛在遊戲中屬於中R玩家,充了幾萬元。作為陪跑過多部MMO遊戲的玩家,他很清楚,更多玩家只是説説而已,是在“隔空威脅”策劃。《逆水寒》上線,這些玩家會出於好奇去嘗試,但並不會馬上放棄現有的遊戲。
那一段日子,“逆水寒”三個字在遊戲中是打出來是會被和諧的,但不妨礙玩家換着方式去表達。牛牛也下載了《逆水寒》,他更好奇的是,遊戲是否真能不賣數值。
當發現這點可以做到後,牛牛果斷放棄了自己之前的賬號。

如何沉澱三分之一玩家
在此之前,沒有人會認為,一款MMO遊戲能承載住這麼多玩家。
不是遊戲受不了,而是玩家受不了。其核心頑疾在於,MMO遊戲非常挑玩家。傳統MMO中,如果哪一天沒登錄,就會損失當天的全部獎勵。長期不登錄,就會趕不上大部隊的進度。
也就造成了很多MMO玩家自嘲的:玩一個遊戲,比上班還忙。
因此在絕大部分玩家平時上班生活學習就很忙的情況下,根本無法堅持下來。
傳統MMO前三個月是提純階段,意在尋找遊戲的核心玩家,期間能堅持下來的玩家會成為該MMO遊戲主要用户。註定成為“少數人”玩的MMO產品,意味着遊戲營收的全部壓力都會均攤在這些玩家身上,也就進一步推動了“逼肝逼氪”現象的發生。
如何扭轉?答案很簡單,減負。
網易的減負分長短兩條線。短線減負靠日常任務的無限刷新,在策劃的規劃裏,《逆水寒》是可以5分鐘可以做到完成當天所有日常的,避免了MMO遊戲中常見的每天都要上線的負擔。長線減負則更為巧妙,許多對於該遊戲的分析都提到了《逆水寒》**“殊途同歸”**的機制。
該機制的意思是,玩家在賽季長期的發展中,可以任意選擇挑戰強敵(副本玩家)、快意恩仇(競技玩家)、大隱於世(閒趣玩家)任意一種模式來進行遊戲,但最終都能獲得同樣的獎勵。這就避免了玩家為了獎勵勉強自己去玩自己不想玩的內容而造成的負擔。同時,賽季制度的設計,也讓新老玩家,或者説是鹹魚玩家和活躍玩家之間的差距進一步減少。

但這裏我想提出,“殊途同歸”僅僅只是一個機制,背後需要有網易在技術上或者説是一些更沉澱的東西來做支撐,並非所有遊戲參考這一模式就能取得相似的效果。
舉一個例子,網易為了減負,除了在時長上,也減少了傳統MMO遊戲中“定點上線”參與活動或拿獎勵的規則,類似於公會GVE改成了玩家自選時間、周本可以積攢次數到下一週再打等等。
但這勢必就會造成玩家在線時間的分散,諸如副本等需要組隊的活動,就會少人匹配參與。但在《逆水寒》中,網易從《天諭》開始就積累的AI機器人NPC可以加入隊伍,解決了人手不足的窘境。

另一方面,殊途同歸的設計,得益於遊戲本身縫合的內容足夠多,因此可以讓玩家自由選擇,對遊戲本身就有着體量的要求。並且由於玩家是在某一玩法上專一體驗,這就意味着《逆水寒》的三條養成長線都需要反覆進行打磨,否則也會流失掉現有的口碑。
從以上兩點看,網易的“低價策略”起碼在MMO遊戲上,需要做到“解決CCU降低後,玩家組隊參與活動”的問題,這一點網易依靠AI在解決;此外就是不斷對遊戲內容的數量和質量進行加碼,讓MMO在傳統社交護城河上,多築一條依靠內容積累打造的護城河。
但該模式的風險也很易見:當下的減負除了AI輔助,更多是基於《逆水寒》誇張的DAU才能得以維繫,一旦用户開始流失,就會陷入“玩家上線沒隊友”、“玩家付費跟不上內容研發”的死亡螺旋。