《戀與深空》二測,疊紙能再次成為乙遊市場的拓荒者嗎?_風聞
眸娱-昨天 22:06
隨着《戀與深空》開啓第二次內測,國產乙女遊戲迎來了新的可能。
喜歡玩乙遊的用户對“戀與”這個IP肯定不陌生,同為疊紙開發的乙女遊戲,和《戀與製作人》相比,《戀與深空》從2D走向了3D,並加入了戰鬥系統,“3D+動作”是國產乙遊的首次嘗試。

雖然還未正式開服,但《戀與深空》已經吸引了遊戲玩家和市場的注目,多次登上微博熱搜,熱度居高不下,玩家期待的是《戀與深空》能否打破國產乙遊的陳舊套路,帶來不一樣的新鮮感。
而市場期待的是,疊紙能否將國產女性向遊戲賽道進一步拓寬,再次成為乙遊的拓荒者?

《戀與深空》,從2D走向3D
2020年,在國產乙女遊戲的巔峯期,疊紙首次公佈將推出次世代3D戀愛動作手遊《戀與深空》,作為“戀與”系列的第二作,《深空》理所當然地收穫了市場的關注和期待。
直到2023年3月第一次內測,説實話當時的測試結果並不盡人意,3D建模違和、戰鬥系統簡陋、技術細節不到位等大大小小的問題讓期待已久的玩家略感失望。
但到了11月16日的第二次測試,《戀與深空》在各方面的優化讓大家看到了疊紙的誠意。

首先,捏臉系統首次出現在國產乙女遊戲中,女主角“我”可以自由捏臉,這是《戀與深空》帶給玩家最大的驚喜。
一測時,捏臉系統還不夠成熟,但當時玩家反饋對這個功能比較滿意,二測就增添了更多更豐富的捏臉玩法,一進入遊戲就是捏臉系統,玩家可以根據喜好自定義角色形象。
除了手動捏臉,對五官、髮型等進行調整之外,二測還增加了照片捏臉功能,玩家可以直接導入人像照片,遊戲會自動還原成3D模型,如果玩家願意,甚至可以導入自己的照片,定製玩家本人的3D形象。
再加上女主角能夠調整聲音,玩家可以定製出一個獨一無二的女主形象,這種專屬性讓玩家更有代入感。

其次,3D建模讓男性角色更鮮活生動,紙片人動起來了,讓女性玩家更有沉浸感。
3D技術的運用是《戀與深空》區別於傳統乙遊的最大亮點,一方面,男主角立體化的呈現擺脱了既定的立繪形象,變得更加生動,通過動作、表情讓不同的男主角擁有差異化的性格和特色,能夠塑造更立體的男主角形象。
另一方面,玩家以第一視角和男主角接觸,能夠跟隨鏡頭和“老公們”親密互動,比如摸臉、摸胸肌等動作都可以得到展示,而且二測還增加了3D互動卡,觸碰、撫摸的真實感更強,還可以拍大頭貼、抓娃娃,參與內測的玩家都表示非常滿意,這種沉浸感是傳統2D乙遊難以帶來的。

最後,戰鬥系統的加入為乙女遊戲帶來了新的活力,強遊戲性開始走進乙遊。
國產乙女遊戲的核心是戀愛情感體驗,主要是走劇情、培養戀愛感,但《戀與深空》除了乙女部分之外,還加入了動作遊戲的元素,主角在談戀愛之餘還要打怪。
戰鬥模式的加入一定程度上增加了遊戲的可玩性,打破了單一的抽卡養成玩法,避免了走劇情帶來的無聊感,同時還加強了男、女主角的互動,讓玩家產生一種並肩成長的陪伴感,增加玩家的上線時間。

從首次曝光到二測,《戀與深空》的進步肉眼可見,3D建模更加完美,場景的搭建和鏡頭的處理更加細膩,戰鬥模式也變得更加流暢絲滑,玩家對《戀與深空》的期待值越來越高。
而對於市場來説,《戀與深空》代表着一個新的乙遊模式——“3D+強遊戲性”,這個模式能否跑通,才是遊戲市場關心的重點。

3D+強遊戲性在乙遊能走通嗎?
《戀與深空》的“3D+強遊戲性”可以看做是乙遊領域的一次變革,讓市場看到了乙遊不再侷限於談戀愛,而是可以開發出更多可能,但對於已經固化的乙遊市場來説,這條創新之路能否走通,能不能打動核心受眾,還要打一個大大的問號。
一方面,乙遊從2D走向3D是表現形式上的創新,但有多少玩家願意買賬還不能確定。
3D技術運用到遊戲中確實能夠給玩家帶來更多的代入感和沉浸感,尤其是對乙女向遊戲來説,讓玩家有一種真的在和男主角談戀愛的體驗感,互動性更強,這是3D乙遊最大的優勢,也有一部分參與內測的玩家給予了好評。
但事實上,更多乙遊玩家的初心是“紙片人”,她們追求的就是脱離了真實現實的虛擬男性角色,這也是二次元紙片人火爆的原因,但3D技術的運用讓男主角的形象具象化,過於貼近現實也會讓一部分遊戲玩家難以接受。
3D建模立體人和2D紙片人存在很大的區別,《戀與深空》或許能夠吸引到一部分喜歡3D形象的玩家,但3D形象對乙遊市場的核心氪金玩家有多大的吸引力尚未可知,這也是決定3D技術能否大面積運用到乙遊市場的關鍵。

另一方面,乙女遊戲玩家對強遊戲性的興趣並不大,核心玩家最在意的還是男色。
在國產乙遊普遍以走戀愛劇情為主的情況下,加入動作元素確實是一次難得的創新,但問題是這種強遊戲性的戰鬥模式真的能夠吸引到乙遊玩家嗎?
從本質上説,乙遊就是一種非常純粹的戀愛體驗遊戲,整個世界觀都是圍繞戀愛來搭建的,對於乙遊玩家來説,她們最看重的是玩遊戲過程中的情感體驗,“養老公”才是主要任務,而戀愛劇情之外增加的戰鬥模式顯得有些多餘,也很難吸引到乙遊玩家。

當然也不是説乙遊玩家都不愛玩動作遊戲,可能確實有一部分玩家覺得乙遊中加入戰鬥模式能夠帶來新鮮感,但很現實的問題在於,為了兼顧不同的玩家,遊戲難度的設置上肯定會比較低。
這就面臨着一個兩難的境遇,遊戲難度高無法兼顧到所有乙遊玩家,儘管她們可能並不喜歡強遊戲性的玩法,但遊戲難度低又無法滿足那些真正喜歡戰鬥模式的玩家,可以説是左右為難。
《戀與深空》目前就存在這樣的問題,一部分鐘情於“養老公”的玩家覺得加入動作元素很雞肋,簡直是在浪費時間,另一部分喜歡強遊戲性的玩家又覺得戰鬥模式太簡陋,比如戰鬥視角不夠大、戰鬥過於簡單,完全遊離在主場景之外,在玩法上沒有搭配,最終導致無論哪一部分玩家都對戰鬥系統不滿意。
“3D+強遊戲性”能不能吸引到新玩家和核心乙遊玩家還有待證明,但毫無疑問《戀與深空》的創新對於乙遊市場有着更大的意義,疊紙在探索3D乙遊更多可能性的同時,也是在拓寬乙遊市場的邊界,把乙遊的蛋糕再做大一點。

疊紙能再次拯救乙遊市場嗎?
2017年,《戀與製作人》的橫空出世打開了國內乙女遊戲的大門,新穎的戀愛養成模式刷新了玩家對於女性向遊戲產品的認知,女性向遊戲賽道被拓寬,讓市場看到了原來女性向遊戲還能這麼玩,直接影響了市場上的女性向產品朝着戀愛養成的方向發展。
隨着《戀與製作人》的爆紅,越來越多的遊戲廠商進入乙遊行業,大廠也紛紛出手,2020年7月,米哈遊發行了戀愛乙遊《未定事件簿》,緊跟其後網易的《時空中的繪旅人》也正式公開測試,直到2021年6月,騰訊開發的《光與夜之戀》開始公測,四大國乙正式聚齊,國內乙遊行業已至巔峯。
但乙女遊戲的井噴在很大程度上也導致了市場的固化,相似的人設和畫風,就連角色配音都在張傑、趙路、夏磊、吳磊幾位配音演員之間來回打轉,同質化嚴重,新鮮感缺失很難留住用户,玩家大面積流失最先反饋在了流水數據上。

根據極光大數據顯示,《戀與製作人》上線不到一個月下載量就已經達到了710萬,日活躍數也超過了200萬,開服第二個月流水就已經將近3億。
當年的《戀與製作人》在市場上難逢敵手,整個2018年總流水在12.5億,而到了2021年,流水就只剩下3億左右了,不只是《戀與製作人》流水下滑,整個2021年,四大乙遊總流水也才只有10億。
到了2023年,四大乙遊中除了背靠騰訊的《光與夜之戀》表現還算不錯之外,其他三大乙遊基本都在及格線徘徊,流水營收不下滑就已經算是穩住了,擔心關服的玩家也不在少數,市場的頭部都尚且如此,更別提那些中尾部的乙遊了,處境更加艱難。
比如古風戀愛劇情遊戲《靈貓傳》宣佈將在年末關服,好歹還堅持了兩年,而4月份才上線的《花間繪君顏》在10月底就宣佈年末停運,一年都沒撐下去,大大小小的乙遊停運的停運,關服的關服,乙遊行業前途迷茫。

乙女遊戲的賽道越來越擁擠,用户增量已經快要達到天花板,既有的2D乙遊模式越來越難留住氪金玩家,女性向遊戲賽道急需進一步拓寬,此時疊紙站出來了,無論是運用3D技術還是加入戰鬥系統,都是一次冒險的挑戰,雖然市場反饋如何尚未可知,但疊紙做出的突破依舊值得肯定。
更何況從長遠來看,**3D乙遊的開發確實為女性向遊戲提供了一條新的賽道,打破了國產乙遊的常規模式,**對於整個女性向遊戲市場都是意義深遠的。
無論《戀與深空》成功與否,能不能達到前作的輝煌,都不能否認疊紙已經成為了乙遊市場的拓荒者。