在海外“復刻”一個騰訊_風聞
智先生-智先生官方账号-微信公众号:智先生(zhixs10)8分钟前
這幾天,TGA公佈了年度最佳遊戲名單,《博德之門3》和《心靈殺手2》是本屆TGA提名次數最多的遊戲,兩者都獲得了8項提名。

可能有許多人不知道,這兩部最受歡迎的遊戲有一個共通點,那就是背後的開發商都有騰訊持股,彷彿像來自歷史的一次勝利會師,讓這場碰撞非常神奇。
查了一下資料,騰訊是在2021年入股《心靈殺手2》的開發商Remedy,擁有3.8%的股份,並不算多。
但騰訊投資《博德之門3》的開發商拉瑞安,最早可以追溯到2018年9月。
當時拉瑞安宣佈重組,並在愛爾蘭成立了一個控股公司,創始人夫妻擁有70%股份,騰訊持有30%股份。
如果要盤點騰訊在海外的一系列投資歷史,估計這篇文章寫上萬字都講不完,像是育碧、Epic、P社、藍洞、拳頭遊戲、動視暴雪、Techland、Supercell、白金工作室、FromSoftware等知名廠商,以及一些中小型團隊,比如遊戲科學,網元聖唐……佈局深入全球多個主流市場。
另外,在過去十多年的海外投資生涯裏,騰訊在全球遊戲圈裏的口碑那是相當好,也可以説是全世界最剋制良善的投資者之一。
除了少數全資收購,騰訊絕大部分的持股比例在5%-20%,並且不干涉團隊人事和經營戰略,尊重開發團隊的獨立自主權,這一點其實難能可貴。
為什麼這麼説呢?
因為騰訊的這種投資風格不屬於遊戲業常態。
一般來説,當遊戲廠商被大財團收購後,創始團隊雖然能拿到一筆豐厚資金,卻也等於失去對遊戲的開發和發行權。
而收購方為了追求高回報和高收益,往往會優先砍掉叫好不叫座的遊戲,然後加快暢銷遊戲的發行速度,透支掉一個遊戲的生命。
最終整個團隊很難躲過被重整的命運,面臨轉賣和解散的結局。
不過另一方面,BAT御三家在移動互聯網時代遭到了一系列鋪天蓋地的口誅筆伐,在媒體輿論口徑裏普遍被看衰。
最早的輿論風向轉變應該是在2018年,當時國內遊戲版號的發行一步步紮緊,騰訊遊戲的營收增速也從38%迅速降到10%。
這時期的媒體輪流暴揍騰訊,這邊説它沒有了夢想,那邊説它已經掉隊,直指騰訊坐擁互聯網最大的社交流量池,卻失去了最寶貴的創新動力,一直待在舒適區裏走不出來,是患了典型的大公司病。
被罵到懵的騰訊幾乎招架不住,不過它有一個優點,那就是沒有選擇當鴕鳥,而是來了場轟轟烈烈的內部整頓,開始第三次變革組織架構,並計劃在一年內淘汰10%的管理者。
與此同時,披荊斬棘衝破國內發行渠道封鎖的原神在海外意外爆火,這讓國內遊戲廠商始料未及,尤其騰訊更是受到極大震撼,內部逐漸意識到了,或許大規模買量的時代真的要過去了,再搞以前的大水漫灌模式恐怕真的沒有未來。
馬化騰在內部會議流出來的發言有很多,其中有一句比較關鍵:「我們需要一支真正有戰鬥力的隊伍。」
也是從2021年開始,騰訊遊戲又迎來了一次大規模調整,直接打破大鍋飯,多個工作室羣和團隊參與競爭,讓有能力的人擔任重要職位。
在陣痛期摸索,是這時期騰訊的主基調。
而轉折點也即將迎來。
在過去十幾年,如果説騰訊的大航海1.0版本還只是圍繞着投資業務展開,那在2021年低調成立的海外遊戲廠牌Level Infinite,意味着騰訊正式邁入大航海2.0時代。
在騰訊看來,雖然手遊非常賺錢,但「3A+服務型遊戲」才是下一代遊戲的主流形態,如果立足全球市場,就必須堅定地走下去。
這個其實不難理解。
如果縱觀全球,像歐美日韓等國家的遊戲用户,他們會更加接受PC單機遊戲,也就是注重劇情和遊戲體驗,願意一次性付費買斷。
對海外遊戲廠商而言,遊戲上線後等於大功告成,可以全力縮減人手,不必時刻分析遊戲數據和用户畫像,後續最多弄一兩個付費DLC就差不多了,因此一次性付費遊戲的生命週期往往非常短。
而像中東、東南亞和國內遊戲市場,用户往往會選擇較低門檻的免費手遊,並對後續的遊戲更新有着高需求,非常考驗遊戲廠商的運營能力,後續維護會更繁重。
也就是説,他們真正需要的不是硬核遊戲,也不是頂級畫質和沉浸式敍事,而是一款能聯機和社交的遊戲平台,如果再增加點競爭性就更好了。騰訊的幾款爆火遊戲,恰好都滿足了這三點,達到一個完美平衡。
然而國內用户的遊戲審美也在不斷提升,大家已經厭倦了低品質的換皮和買量型遊戲,對國外的優質3A單機同樣有着強烈需求,從《黑神話:悟空》誕生以來的高熱度就能看出來,因此留給國內大大小小的遊戲廠商轉型時間也已經不多了。
可以説,PC和主機遊戲追求高品質,手遊追求強運營,兩者看似有涇渭分明的區別,但只要將雙方的優缺點融合在一起,變成「3A+服務型」模式,那將引領下一個新的遊戲時代。
現在許多知名遊戲大廠意識到了,要想延長一款遊戲的生命週期,不僅需要在買斷制和免費制之間保持平衡,還得添加新的內容和玩法,甚至要有非常強的運營能力,這些都需要向騰訊取經。
像動視暴雪、藝電和育碧等敏鋭的大公司,已經在摸索如何更好地融入「服務型遊戲」模式,嘗試自研手遊。
而Level Infinite起到的關鍵作用,就是扮演全球新玩法的捕手,堅持「玩法、內容驅動和聚焦精品」,推着全球合作伙伴往前走,儘可能將「開發+運營」的優點結合起來。
本質上,你可以將Level Infinite理解成包容和創造一切的平台,具備獨立的研發和中台能力。
它不僅自研遊戲,還鏈接騰訊的全球數百家工作室,從技術支持、研發和推廣等層面提供助力,擁有一整套完整的解決方案,將更多優秀的IP推向全球市場,參與到全球合作和競爭中。
也可以説,騰訊內部有高人。
比起維旺迪這類讓人聞風喪膽的工作室殺手,騰訊能精準把握住合作共贏的精髓,既不貪婪,不干涉,也不瞎指揮,而是求同存異。
Level Infinite負責協調資源和提供專業能力,小到幫助一個開發者實現遊戲夢想,將點子順利變成優秀遊戲,大到創造出更多新玩法,引領新潮流。
比如Shift Up旗下的代表作《勝利女神:妮姬》,最初只配備了兩種語言,沒有能力做更多其它語種,甚至也沒有能力打通端遊和手遊。
後來在Level Infinite的技術賦能和研發支持下,這款遊戲從去年11月全球上線後,迅速成為現象級手遊,如今全球累計營收超過4億美元。
另外在今年的科隆遊戲展上,Level Infinite展示了15款最新亮相的自研遊戲,而且品類豐富,圍繞戰術競技、RPG、生存建造和MOBA,像《刺客信條:Jade》、《暗區突圍》、《重生邊緣》、《三角洲行動》、《尋路者》等遊戲,其中超過七成都是PC遊戲。

《三角洲行動》作為代表作之一,跨手遊、PC和主機平台,而且直接買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,按照好萊塢電影的流程設計經典橋段,然後全改編進遊戲裏,就為了做好一個單機劇情。
也可以看出,騰訊從以前的平台型公司,轉變為遊戲製作+平台公司的組合,對每個時代遊戲用户羣體的真實需求把握得相當精準。
就我現在觀察到的騰訊新遊,實話實説,無論是剛上線沒多久,還是正等待上線的新遊,用户口碑都有了一個明顯提高,並且在美術風格和玩法上不侷限於中國IP,也就是不專供國內,是直接瞄準全球市場,格局直接打開……
我相信重度玩家肯定深有體會,騰訊對全球化的理解非常深,在這個階段已經積極融入到全球遊戲開發生態當中,而Level Infinite已成為拉動騰訊遊戲國際業務增長的重要引擎。
在騰訊最新公佈的三季度財報裏,本土市場營收327億元,同比增長5%;國際市場營收133億元,同比增長14%,已經達到本土遊戲收入的40.6%,確實不容易。
為什麼騰訊要堅持出海,還是因為國內外的遊戲市場差距實在太大了。
以2022年為例,中國遊戲市場總收入是2658億元,用户規模6.64 億;而全球遊戲市場總收入是1844 億美元,用户規模超過32億。
中國廠商在國內捲來捲去根本不是一條好出路,都去海外做大蛋糕才是根本。
哪怕真的要卷,也應該捲走老外。
如果再對比一下今年,全球消費者在電子遊戲的支出是1840億美元,增長不到1%。在這種背景下,騰訊還能保持穩健的海外增速,確實不容易。
另外,我翻看騰訊歷年的遊戲營收,要真正嚴格統計的話,那麼從2013年至今,騰訊穩坐全球遊戲廠商的營收榜首已經有10年了。
過去,遊戲承擔起騰訊在海外開疆闢土的使命,如今背後迎來更多的業務出海潮,全面開花。
最新闖蕩拼搏的代表是微信支付,已經走進全球69個國家和地區,可能許多人都沒有料到。
其實在早期,微信支付的使用人羣主要是華人和個體創業者,因為他們本身也要用到微信,所以微信支付推廣起來會比較容易,什麼微信掃碼點餐、快捷收銀和購票小程序等等。
像澳門已經有1.6萬家商户接入微信支付,你隨便去一個路邊水果攤,可能就能發現掛着的綠色小牌,而澳門銀河、麥當勞、百老匯美食節等場所的微信支付就更多了。
現在你去香港坐地鐵可以直接用微信支付,另外在新鴻基、東薈城和百佳等商場都可以直接用微信支付,非常方便。
是到後來,隨着國人遍佈全球的旅遊足跡,尤其在東南亞和日韓地區,微信支付的發展勢頭更加迅猛。
在韓國明洞街頭的一整列商店,無論是樂天百貨還是韓際新世界免税店,或者是各種網紅打卡店,都有微信支付的身影。

你不僅可以在首爾出租車用微信支付,還能通過小程序購買韓國火車票,甚至在韓國境內都可以用微信支付掃Zero Pay的二維碼直接付款。
假如在東南亞旅遊,你完全可以通過微信叫車小程序Grab,可以在新加坡全島和泰國等數百個東南亞城市便捷支付,包括樟宜機場、曼谷機場及普吉機場的餐飲都可以用微信支付。
再翻開全球地圖,從悉尼最大的海鮮市場到倫敦比斯特購物村,從巴黎春天百貨到迪拜機場免税店,從馬德里拉斯格扎斯購物圈到西班牙英國宮百貨……
就這樣,在不知不覺中,微信支付的綠色鈎子已經成為全球風景和美食的打卡符號,這是真正意義上的潤物細無聲。
雖然受限於政治因素,歐美的主流支付依然是信用卡和借記卡,金融利益鏈錯綜複雜,各家金融集團和銀行很難讓外人擠進來。
但凡事先紮根,然後謀求發展,一步步來吧。
另一個逐漸形成氣候的,是騰訊雲。
目前國內的幾大雲廠商都有自己的優勢領域,比如阿里雲圍繞電商零售和物流,華為雲主攻大型政企,而騰訊集中在音視頻和直播領域,呈三足鼎立之勢。
音視頻技術算是鵝廠的老本行了,早在2015年以前,在整個互聯網還以文字和圖片為主的溝通模式下,QQ和微信就已經具備了雙向視頻通話的能力了,還能支撐海量併發和全球互聯。
如今國內90%的直播平台用的是騰訊雲,騰訊雲音視頻在解決方案市場連續六年被IDC評為第一名。
不過國內雲市場面臨的主要問題是,競爭實在太激烈了,各大雲廠商業績承壓,甚至要降價來換取利潤。
根據IDC的數據顯示,在2022年,中國公有云市場整體規模為354億美元,而同期全球公有云市場規模為5458億美元,國內外的市場規模差距太大了。
也因此,從2016年開始,騰訊雲就已經跟着中國企業出海擴展市場,選擇的主戰場是東南亞。
畢竟無論地理位置、文化還是消費習慣,東南亞市場都是最容易開拓的,而亞馬遜、微軟和谷歌三巨頭也還沒有在這個區域形成壟斷。
過去一年,有74%的中國出海企業在東南亞有業務佈局,而且都願意選擇中國的本土雲廠商,主要因為價格優惠,以及溝通順暢。
是的,雲業務如果處理問題不及時,很可能醖釀出一場災難。
海外雲廠商在處理問題時,還採用過去的提工單模式,響應時間基本以周為單位,而且每一輪反饋又以周為單位溝通,效率非常低。
騰訊是從C端業務做起的,許多業務場景已經經過大規模驗證,也可以説是最懂客户的痛點和需求在哪,部門團隊甚至可以7x24小時服務客户,隨時解決突發問題。
要做到這一點,真心不容易。
也因此,騰訊雲與其他廠商競爭時經常勝出,服務的客户羣體包括東南亞多家頭部社交媒體和視頻平台,就連最為挑剔的日韓市場都能打進去,比如韓國遊戲巨頭Nexon和日本直播平台MIXCHANNEL。
2023年上半年,騰訊雲國際業務保持兩位數增長,在歐州、日本、東南亞和中東地區的表現非常出色。
另外,騰訊雲的戰場甚至還有廣袤的非洲。
去年,傳音作為「非洲手機之王」,希望能在非洲大陸打開直播市場,然而旗下的音樂平台Boomplay受限於非洲糟糕的網絡基建,導致用户在直播時面臨嚴重的卡頓和延遲,而且還有很多噪音,關鍵沒有充足WIFI覆蓋的情況下,手機直播的流量成本還很高。

Boomplay找了許多家國外雲廠商,但都提供不了現成的解決方案,最終只有騰訊雲留了下來,並且完美解決了卡頓延遲和降噪處理,甚至優化了直播流量,直接降低用户的直播成本。
在海外的每一滴汗水,都會帶來雙倍回報。
根據騰訊雲的數據,2023 年上半年,來自海外合作伙伴驅動的收入同比增長 66%,「互惠共贏」已經成為騰訊雲的海外生存法則之一。
當然呢,不止是騰訊雲。
華為雲、百度雲、阿里雲等廠商也成為了出海大軍,直接和亞馬遜、微軟和谷歌雲三座大山同台競爭,甚至是虎口奪食……最終它們能否成功,就只能靠技術和產品説話了。
從今年初開始算起,我明顯感受到中國企業在瘋搶海外市場的那股拼勁,簡直殺瘋了。
11月18日,有媒體援引知情人士,美團有意收購Foodpanda在東南亞的外賣業務,而Foodpanda在東南亞是僅次於Grab的第二大外賣平台。
海外媒體宣稱,東南亞巨頭Grab可能迎來一個非常強大的對手。
而拼多多旗下的Temu在第三季度幹到50億美元銷售額,SHEIN也在各平台下載量突破2億次,在去年年創造224億美元收入;
更不要提阿里國際和Tiktok電商的相愛相殺,海外已經中國電商平台廝殺的新主場,全球變成一鍋大亂燉。
有本事的都去卷海外市場了,沒本事的只能在國內窩裏鬥,最終往往泯然於眾。
最後我回到主題,為什麼説許多人低估了騰訊?
因為時至今日,大家還能看到Pony對市場的判斷保持着高度敏鋭,無論是年初發表的一番話,「這片藍海中可做的事非常多,但要找到最擅長的事專注去做」,還是「讓狀態最好的人上場」,「要到一線死摳細節,聆聽用户反饋」,又或者批評「每天坐在辦公室裏,連自己產品都不用,還有時間打高爾夫」的管理者,危機感總能傳遞到全公司。
如果只看騰訊市值,相比起2021年的6.7萬億港元巔峯市值,現在已經跌沒了一半,可謂實慘。
原因當然有很多,營收增速減緩、互聯網行業的紅海廝殺、南非大股東頻繁減持、還有外資陸續撤離港股等等,各種負面buff疊加在了騰訊身上。
但騰訊總有一種謙卑態度,是真的願意接受外界批評,並且願意持續改進自家的產品,從移動互聯網到大模型,始終保持着迭代優化能力,護城河很深,很難不讓人矚目。
你能明顯感覺到,騰訊的各個業務正擰成一股繩,無論遊戲,大模型還是雲業務,都在世界舞台上鋭意拼搏,逐漸擺脱過去的「佛系」形象。
未來情況雖然還不明朗,但騰訊會很穩,而且是最穩的那一批。