二次元泡沫都破了,怎麼還有人在拼命往裏跳?_風聞
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都説二次元泡沫已破,新項目卻還在不斷冒出來!
前有網易《代號:無限大》勇闖東京電玩展,後有鷹角《明日方舟:終末地》、英雄遊戲《二重螺旋》等紛紛曝光,在新一批版號中,《鳴潮》《絕區零》等遊戲拿下版號,連詩悦網絡也帶着二次元項目《望月》參與進來,首曝就公佈了長達20分鐘的實機演示。
矩陣列表統計了今年第三季度公測與內測的部分二次元遊戲名單,發現公測上線的二遊依然數量龐大,並沒有受到暑期二遊表現不佳的影響。而內測二遊中大量遊戲已經進入付費刪檔測試,基本屬於正式上線前的最後一測,可以預見明年的二遊大戰將繼續打下去。
新項目爭相曝光,圖啥?
此前討論二遊暑期檔大戰的時候,我們就聊過,由於今年大量二遊扎堆上線,二遊成功率斷崖式下降。許多遊戲上線一個月就跌出暢銷榜前100名,開服即停服或項目取消的名單在不斷拉長,最近加入名單的就有巨人的《龍與世界的盡頭》項目取消,騰訊代理的《諾亞之心》停服,當年的話題作《解神者》停服。11月初,有着知名製作人背書的二次元科幻遊戲《偌星》也宣佈了項目的取消。
神奇的是,一邊是大批二遊倒下,另一邊卻有更多二遊新項目冒出來。難道廠商們不知道二次元已經成了遊戲圈的凡爾登絞肉機,還紛紛送肉上門?
對於這個問題要分情況看待。老牌二遊廠商與新廠新項目在態度上是截然不同的。
老牌二遊廠商指的自然是散爆、鷹角、米哈遊那幾家。它們入局早、積累多,早在二遊圈裏裂土封侯。這些廠商對自家IP都是寶貝得很,開發都是穩字當頭。
《少女前線2:追放》在10月初開啓最新一輪付費刪檔測試,本來是近期幾款二遊裏最快準備上線的(不過由於各種原因公測一再延期)。遊戲沒有選擇熱門的開放世界動作遊戲,而是選擇了保穩的戰棋玩法。這種選擇會把很多泛玩家擋在門外,但散爆依然堅持自己選定的方向。
鷹角於10月底首曝實機演示的《明日方舟:終末地》表現出同樣的求穩思路。這點,海貓在9月一次活動演講中講得明白,他直言《終末地》作為一款“3D持續運營遊戲”對他們鷹角來説“依然是一次從零到一的挑戰”。可見鷹角就沒想搞什麼震撼業界的大新聞,團隊磨合着能做出來就是成功。
而遊戲曝光後出現的爭議,不在於遊戲有什麼激進的設計,而正在於遊戲過於求穩。對於將遊戲看作個人品味標籤的部分二遊玩家來説,這樣的IP大作沒有帶來震撼就是一種罪——怠惰之罪。
從《少前2》到《終末地》,包括米哈游上半年上線的《崩壞:星穹鐵道》,我們可以看得出老牌二遊廠商們的求穩心態。它們的新項目對標的都是已經被市場驗證過的成熟品類,商業模式也都是亦步亦趨,在設計上儘量避免出現“玩家從沒見過的東西”。
畢竟IP才是他們的核心資產。他們將更多的資源投入到圍繞IP的角色設計、世界觀搭建與內容細節方面,而不是搞自以為是的創新,也是很正常的選擇。
相比之下,原創IP的新廠新項目做法就完全不同了。就以新項目《望月》的實機視頻來講,可以看到製作組野心很大,想法很多,把遊戲做成了一個大熔爐。
《望月》的戰鬥在典型動作二遊的基礎上加入了很多小細節。比如角色有兩套技能點分別計量,對應不同的技能,大招則小隊共享等等。可以感覺到製作組想用微創新將自己與同類產品作區別。
遊戲還加入一個“佩從”系統——一種隨從系統。(給所有系統重新起名字已經成了二遊必備功課,非如此不能體現中二病是吧!)
佩從不但能加強角色屬性,能上場援護戰鬥,還能自帶各種技能如透視、隱形等等,可衍生出潛行等多種小玩法。
此外,遊戲還嫁接了很多開放世界元素,如飈車、砍價、物品製作、黑客入侵等等,還要做NPC智能AI對話,總之是把現在開放世界能看到的功能全都塞進遊戲。
從這些演示裏,可以看出《望月》的激進與急迫。製作組迫不及待把各種功能都端出來,只為盡力招攬玩家來賞個光。但凡原創IP的新項目,大多都如此。
它們這麼做,原因也很簡單。沒有IP就意味着沒有核心粉絲,沒有基本盤,項目的風險就成倍增加。今年多款二遊沒有熬到公測就被砍掉,更是説明決策層已經對二遊項目失去耐心。有鑑於此,依然健在的二遊項目能不加倍賣力吆喝嗎?
如《少前2》這類自帶IP的二遊,哪怕是刪檔測試都有大量玩家能把所有文本圖片都翻一個底朝天,挖出各種物料吵個不可開交。新項目根本吃不到類似的流量紅利,只能在玩法系統上儘量秀肌肉了。
所以,文章一開始的問題也就不成問題了。越是泡沫破裂,新入局項目就越是要激進,營造一種捨我其誰的氣氛,才能在日漸萎縮的流量池裏撈出一點自己的流量,否則便只能等來項目取消、團隊解散、降薪裁員的結局了。
二次元的熱鬧,與其説是廠商對二次元持續看好,不如説是團隊真的急了!塞滿屏幕的內容背後,體現的盡是團隊的焦慮與求生欲。
看似烈火烹油的二遊戰場,早已經到了“不是你死就是我活”的生死階段。
二次元為何依然吃香?
不過,僅僅以“項目早已立項,箭在弦上不得不發”作為下半年二遊新項目頻出的解釋,依然有些牽強。這裏面還有很多別的原因,比如產能過剩必然催生“A公司裁員=B公司立項”之類的現象,永遠有廠商在抄底。除了這些因素外,二遊項目不退潮還有一個重要原因,那就是不少廠商如今正遭遇瓶頸期:而二次元項目,成了廠商當下能抓住的,為數不多的機會。
就以這次《望月》背後的詩悦網絡來説。顯然它早就不是一家創業公司了,而是有着自己總部大樓,即將邁入百億俱樂部,一度衝擊過IPO的“準大廠”。這樣的廠商必然已經手握幾款穩定的現金牛產品,在自己熟悉的賽道里有兩把刷子。但當廠商要跳出舒適區,尤其是想要驗證自己的工業化產能或想要孵化自有IP時,就會遇到新的坎。
這時,二次元的優勢就體現出來了。
首先,二次元對年輕人天然的親和力使得用户羣體更為年輕,更易於孵化IP。其次,二次元多元包容的特點使它能粘合各類元素,讓題材創作更自由。
尤其在如今這個如詹金斯所説的“文本盜獵”的互聯網時代,年輕人已經習慣解構一切。二次元依託於這樣的時代土壤而生,作為“文化粘合劑”具有了無可比擬的兼容性。
舉個例子,在一款武俠或仙俠題材遊戲裏如果出現JK制服或洛麗塔總會讓人覺得出戲,但在一款二次元遊戲裏同時出現漢服、旗袍甚至機甲都根本不是問題。
一款特定題材的遊戲只能吸引特定目標的受眾,但二次元遊戲卻能將不同背景不同喜好的人羣聚合到一起,實現關公戰秦瓊、槍炮對魔法,而這正是年輕人喜聞樂見的。
除此之外,還有重要的一點在於,二次元如今已經不再是一種遊戲品類的劃分。從最輕度的放置三消遊戲到最重度的動作或射擊遊戲都可以説自己是二次元。正所謂二次元是個筐,啥都可以往裏裝。這使得所有廠商都可以借一個二次元的殼做自己的戲。
今年《晶核》作為DNF-like就吃到了這種紅利。下半年曝光的新項目裏,擅長做“無雙”類遊戲的英雄遊戲《二重螺旋》也屬於將二次元外殼與自己熟悉的品類結合。同樣思路的還有即將上線的回合制戰棋《鋼嵐》《鈴蘭之劍》等等。它們在玩法層面都對標經典老遊戲,在美術風格上則加入二次元元素,以此提升項目的綜合成功率。
核心二遊玩家可能並不視這些遊戲為二次元,相對應的是,這些產品也不必去服務核心二次元玩家。它們只需要服務好自己的品類用户即可,能將其他玩家吸引過來屬於意外收穫。
今年很多新品其實都屬於這種“泛二次元項目”,乍看之下有二次元的品相但其實並非面向核心二遊玩家。正因為此,這些項目的成敗並不受二遊泡沫是否破裂的影響,最多也不過是蹭不到二次元的流量罷了。
而對於核心向二游來説,他們也樂於看到外人將越來越多的泛二次元甚至非二次元遊戲劃歸為二遊行列。只要這樣就能繼續營造出一種二次元方興未艾的氛圍,圈內人也就更有機會找到資本來接盤。
3D化是二次元歧路嗎?
所以説,二次元的熱門其實是一場資本與行業的互相圖謀。不過,對於詩悦這樣主動跳坑自己做二遊的廠商來説,選擇二遊還有另外一層意義。
當年《原神》橫空出世掀起了二遊3D化浪潮。對此,一直有玩家質疑為何國產二遊非卷3D不可?也有業內人指出二次元被米哈遊帶偏了。《原神》之後有很多3D二游上線,結果大家也看到了,死傷慘重。但即使如此,新項目裏3D化的比例依然很高。
對於單純想做二次元的團隊來説,確實沒有必要死磕3D。《1999》等產品已經證明非3D二遊也能跑得出來。但對於如詩悦那樣有野心的廠商來説,3D卻是必選項。因為只有3D項目才能給它們帶來想要的技術迭代與關注度。
製作人需要拿二遊爭取投資,公司需要拿二遊提升估值,即使是隻為檢驗下自己的工業化管線的成色,那也必須上馬3D項目。對廠商來説,3D遊戲的意義不在於立馬變現,而是一個試錯的機會。