蘋果遊戲三十年:收租、封鎖與變調_風聞
刺猬公社-刺猬公社官方账号-16分钟前
蘋果,離一家遊戲公司還有多遠?
文|星暉
編|陳梅希
很少有人把蘋果視作一家遊戲公司。
無疑,它和我們印象裏那些名作迭出的遊戲界巨頭們大不相同。一直以來,蘋果沒有多少獨立開發遊戲的經驗,從不以自研廠牌的姿態挑逗受眾,作為硬件大廠也並未在當下推出任何一款正兒八經的主機設備。
可倘若將業務營收體量與行業影響力納入考量,又幾乎沒有人能忽視這家公司在全球遊戲生態中佔據的巨頭地位。市場調研機構NewZoo的分析師曾表示,2021年蘋果在全球上市公司中游戲營收規模排名第3,僅次於騰訊與索尼,超過了微軟、網易和任天堂等一眾玩家們更熟悉的面孔。
2023年,微軟公司於推進動視暴雪收購案期間披露的數據也顯示,2022年全球移動遊戲市場由騰訊、蘋果和谷歌主導,其中蘋果以148億美元的收入水平高居榜單第2位。換言之,蘋果微笑着拿走了全世界手遊收入的16%——儘管它自己並不生產遊戲。
這抹矜持而輕巧的笑意,自蘋果搭建起移動發行渠道的那一天初現端倪,至今已有15年之久。
然而與此同時,在這家公司同樣傾注心力的PC市場,貧瘠的遊戲生態卻多年如一日地困擾着無數用户。
遍覽互聯網常見的選購建議,“蘋果電腦不能玩遊戲”是每一名消費者不得不接受的思想鋼印。當你打開Steam等主流遊戲商店,勾選支持Mac的選項,眼前跳出來的可用結果會像去掉調休的節假日一般稀少得使人惆悵。
很長一段時間裏,人們壓根找不到在蘋果電腦上打開熱門遊戲的方式,就算採取種種旁門左道勉力運轉起來,往往也難逃噩夢般的散熱和顯示效果。彷彿虛空中有兩根背道射出的箭矢,其一刻着“遊戲”二字,另一根則載着歷年歷代的macOS和MacBook產品,呼嘯生風頭也不回地落入不適宜玩家生存的荒原。
直到去年,變數浮出水面,蘋果在WWDC上展示了不止一款單機大作,表露出加碼PC平台遊戲的興趣。今夏,明星製作人小島秀夫成了WWDC上的重磅嘉賓,透露了《死亡擱淺:導演剪輯版》與工作室後續遊戲登陸macOS的情報。
9月,在發佈本年度的iPhone系列新品時,蘋果宣佈有一系列遊戲大作將登陸iPhone 15高配型號,包含《生化危機4:重製版》《生化危機8:村莊》《刺客信條:幻景》等等。10月底,《生化危機8:村莊》正式上架App Store,發售定價約40美元,支持iPhone 15 Pro 及 iPhone 15 Pro Max,手搓3A的狂想終於在這個秋天照進了現實。

《生化危機8:村莊》,圖源網絡
無止的命題盤繞着聚光燈下的科技巨頭:上一個十年,誰將沃土與鹽鹼地圈進同一片田野?下一個十年,備受矚目的蘋果遊戲生態又將走向何方?

錯誤發音
時至今日,當人們嘗試理解蘋果這家明星公司時,仍舊難以避開對前任掌舵者心路的追索與討論。
就像每一個傳奇人物那樣,史蒂夫·喬布斯留下了無數供世人閒聊的軼聞,他的眾多決策深刻塑造了當下的蘋果,與之伴生的流言則隨着時間推移而越發難以考證。
回溯這些決策與流言背後的邏輯,似乎是一條勘破天機的捷徑。這也是為什麼,多年來總有遊戲媒體試着靠蛛絲馬跡探尋喬布斯面對遊戲業務的真實想法,以求讀懂蘋果遊戲生態。
許多人相信,喬布斯本人其實頗不待見遊戲,主要論據是各路真假參半的江湖八卦。
比如一直有傳聞稱,當年蘋果在iOS 4 中首度推出Game Center功能時,喬布斯對此相當不感冒,因而他並未於發佈會上親自宣佈這項更新,用實際行動表明了態度。
再比如,當迪士尼董事會商討加碼遊戲業務、收購遊戲公司時,作為時任董事會成員的喬布斯故意缺席相關討論,小道消息認為這表明了老爺子對遊戲的不屑一顧——不過誠實地講,考慮到喬布斯先生事實上缺席過絕大多數的迪士尼董事會,他“不屑一顧”的話題恐怕數不勝數。
當然,也有些事實證明喬布斯的確不那麼關注遊戲行業。
例如2010年的WWDC現場,喬布斯當眾唸錯了合作伙伴Zynga的名字,這樣的小插曲發生在一向以苛求細節著稱的天才喬布斯身上,多少顯得有些離奇,彷彿他並不熟悉Zynga這家社交遊戲巨頭,更別説彼時Zynga已經是為App Store內容生態站台的主要公司。

喬布斯未説完的Zynga介紹語,圖源網絡
不過,同樣有很多人會高舉起喬布斯的生平記載,大聲駁斥上述的種種揣測,因為喬布斯與遊戲間分明存在着深厚淵源。
畢竟一個不容置疑的事實是,在成為傳奇創業符號之前,喬布斯曾有過一段為粉絲津津樂道的求職經歷,而故事的背景正是遊戲史上里程碑式的著名公司雅達利。作為遊戲界的先行者之一,成立於1972年的雅達利推出過一系列劃時代的遊戲與電子產品,對相關產業的發展起到了極為重要的助推作用。
回顧喬布斯的整個職業生涯,他在雅達利公司的經歷是如此經典的傳記故事,似乎每個成功人士的生平都或多或少需要如此富有戲劇性的橋段。
1974年,休學找工作的喬布斯被雅達利公司一句“在享樂中賺錢”的廣告語吸引,雖然19歲的他壓根不熟悉電子工程,卻憑藉着異於常人的自信和個性受到了雅達利管理層的認可,因此被雅達利錄用為第40號員工。
加入雅達利後,喬布斯與遊戲打起了交道。期間最廣為流傳的傳記風故事,大概就是他與在惠普工作的好友沃茲(也就是後來的蘋果公司聯合創始人斯蒂夫·蓋瑞·沃茲尼亞克)聯手,為了獎金而接受雅達利安排的一個特殊挑戰——用不多於50個芯片開發一款新遊戲。
最終,沃茲與喬布斯在四天四夜的奮戰後交出了答卷,並且只用到了45個芯片,甚至不到平常項目所需數量的三分之一。這款極具象徵性的靈感之作,就是後來聞名於世的《打磚塊》。次年,喬布斯告別雅達利,同沃茲一起創立了蘋果公司,開啓了改變世界的篇章。

喬布斯和沃茲,圖源網絡
這個曾熱情投身遊戲製作的雅達利喬布斯,和江湖傳言裏那個不待見遊戲的蘋果喬布斯,構成了曖昧難解的兩面,分立於漫長時間的兩端供人玩味。

百分比
而在基於事實的時間線上,遊戲帶給喬布斯和蘋果的影響,似乎更主要地反映在後者的圖形化基因上,而非任何具體的電子遊戲內容。
我們能看到,自1994年短暫探索遊戲主機之後,蘋果與遊戲總是保持着半步距離,始終無意採用第一方遊戲工作室等直接生產模式。即使到了iPhone推出、手遊怒放的輝煌時期,蘋果依然維繫着這種隱約的疏離感,絕不親自進場。
不過,與其説蘋果不願意在做遊戲上用心,倒不如説它有着更明確的、長期發力的目標。而這個不容分心的所謂目標,正是蘋果的硬件產品體系與自成一體的封閉生態。
換言之,蘋果遊戲生態的枯與榮,本質上都是這套封閉生態的副產物。
好的一面是iPhone。得益於極具前瞻性的設計,iPhone定義了一代人對智能手機的想象,真正意義上拉開了手遊時代的序幕,用一大批觸屏遊戲教育了用户,其中不少開創性的交互設計延續為今天你我習以為常的範式。
與此同時,在蘋果雄心勃勃打造封閉生態的進程中,直接面向開發者的App Store軟件生態奠定了iOS端遊戲蓬勃發展的土壤。依靠強大的先發優勢和極高的單品市佔率,蘋果搶佔了遊戲分發的核心生態位,繼而在移動端的全面內購時代卡位成功,開始了向全球遊戲收租的房東生涯。
而同樣走向封閉化的Mac生態,則沒有這樣順理成章的好運,而是以一種近乎“排異”的姿態斬斷了Mac遊戲的根基。
相較於iPhone,Mac在電腦市場的市佔率一直不足以支撐起一個能與Windows勢力完全分庭抗禮的軟件生態,這是部分某些組成部分註定要被捨棄的核心原因。是的,我説的“某些組成部分”,當然就包含遊戲。
蘋果為Mac確立的謀生之道,便是瞄準辦公與設計人羣的差異化定位。不論是強調輕薄的機體設計,還是明顯偏科的生產力軟件分佈,無一不是差異化定位的具象結果。
宏觀印象裏,遊戲顯然不屬於Mac對外推廣的賣點範疇,這深刻地影響了用户和開發者的羣體認知。微觀執行層面,蘋果推行的密閉生態策略大大提高了Mac端遊戲開發的成本,繼而普遍地挫傷了內容供給。
首先,蘋果不支持遊戲開發者使用市面上最通行的微軟系通用API接口DirectX。其次,在蘋果發佈專屬自家的圖形API接口Metal後,還逐漸停止了對OpenGL和Vulkan等主流跨平台圖形API的支持,以此收緊兼容移植的空間,迫使開發者全面投靠Metal陣營。
比起普通軟件,電子遊戲本就有着平均開發週期更長、投資成本更高的特徵。對廠商而言,如果要推出Mac端遊戲,就必須投入精力開發一個專屬蘋果的版本。
這對大型遊戲來説意味着龐大的額外成本,難免使本就艱難無比的項目管理雪上加霜。至於本就勒緊褲腰帶度日的中小開發者,Windows市場的蛋糕還未到嘴邊,誰會做出轉向Mac這樣奢侈的舉動呢?
各類公開數據佐證了這些共識。今年8月,Steam平台公佈了2023年7月的客户端系統調查數據,其中Linux遊戲市場份額(1.96%)首次超過了蘋果macOS(1.84%)。
知名獨立遊戲《這是我的戰爭(This War of Mine)》開發商11Bit Studios也曾公開透露,儘管《這是我的戰爭》認可登陸全平台的價值,但其Mac和Linux版本貢獻的收入實際上只佔到總額的5%左右。
較低的操作系統市佔率、不為玩遊戲而來的用户基礎、居高不下的開發和移植成本、不匹配的硬件設計思路……各個因素共同造成了如今的慘淡局面,最終都指向了Mac遊戲難看的投入產出比。
命運的戲劇性在於,儘管蘋果手機和電腦產品都踐行着平等的封閉理念,但時機的偏差直接導致了天差地別的結果。iPhone成了第一批吃到手遊螃蟹的選手,而Mac卻是在PC遊戲已有秩序時加入戰局,於是同樣的關門策略釀造了迥異的歸宿。
而命運的必然性則在於,多年後外界一致達成共識,正是強硬的軟硬件封閉策略成就了蘋果的今天。當年迴歸掌權的喬布斯叫停了蘋果系統的外部授權,定死了公司完全控制軟硬件的執行風格,既打造出了所有科技公司夢寐以求的護城河,也為多年後macOS“獨裁“一統埋下伏筆。
從這個角度看,回頭追究喬布斯到底愛不愛遊戲,好像是一句最無足輕重的詰問——因為Mac遊戲的失敗,恰恰是蘋果成功的一部分。

流遊戲
3000000000000。
就在Steam平台macOS市場份額被Linux趕超的同一年,蘋果公司抵達了新一座里程碑,成為全球首個收盤市值破3萬億美元的上市公司。
在後喬布斯時代,庫克帶領着蘋果穩住了局面,並通過不斷迭代的軟硬件服務飼育着這頭掘金巨獸。蘋果與科技業同行們一道撬開了訂閲制經濟的大門,接着又奮不顧身地躍入流媒體浪潮。
在非硬件領域的商業曲線裏,蘋果遊戲一度也是舞台上的主演。雖然Mac生態的頑疾暫且無能為力,但蘋果沒有放棄從遊戲生態裏尋覓增長點的可能。
2019年,蘋果發佈了Apple Arcade,這是一項針對遊戲的月度訂閲制服務,每月價格約5美元。所有加入Apple Arcade的遊戲都具備排他性,並且剔除了廣告與內購,主打純淨的買斷制體驗。

圖源蘋果官網
起初,Apple Arcade聲勢浩大,不少知名遊戲廠商都加入進來,包括世嘉、科樂美等金光閃閃的名字。其首發陣容覆蓋了多品類、輕重度幾十款遊戲,散發着欣欣向榮的活力。
作為蘋果加碼遊戲業務的信號,Apple Arcade就像屬於蘋果的“Xbox Game Pass”,意在用優質的獨佔大作吸引用户,聚攏穩定的玩家受眾。然而隨着時間流逝,曾經羣星助陣的Apple Arcade不久便歸於沉寂。
區別於微軟Xbox Game Pass的持續活躍,Apple Arcade的遊戲上新頻次漸漸降低,甚至一度斷更。用户社羣的注意力也因內容消耗而流失,國內外社區都不再像當初那樣期盼關於Apple Arcade的新資訊。
總的來説,Apple Arcade的存在感在整個蘋果生態中並不突出,它和Apple Fitness+健康服務、Apple News+新聞服務一樣持續服務於特定用户。
相比之下,蘋果在Apple TV+視頻服務上的大動作顯得更引人注目,其獨家內容不僅從艾美獎到奧斯卡都有所斬獲,而且還有不斷投資拍攝的新節目。投入力度的差異暫且按下不表,光是蘋果作為影視新貴親自下場這一點,就是整個蘋果遊戲生態始終未曾獲得的待遇。
那麼,同樣以娛樂產品訂閲服務為賣點的Apple Arcade和Apple TV+,到底有什麼不一樣?
時機,依然是時機。
顯然,Apple TV +誕生於流媒體模式盛行的年代,頭部廠牌的商業路徑已經得到了市場驗證,並肉眼可見仍將主宰未來數年的影音內容格局。所以當我們談起Apple TV+,所有人都能輕而易舉地將其定位——不外是又一個流媒體大戰中的富家少爺,和隔壁的亞馬遜公子Prime Video手拉手走花路出道。
哪怕你認為Apple TV+是在往水裏砸錢,我們也大可樂觀估計:好歹水流的方向是正確的。
而Apple Arcade的不幸在於,它偏偏處在逆流而行的尷尬境地。
通過新服務拓寬蘋果遊戲版圖可行嗎?沒問題。新服務設計為訂閲制可行嗎?看起來沒問題。訂閲遊戲清一色排他買斷制可行嗎?問題來了。
對玩家來説,Apple Arcade提供的純淨體驗固然很好,但這對開發者來説不算什麼好消息,因為它與遊戲產業的大趨勢背道而馳。
在“F2P(Free to play)+內購”類遊戲屢創輝煌的今天,在眾多IP大作轉型服務型遊戲的當下,排他買斷制註定不是最廣大用户的第一選擇。
而訂閲制服務的先天風險正在於此:只有所有人都像相信Netflix模式一樣相信它時,事情才可能在大基數支撐下向前推進,否則只會陷入供需同步滑坡的惡性循環。
具體而言,Apple Arcade理想化地撇除了廣告與內購,全部收入來源都依賴每月5美元的單一訂閲費用。但此時此刻的行業大背景與之相斥,在整個服務計劃因精品買斷取向、F2P風向擠壓而滑向小眾化的情況下,開發者註定只能從Apple Arcade獲得有限的訂閲收益。
倘若將之與市面上流水傲人的F2P遊戲或每賽季徵收戰令費的服務型大作比,Apple Arcade的營收上限與多樣性都顯得太慘烈了。這無聲地動搖了廠商的開發意願,導致Apple Arcade的新品供給日漸稀疏,進而削弱用户的訂閲意願,反過來讓更多開發者不願填補供給端。
那麼,買斷制註定要被唱衰嗎?不,買斷制遊戲無疑仍有着適宜自身的、極為重要的市場生態位,但那卻並非Apple Arcade有望爭取的坐席,尤其是在“3A大作適配Mac”仍被當做業界新聞報道的現在。
和微軟Xbox Game Pass橫向對比,坐擁主流主機生態的微軟離核心玩家更近,用户忠誠度有硬件託底,其麾下的第一方工作室和眾多合作開發者保障了Xbox Game Pass的長線供給。而蘋果本身不做自研遊戲、匱乏內容基因,所以很難構建起相似的信任鏈條,更何況Apple Arcade的選品限制還更多——一種蘋果特色的“多”。

圖源Xbox官網
如今,Apple Arcade仍在持續更新,但它現在的面貌顯然與人們起初期待的宏偉藍圖相去甚遠。曾被寄予擴張厚望的蘋果“流遊戲”,終究演變為小屏幕上偏安一隅的雞肋。

餃子與醋
Apple Arcade暫時歸於平靜之後的此刻,蘋果開始了針對遊戲生態的二度探索。
這一次的核心策略可以概括為四個字:移植大作。
在近兩屆的WWDC上,蘋果展現出將單機大作引入Mac平台的決心,並與小島秀夫這樣的關鍵人物達成合作,對外釋放重塑macOS遊戲生態的積極信號。今年的秋季發佈會上,蘋果更是宣佈了多款3A大作將向iPhone 15高配型號移植的消息,再度強化蘋果設備與遊戲大作的關聯印象。
這些動作表明,蘋果正在試水有別於Apple Arcade軟件服務的另一條擴張道路,即從硬件角度切入問題。
多年來,喬布斯與庫克相繼推動蘋果的自研芯片計劃,使這家公司長期保持着ARM架構芯片領域的技術優勢。2020年,蘋果發佈了自研的Apple Silicon芯片,宣佈將在桌面端揮別X86,應用ARM架構。此後兩年間,蘋果桌面端產品穩紮穩打地完成換代,全面擁抱了M系列自研芯片。
至此,蘋果已經為自家遊戲生態的變革行動打好了地基。
硬件方面,不斷迭代的M系列芯片具備相當出眾的性能條件,使Mac設備流暢運行遊戲大作不再是難事。比如2022年發佈M2芯片時,蘋果就通過演示《生化危機8:村莊》證明了MacBook系列產品駕馭3A大作的能力。
軟實力上,蘋果提供了全新的Game Porting Toolkit(遊戲移植工具包),幫助開發者將遊戲移植到蘋果設備上。最新的macOS Sonoma版本還引入了專門的Game mode(遊戲模式),啓用後Mac設備會充分調動CPU和GPU資源,針對遊戲體驗的方方面面作出優化,包括穩定幀率、降低音頻延遲等等。

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看樣子,蘋果是鐵了心要讓世人認可這場高規格的聯姻,徹底改寫老果家的遊戲基因。然而事實上,從蘋果實際的着力方向來看,遊戲在這家公司心目中的地位並未發生根本性的改變,
從2009年的《無盡之劍》到2023年的《原神》,蘋果發佈會上亮相的作品換了一批又一批,它們的展示方向隨着硬件需求而變易,由曾經的陀螺儀、3D Touch一步步發展為今天的3nm製程芯片。但發佈會的主角,始終是濃眉大眼的iPhone。

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**遊戲,只是蘋果許配給硬件新品的附屬物。**通過觀察蘋果與遊戲產業內其他參與者的差異,我們能更準確地理解這一點。
一個強有力的證明是,蘋果一直對雲遊戲抱持着抗拒態度。當以串流為特徵的雲遊戲平台在海內外蓬勃興起時,大量雲計算企業和遊戲廠商被吸引入局,但蘋果的App Store卻長期對相關產品做出限制。
早期,App Store拒絕了Google Stadia和Nvidia GeForce Now等雲遊戲平台,後來蘋果雖然允許它們上架,卻通過App Store的一系列審核規則將雲遊戲體驗閹割,實質上掐滅了雲遊戲的核心競爭力。
比如蘋果規定,雲遊戲平台提供服務的每款遊戲以及它們的每次更新,都必須提交給App Store審核。同時,蘋果允許雲遊戲平台創建遊戲目錄,但目錄僅可提供鏈接到App Store產品頁的功能,遊戲本身必須從App Store中下載,且所有遊戲內交易都應當通過蘋果的支付系統進行。
換言之,上架App Store的雲遊戲平台完全失去了雲技術的輕盈屬性,而是轉為蘋果馴養的引流工具。
蘋果這麼做的核心原因,自然是要保障App Store的“收租”效力,防止雲遊戲平台繞過蘋果的收入分成規則,影響App Store的佣金收益。
根據蘋果官方公佈的開發者分成總額推算,App Store在2022年向開發者支付的資金約為600億美元,與2021年基本持平,這意味着蘋果作為平台方的抽成收入增長有所停滯,並可能由於部分分成標準降低導致收入下滑。
在此背景下,雲遊戲模式藴含的潛在挑戰無疑不是蘋果樂意看到的。同時,雲遊戲浪潮所代表的去硬件化趨勢,更是令蘋果無法忽視的警告信號。
簡單來説,雲遊戲模式之所以興起,是因為它為玩家提供了免下載的遊玩方式,讓用户無需受到手頭設備的客觀限制,既不用考慮配置高低,也不必擔心存儲空間不足。如此靈活高質量的遊戲體驗,本質上是將硬件成本轉移到了雲遊戲平台方身上。
那麼,一旦用户對手中硬件的依賴程度有所減少,高端手機市場勢必會受到一定衝擊,iPhone的銷售也將難逃影響。所以我們能發現,在諸多科技公司試水雲遊戲之際,硬件收入佔大頭的蘋果對此興趣寥寥。
可以説,**蘋果在世界遊戲市場中的特殊生態位,直接決定了它的一切決策。**因而在與玩家對話時,蘋果不但不倡導“擺脱硬件限制”,反而要大力渲染手機玩3A的現代奇觀,哪怕其設備成本比主機御三家PS5、Xbox S和Switch加起來更多,看上去簡直是“為了這碟醋包了頓餃子”。
歸根到底,蘋果加碼生態是為了再度激活用户對高配硬件的需求,給更多人一個購買iPhone 15 Pro和iPhone 15 Pro Max的理由,讓價比黃金的存儲空間顯得更剛需——畢竟,每在手機上安裝一款3A大作,就意味着數十個G的消耗。
如今,在未完待續的3A變調曲中,被擺上枱面的蘋果遊戲生態依舊像是迎風招展的幌子。三十年過去,誰是餃子誰是醋?別管庫克還是喬布斯,你大爺心裏永遠有數。