才一個月,真人短劇遊戲就要涼了嗎?_風聞
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PC遊戲玩家不會想到,年底將國產遊戲攪成一鍋粥的,居然是一款真人互動短劇遊戲《完蛋:我被美女包圍了》(下稱《完蛋》)。
自10月底上線以來,《完蛋》的熱度持續蔓延。抖音相關視頻播放量突破15億,幾位女主角扮演者的微博漲粉50-100萬不等,僅是與電競選手的一次直播連麥就上了16次微博熱搜。

《完蛋》的梗也很快成為B站、抖音上的二創素材,出現《完蛋!我被老太太包圍了》《完蛋!我被原神包圍了》等整活視頻。

抖音@周大爺不服老

B站@慄悟飯の龜波氣功
連AI圈都湊熱鬧整了一個《完蛋!我被大模型包圍了》的遊戲。

是遊戲紅利,還是短劇產能溢出?
《完蛋》爆火後,其製作方小有內容互動娛樂有限公司(INTINY)很快成為各方爭搶的中心。
先是11月6日,河馬遊戲(HippoJoy)在自家公眾號上發佈公告稱戰略投資小有內容並提到了新項目《完蛋2!我被帥哥包圍了!》(暫定名)。
隨後在11月9日,河馬遊戲再發布公告稱與中手遊達成合作,準備結合“仙劍”IP製作《天吶!我被仙劍包圍了》(暫定名),還拉到小米作為聯合出品方。在公告中,河馬遊戲表示此前的《完蛋2!我被帥哥包圍了!》實為項目代號,並非真實立項項目,並對外界的一些傳言進行了闢謠。

從接連反轉的公告中也可以看出各方對《完蛋》的爭奪激烈。沒人知道短劇遊戲這個風口到底能吹多久。據SteamDB網站統計,《完蛋》的日活用户已步入下行曲線,熱度正在迅速減退。

雖然熱度下滑,但據外網預計遊戲的銷量或已超過80萬份。對於INTINY來説這絕對是一次意想不到的巨大成功,以42元的售價計算,《完蛋》不到一個月就創造了3000多萬的營收,的確是給國產PC遊戲帶來了一點“小小的短劇震撼”。
但是,如果將《完蛋》的成績放到今年已經火得不成樣子的微短劇市場上,放在一眾“日投流5000萬”“24小時充值流水破2000萬”“8天充值破1億”的數據中便顯得不再那麼顯眼了。
所以有很多人認為,《完蛋》的爆火並不是因為遊戲圈出現了真人互動短劇的風口,而只是微短劇賽道產能溢出的結果。只能説國產PC遊戲今年實在乏善可陳,才讓這麼一款“不像遊戲的遊戲”偷了家。
微短劇一夜崛起
微短劇的爆發可以追溯到兩三年前。一是2020年8月,廣電總局增設網絡微短劇快速登記備案模塊,讓微短劇僅需備案即可上線,一下刺激了大量從業者入局。二是2021年9月工信部召開“屏蔽網址鏈接問題行政指導會”,要求各互聯網平台打破外鏈屏蔽、實現互聯互通。
互聯互通拆掉了微信、抖音等大流量平台之間的藩籬。微短劇正是抓住了這個流量洗牌的風口,配合備案制度提供的便利快速製作、快速上線驗證,從而一飛沖天。
根據廣電總局發佈的數據,2021年微短劇全年備案數量僅有398部,到2022年備案數已接近2800部,增長600%,到2023年前三季度微短劇備案已超過3000部,預計全年備案數將突破4000部。

而據巨量引擎數據顯示:微短劇市場48%為網文IP改編,三分之二為“戰神”“逆襲”題材。而據虎嗅報道,短劇付費用户中30歲以上的用户佔到九成,且集中在 30~40 歲,其中男性用户佔到七成。

現在隨便打開抖音等短視頻軟件,只要你的個人信息被確定為低線城市的中年人羣,很快就能刷到微短劇廣告,點擊就會跳轉到微信小程序。
這些短劇瞄準用户的情緒需求。它們大多二三分鐘一集,二三集一個爽點,看完前10集左右便需要付費。用户可購買點數解鎖,也可購買月卡、年卡。單集的付費支出大多在1元左右。

由於客單價非常低,短劇的商業模式更接近買量廣告邏輯而非內容型產品的邏輯。換句話説,微短劇的成本大頭不是來自拍攝製作,而是來自廣告投流。
有業內人士介紹,小程序微短劇的ROI能做到大於1.1(投100元廣告換回110元用户付費)就是不虧,若是能達到1.5以上就是爆款預定。上市公司中文在線在電話會議中也表示,他們的微短劇效果廣告只要能夠實現首日回收80%就可以繼續投放,最終實現120%甚至180%的ROI回收。
買量邏輯使得微短劇的競爭異常慘烈,哪怕是帶有IP加成的項目,只要在“黃金七天”的投流數據不理想,也會被立馬放棄。廠商的所有廣告預算都只會投給最頭部的數據最好的劇集,而不會去嘗試高風險的創新項目。
有從業者在採訪中感嘆,如今的短劇賽道甚至都不再是“二八定律”而是“一九分利”。紅利都被頭部爆款吃走,大部分普通人只能在橫店、西安等影視基地做着工資日結、不斷趕場的底層工作,拿一份辛苦錢。
矇眼狂奔時代結束
經過兩年狂飆,如今的微短劇市場環境有了明顯變化。一方面,監管政策正在不斷跟進,今年6月隨着總局《網絡劇片發行許可證》制度落實,微短劇正式告別備案時代轉入拿證模式。8月工信部針對小程序的備案也進一步落實,想利用小程序的私域流量向用户推送低俗擦邊短劇的路被堵死。
最新消息是今年11月15日,據相關報道,廣電總局將再次開展為期1個月的網絡微短劇專項整治工作並提出了七個方面的整改意見,其中最醒目的是第一條意見:加快制定《網絡微短劇創作生產與內容審核細則》。

“微短劇無需審核”即將成為歷史,以低俗內容、馬甲換皮賺流量的玩法將無以為繼。
另一方面,互聯互通的紅利期也已經過去,流量洗牌結束。大廠們重新確立了各自的勢力範圍,開始收網捕魚。
今年10月30日,抖音旗下短劇APP紅果短劇正式更名為番茄短劇並開始大量廣告投放。番茄短劇將免費看劇作為主要賣點,10月以來一直保持在蘋果商店前列位置。

下沉市場用户對付費十分敏感,對消耗時間的廣告卻有足夠的容忍度。當年抖音旗下的番茄小説便是靠着免費模式從閲文等網文平台手中搶走了大批用户。如今番茄小説日活已經突破9000萬,成為了網文頭部玩家之一。此次改名後的番茄短劇,顯然是想在微短劇賽道複製番茄小説的成功經驗,用免費短劇再玩一次螳螂捕蟬的遊戲。
另一方面,據界面新聞等報道,抖音本體也在11月開啓了針對短視頻的付費測試,並將付費內容由此前試水的短劇擴展到科普、娛樂等所有短視頻內容。該功能由創作者自行設置開啓,抖音將從中抽取30%服務費。

這一系列動作,瞄準的都是以微信小程序為主陣地的“小程序短劇”。
抖音與微信曾在微短劇賽道形成一個暫時的平衡。由於抖音用户普遍沒有付費習慣,很多微短劇便通過在抖音投放廣告將用户吸引到微信小程序上完成付費。在這裏,抖音賺走投流廣告收入,微信賺走小程序上的付費抽成。據德塔文《2023年上半年微短劇市場報告》顯示,截至2023年7月,微信小程序短劇市場規模在40億元左右。而2023年微短劇整體規模預計在200-300億,抖音和微信差不多瓜分了整個市場。
但如今,抖音對內開始培養用户付費習慣,對外發動免費攻勢,大有欲將短劇紅利一口吃下的意圖,而騰訊最大的應對之招就是手中握有大把知名IP,可以走精品化路線。雙方的較量一時還很難分出勝負。
然而正所謂神仙打架小鬼遭殃。大平台之間的角力,擠壓的正是產業鏈上下游其他參與者的生存空間。正如一位從業者在採訪中所説,平台們要的不是創作者自我表達,而是流程化、標準化,看數據。微短劇的拍攝製作反而成了最不重要的一環。
在這樣的背景下,很多短劇製作團隊或主動或被動地離開了原本的賽道,試着從別處尋找機會。只不過誰也沒想到的是,這股過剩的產能竟意外在遊戲圈開了花。
《完蛋》帶來了真人互動短劇遊戲的風口嗎?
從很多角度看,《完蛋》吃到的都是微短劇紅利。
首先,《完蛋》吸收了微短劇成功的模版,簡單直接地提供情緒價值,直球告白不曖昧。這都是經過短劇驗證的套路。
其次,爆火的短劇為《完蛋》儲備了充足拍攝資源,讓項目組能夠從容選擇適合的演員,以相比傳統真人互動遊戲低得多的成本完成拍攝製作。
最後,Steam確實存在流量窪地,部分玩家有着對真人內容的真實需求。這成為了引爆遊戲的最後一顆火星。

《完蛋》成功的確給遊戲圈帶來了不少新思路,比如“真人紅利”一直存在,再比如宅男的情緒價值大有挖掘空間。但要説《完蛋》吹響了真人互動遊戲新風口,則未免沒有説到重點。除了都是真人出演這一點,遵循短劇邏輯的《完蛋》與《隱形守護者》等互動劇遊戲從製作到發行都有着完全不同的邏輯。
能在遊戲圈留下名號的真人互動劇遊戲,大多注重敍事、自我表達,甚至有一定藝術追求。比如剛在今年TGA上拿到最佳遊戲提名的《心靈殺手2》便可説是Remedy任性自我表達的作品。遊戲使用大量真人拍攝片段,想要探索全新的敍事手法。

然而這樣的遊戲不但不會掀起什麼風口,巨大的成本投入還可能讓Remedy又得打工好幾年才能在財務上回過血來。類似《心靈殺手2》這樣的遊戲,投入巨大卻叫好不叫座是真人互動遊戲的常態。這與儘量壓低成本,追求短平快滿足情緒價值的短劇遊戲完全不是一回事。
所以這次《完蛋》火出圈,真正受傷的是那些真人互動遊戲的粉絲。他們此前所自豪的格調品位,在《完蛋》被大眾貼上“真人互動遊戲代表作”的標籤時,都化為了烏有。
即使拋開理想主義不談,在國內遊戲大環境下,真人遊戲想復刻微短劇的成功也不易。
首當其衝的便是成本問題。再是簡陋的配置,把短劇做成遊戲的成本都會比拍劇本身高出許多。《完蛋》被很多玩家認為製作簡陋,但通過主創的採訪可以看出它的製作成本並不低。11萬字的劇本、三四十人的團隊,“劇本撰寫花費了半年多”,沉默成本更是不計其數……微短劇的兩大殺器——低成本製作、短週期上線——放到遊戲項目裏都不復存在。
另一方面,國內遊戲監管如今定調的是希望遊戲向精品化發展,版號實行總量控制。這使得短劇遊戲想靠量產投放收割玩家不可能實現,想以低俗、擦邊內容吃灰色流量更不可取。
就以國產真人互動遊戲代表作《隱形守護者》項目為例。它的立項製作其實吃到了當時國內民國劇、探案劇的紅利,但製作成本依然很高,有報道説總成本達1600萬。這使得遊戲回本週期很長,製作組在遊戲上線不久後就疑似解散。

而由部分原班人馬及演員參與制作的《隱藏真探》據稱早在2021年就完成拍攝,卻直到今年也沒有上線的消息。11月2日,遊戲投資方之一的百納千成在公告中提到:“《隱藏真探》目前處於內測及報批階段。截止本公告披露日版號並未取得,具體上線時間尚未確定。”

可見,版號在遊戲行業依然是稀缺資源。而既懂遊戲又懂影視拍攝的團隊在業內更是稀缺。在這樣的狀況下,拿真人遊戲項目去效仿微短劇模式做流量生意,的確是一種嚴重的資源浪費。更何況對遊戲圈來説,要做流量生意有的是更好的產品形態可以選擇,比如頁遊、小程序遊戲、彈幕互動遊戲,何必動用寶貴的真人影視資源?
當然對國內廠商而言,抓這個風口還有一個方向,那就是出海。只不過在出海這條路上,也早有人捷足先登了。
如中文在線在海外上線的Chapters、ReelShort等產品就都取得了不錯的成績。其中ReelShort將國內流行的霸總、贅婿題材套上狼人、吸血鬼等受海外歡迎的文化符號,再加入劇情選項等遊戲化元素,一下打開歐美女性向市場。

根據點點數據統計,ReelShort今年在全球已經累計收穫了超過1458萬的下載量,預估收入超過2051萬美元,主要收入來自美國(61.01%)。
有趣的是,中文在線在電話會議上表示,ReelShort成功的核心競爭力並非是專業拍攝或知名演員,而是得益於公司多年在運營遊戲產品過程中積累的買量經驗。“在買量方面,全球買量有16種語言,(我們)在16個國家都能夠把買量的效率做到極致,並且能夠有利潤空間。”
隨着國內監管收緊、大平台入局,微短劇出海只是時間問題。在這個方向,擁有大把買量經驗的出海遊戲公司的確握有一定優勢,可以將微短劇像運營小遊戲一樣運營,將其做成一門新的流量生意。
結語
《完蛋》的出現,本質是微短劇產能溢出的結果。
對短劇行業而言,過剩的產能總要尋找新的出路。他們樂見《完蛋》出圈,要是能吸引遊戲公司下場投資短劇,那正是消化產能的好機會。
對於短劇的拍攝團隊與奔波各片場的小演員們而言,每天都能開工就是好事。努努力還能賭一個一夜成名的機會。年輕,不虧。
而對於真人互動遊戲這個遊戲子品類而言,它的精品化趨勢也不會因為《完蛋》的出現而改變。
而最高興的當屬資本市場。不管《完蛋》是屬於誰的風口,至少它還可以用來炒股。如上文提到的百納千成、中文在線、紫天科技等與短劇相關股票在11月都大幅上漲,其中中文在線漲幅一度超過了60%。只不過股票市場有一則規律:當所有人一致認為某個風口到來的時候,或許意味着那個風口已經過去。