從大筆收購倒推出賽道,朝夕光年的四年時光_風聞
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2023年11月27日,一切成為定局。
11月27日
小姜匆匆通過閘機。
2023年11月27日上午10點半,北京海淀城建大廈。朝夕光年員工小姜知道自己已經遲到了,但他沒有心情想這些。前一天中午,小姜看到了“字節跳動即將裁撤遊戲業務”的消息,然後徹夜未眠。他在脈脈、微博和Boss直聘上不停搜索“字節”“朝夕光年”等關鍵詞,期盼裁員只是謠言。
到了單位,在工位坐下後,小姜發現身邊的人都不説話,沮喪的情緒籠罩了整個辦工區,經常有“99+”消息提示的幾個公司內羣也陷入沉默。這時,小姜終於確認,裁員不是謠言了。

城建大廈樓下
11月27日中午,字節跳動對外宣佈“大規模收縮遊戲業務,保留部分創新型遊戲探索”,至此,第一隻靴子落下,外界的猜測最終確認。下午,第二隻靴子落下,小姜終於收到了屬於自己的通知——作為研發線員工,他沒有被明確告知裁員,公司表示,他所在的項目可能會被出售,但時間待定。
到了臨近晚飯的時間,小姜環顧四周,周圍工位的人都安靜地坐在電腦前上班,沒有人交流工作,沒有人約着準備吃飯,也沒有人談起今天的裁員通知。
小姜關掉電腦,提起揹包,走向門口。他給幾個要好的同學發了消息,約他們出門喝酒、吃燒烤。一個同事問他:“今天走這麼早?”平時,由於長期加班,小姜很少10點之前離開公司。
“上雞毛!今天這個×班就上到這裏了。”小姜回答。
小姜離開公司的同時,抖音遊戲的卡卡也開完了週會。週會內容我們現在已經知道了:“朝夕光年全線被砍,項目全部打包出售。抖音海內外的所有遊戲相關業務,包括但不限於抖音平台的各個廠商的手遊宣發、MCN撮合、小遊戲運營、發行和產研,全部收斂到抖音遊戲一個部門。”而砍掉朝夕光年的原因也十分簡單:內容太一般,不夠賺錢。
從聽到傳聞,到傳聞落實,時間並不長。11月中旬,就傳出消息,字節跳動正在計劃以不低於50億美元的價格出售沐瞳科技。業界普遍認為這可能是字節跳動在遊戲業務上做出重要調整的先兆。正如兩年多以前,當字節跳動以40億美元收購沐瞳科技時,人們將之視為字節跳動大規模開展遊戲業務的一部分。人們當時相信,被收購的沐瞳將與北京、上海、杭州、深圳等地的數家工作室一起,組成一家新興“大廠”。

在出海這一方向做出成績的沐瞳,被字節跳動以高溢價收購
從大筆收購,風光入局,到放棄業務,退出賽道,朝夕光年只用了4年。
高調入場
朝夕光年成立於2019年,前身是字節跳動於2017年收購的時間管理工具產品“朝夕日曆”的母公司。其後幾經調整,字節跳動逐漸放棄了工具性產品,開始發力遊戲業務,以朝夕光年作為自己的遊戲發行與研發機構。
2019年初,字節跳動原戰略投資部負責人嚴授開始兼任朝夕光年負責人。同年3月,字節跳動先後收購了上禾網絡、上海墨鵾等4家公司,並以上海墨鵾為班底組建了之後“四大工作室”中的101遊戲工作室。被收購前,上海墨鵾曾上線過《全民無雙》《決勝武林》等產品,有着不錯的精品網頁遊戲和手機遊戲研發能力。
2020年2月,嚴授開始全面負責字節跳動遊戲業務,帶領團隊在市場上尋找研發團隊和遊戲項目。當時,嚴授的考量是“優先考慮成立5年以上的成熟團隊,有可以快速推出產品的即戰力”,而策略則是傾盡全力投入大量資金與人力,對標行業頂尖水準,打造爆款。
同年4月,嚴授稱字節跳動遊戲業務將在2020年繼續招聘超過1000人,自研遊戲最快半年上線。僅半年內,朝夕光年在4個城市成立了5個研發與發行工作室,到2020年底,朝夕光年的規模已經達到2000人。
迅速擴張的同時,朝夕光年的業務在一定程度上陷入了大公司固有的流程和繁文縟節中。和中型廠商不同,朝夕光年足夠大,以至於它有自我制定規則的能力和底氣,和騰訊不同,朝夕光年足夠新,這讓非一線部門的工作習慣有時無法適應遊戲行業的習慣——儘管這種習慣在上市公司看起來可能並不規範。
2020年上半年,從業者小土曾為字節跳動某遊戲項目提供外包策劃服務,他猜測項目可能隸屬於成立不久的朝夕光年。根據他的回憶,這次合作價格不菲,但在擬定合同時,對方要求“保密協議期限終生”。“如果在死亡前泄密工作相關的內容,就要賠償他們30萬。”小土説,“付款方式也和我熟悉的不一樣,他們要求乙方去某個人力資源平台註冊,先開好發票,才能付款。”

保密協議違約責任部分
小土告訴觸樂,一般情況下,遊戲公司對外包人員的保密協議在版本發佈後1年左右。朝夕光年提出的“終生”讓他對這個極速擴展的新興廠商不太看好。不太看好的原因不完全是保密期限,還有合同中許多看起來很霸道的條款。“這種明擺着霸王條款的合同會讓人覺得,字節是不是業務過於不熟悉?給外包這種條款,看着更像是商業詐騙。”小土説。
“除了製作組本身之外的一切,都讓人覺得特別不像做遊戲的人乾的事情。”小土補充,“他們像是去商場買吃的,只關心過期不過期,甚至像是故意買過期的,好敲商場一筆。”最終,小土並未簽下合同,但工作已經完成,對方以“未按業務流程行動”為由拒絕向他支付合作款項,卻接收了他創作的內容。
這種對業務的影響顯然不僅限於外包方面,但儘管如此,對於當時的遊戲從業者來説,朝夕光年仍然是一個不錯的選擇:高薪、自帶流量,同時有着較高的自由度。有媒體報道,朝夕光年的員工頭兩年考核要求相對寬鬆。收購沐瞳後,嚴授在沐瞳七週年演講中也談到:“朝夕光年做遊戲的前幾年,年度OKR(關鍵目標與成果)不是收入,不是利潤,不是DAU(日活躍用户量),而是人才密度的提高。”
至少在當時,這個願景是可信的。小法於2020年加入朝夕光年做一線發行工作。在她的回憶中,2020年的朝夕光年似乎充滿希望。“公司奉行扁平化管理,工作氛圍較為寬鬆,沒有什麼嚴格的上下級關係。我當時初入職場沒多久,我的Leader很耐心地教導我,同事們也不會太把我當新人對待。有時我提出一些可能天馬行空的想法,他們也會認真地與我討論。在字節,很少會有壓力很大的時候,我剛上手去做一些項目的時候,都會有專業的同事帶我……我覺得字節的初衷並不是做一款撈錢的純數值遊戲,或是抽卡遊戲,它更想做一款大型、品質好的遊戲。”
其時,朝夕光年負責人嚴授在舉例對標項目時,提到的大多是《王者榮耀》《陰陽師》等爆款遊戲、知名IP,或是《原神》這樣的現象級遊戲。這份底氣來自字節跳動那兩年飛速增長的營收。據TheInformation援引知情人士報道稱,2020年,字節跳動的收入增長了一倍左右,達到約370億美元,營業利潤也超過70億美元,對比2019年的30億美元增長了1.3倍。
在這一階段,背靠字節跳動,朝夕光年在IP改編產品和海外發行方面均有產出:
《航海王熱血航線》《熱血街籃》《鏢人》等產品在上線之初均取得了優秀成績,2020年10月於港澳台地區代理發行的MMO手遊《仙境傳説RO:新世代的誕生》曾登上港澳台地區iOS暢銷榜榜首超過一個月,並於次月以1700萬美元的收入在國產手遊中排第19名,成為字節跳動首款月流水過億的重度遊戲。

《熱血街籃》以足夠風格化的調性設計贏得玩家青睞
一切看起來都很美好。
高速發展
大規模投入,同時藉助自身的算法和流量優勢,是字節跳動在遊戲業務上奉行的策略。如果回顧字節跳動在遊戲產業的發展脈絡,我們會發現一條相對清晰的路線。首款流水破億的爆款遊戲是2018年2月發行的休閒小遊戲《消滅病毒》,通過抖音引流,在春節期間爆火,於iOS遊戲免費榜Top10保持了96天。此後,這套在抖音和今日頭條承接推廣、繼而獨家代理輕量遊戲產品的變現模式,成為字節跳動的習慣路徑,亦為字節跳動帶來了可觀的流水。
在中重度遊戲方面,字節跳動經驗不足,因此,它選擇通過收購工作室和挖掘成熟的遊戲人才來加快佈局,以朝夕光年為主體推進發行——並沒有採用傳統遊戲公司循序漸進、搭建班底的方法,而是直接通過資本,迅速開路。
這也讓朝夕光年顯得“特立獨行”。一個普遍説法是,字節遊戲的管理層,大部分並不懂遊戲。嚴授是投資出身,遊戲行業履歷有所欠缺,而那張廣為流傳的圖片則講述了一個有趣的故事:張一鳴曾在《原神》開放試玩期間,加入公司內部相關的興趣愛好羣。並在公測後對羣內員工上班時經常聊遊戲頗為不滿,詢問大家“是不是很閒”。

張一鳴在興趣愛好羣中的詢問
這件事在業內引起廣泛討論。自此之後,張一鳴在羣內再無發言。
2021年2月22日,朝夕光年正式確定遊戲品牌名,官網同期正式上線,英文名為Nversegame,Slogan為“為每位玩家帶來有趣和激勵人心的體驗”。公開資料顯示,官網所屬公司為北京朝夕光年信息技術有限公司,字節跳動通過北京遊逸科技有限公司100%間接持股。
同年3月19日,朝夕光年宣佈成立“朝夕光年奇想基金”,此舉被視為字節加大遊戲業務投入力度的信號——2019年和2020年,朝夕光年在遊戲領域公開的投資數共計8起,2021年則在一年內增長至11起。3月22日,字節跳動收購沐瞳科技,收購涉及的金額在40至50億美元。在此之前,市場對沐瞳的普遍報價在20至30億美元。
溢價原因和競爭密不可分。在內地遊戲市場格局已經基本固化的條件下,尚且處於成長期的朝夕光年,想要完成對一個項目團隊的收購,往往需要支付更多的籌碼。
但對當時正處於“高歌猛進”下的朝夕光年來説,這並不是問題,如一條飛速向前的巨輪,他們願意承擔鉅額的油費和拋錨的風險,只為了觸及遠處的目標。大力收購成熟團隊的同時,部分被其他廠商“甩賣”的團隊,也被字節一併接納,持續擴充人員,到巔峯期,朝夕光年員工總數一度達到3000人。
這條巨輪似乎看起來巨大、威風,但有個致命的問題:沒有人把控方向。字節想在遊戲賽道上摻和一腳,於是才組建遊戲部門,開新項目,招製作人、策劃、程序和美術。但沒人知道他們的目標是什麼。朝夕光年嘗試過很多賽道,女性向、科幻、二次元等等,找來的從業者也大多有成功項目經驗。但問題在於,很多人只有成功的經驗,於是每個人各自依賴各自的路徑,表面上看似專業分工到位,實際上一盤散沙。
“字節在遊戲上的首要問題是,並不是在‘想清楚要做什麼內容’的基礎上組建團隊,而是依樣畫葫蘆。要做遊戲,所以要找團隊;團隊要有製作人,就找個製作人;要有策劃,招策劃;要有程序,招程序;要有美術,招美術。招來了,做什麼呢?沒想好。”一位資深遊戲從業者對觸樂説,“理論上,一個項目是製作人想清楚要做成什麼樣之後才開始的。但字節並不是‘你有沒有想做但是做不了的案子,我們來實現它’,而是‘我們要做一個掙錢的爆款,你來不來’。”
2018年,朝夕光年尚未正式起步,儘管當時遊戲行業有過一段時間的版號停發期,但據媒體報道,字節內部對此持樂觀態度,“認為只是暫時的過渡調整期”,而且,當時字節在遊戲方面的投資大部分集中在輕量的休閒遊戲產品方面,影響並不嚴重。
到了2021年7月,遊戲行業經歷了263天的“版號寒冬”。次年4月,版號恢復平穩發放,但每批過審遊戲數量明顯降低。而這段時間,正是朝夕光年飛速發展的週期,版號受限極大地阻礙了其自研遊戲的腳步。
同時,在國內市場上,朝夕光年在搶奪代理上也難以和經驗豐富的老牌廠商競爭,多種因素疊加,朝夕光年開始將視角轉向海外。朝夕光年在出海市場的表現確實更好,2020年下半年,朝夕光年推行獨立遊戲發行平台Pixmain,併發布了《波西亞時光》等優秀遊戲,海外流水一度佔到朝夕光年總流水的近80%,不僅在國內取得了不錯的口碑,也贏得了國外玩家的喜愛。
但問題依然沒有解決:在海外市場,朝夕光年手中的遊戲同樣基本以代理為主,幾乎沒有自研產品。
一直以來,字節跳動在遊戲市場的優勢集中在休閒遊戲方面,雖然能在短期內快速積聚流量,但熱度週期短,變現能力並不穩定,由於這一問題,朝夕光年對中重度遊戲的自研需求也愈發緊迫。
朝夕光年真正意義上的第一款“自研產品”是由101工作室研發的國風卡牌養成遊戲《花亦山心之月》,於2021年11月26日公測,背景設定在國風書院,畫風精美,文案優秀,加上頭條系強大的推廣能力,在上線初一度登頂iOS免費榜。但很快,遊戲就暴露了弊病:活動強度大、獎勵低、“逼課”現象嚴重。發行首周流水尚可,但很快開始下滑,被玩家們評價為“嚴重高開低走”。上線2個月,《花亦山心之月》還能維持在iOS暢銷榜前100名,但僅半年後,就跌至三四百名開外。

《花亦山心之月》以足夠精緻的美術和演出聞名
高強度地增加商業內容,致使朝夕光年旗下產品很難有慢熱或長線運營的空間,雖然在上線初期有着不錯的反響,依靠着大量宣傳投放吸引了眾多玩家,但往往後繼乏力,玩家流失極快。
通過超劑量資源投入在前期獲得超高曝光,又在幾個月後忽然進入沉寂,這看起來像是典型的“大公司數據驅動”下的產物。大公司的遊戲產品需要和其他項目組爭奪資源,需要搶先站位,需要投入大量資源,在起跑時獲得足夠的優勢。
“通常而言,產品在暢銷榜上排名迅速下降只有一個原因:不買量了。” 一位遊戲行業資深從業者告訴觸樂,“而不買量通常也只有一個原因:買量虧本。如果數據好,一定會持續買量,從另一個角度來説,這些遊戲的數據可能一開始就不好,只是買量猛,顯得總額高了。”
隱患爆發
投入高額成本、長時間缺乏回報以及行業發展的減速,致使朝夕光年不得不開始考慮“降本增效”。《財新》援引知情人士報道稱:今年朝夕光年的高管已經把“降本增效”寫進了OKR,“字節跳動是想專心利用平台流量優勢做發行,因此對自研遊戲做了取捨”。
2022年初,字節開始着手遊戲業務的收縮,陸續關停了一些短期內難以上線的自研項目,將部分人員轉移至其他項目團隊。
2022年6月至9月,朝夕光年啓動了大規模的人員和項目裁撤。旗下四大工作室中,上海101工作室解散,僅保留代表作《花亦山心之月》製作組的40多人,合併到發行部門繼續運營,北京綠洲工作室和杭州江南工作室也都有項目裁撤,裁員比例接近20%,部分人員轉崗至Pico、沐瞳和深圳的自研遊戲項目。
但在當時,朝夕光年的員工們並沒有察覺到什麼徵兆——2022年,幾乎整個遊戲行業都在裁員。相比一些廠商動輒30%、50%的裁員比例,朝夕光年的情況甚至讓人充滿希望。大多數人也沒有想象過,公司會在1年後幾乎砍掉所有的遊戲業務。
“字節做產品很厲害,工作方法比較系統化,反倒沒什麼遊戲工作室的概念。”遊戲策劃習習於去年行業裁員潮爆發後加入字節跳動,他告訴觸樂,字節高效的工作方式能令他學習到很多東西。但同時,他也感受到了不小的隱患:“字節比較依賴中台,比如美術中台和技術中台,更多情況下是某條業務線需要人的時候從中台調人力提供支持的。我個人覺得這種方法做產品很好,做遊戲的話相性就不太行。”
大、中型遊戲廠商出於技術和經驗積累的考慮,往往會設立中台。但朝夕光年的另一個問題是,在沒有足夠積累的情況下,就過度依賴中台,這反而不利於項目組自身研發能力的迭代。
同期入職朝夕光年綠洲工作室的遊戲策劃“髒髒包”也向觸樂提到了關於積累的問題。“項目組好像沒有什麼系統化的研發經驗,新人入職後被鼓勵自主探索,也沒什麼項目文檔看。項目強調‘敏捷開發’,要求較快地出新版本,我感覺高層只想看成果,而不考慮工作室的長期發展。但好在字節福利不錯,給錢大方,每天包三餐,節假日的禮物也價值不少。”
除此之外,受訪者們普遍提到的“太重視成果和數據”始終貫穿在朝夕光年的運營策略中。遊戲是一門創意工作,並且同時講求沉澱、溝通和協調,有着共同開發經驗的團隊更是寶貴資產,但在朝夕光年,偶爾會出現“殺伐果決”的場景。不過,儘管在2022年9月後,不少自研項目被砍或者移交給合作方,但朝夕光年並沒有完全放棄自研項目。撤裁潮中被保留下來的《晶核》,成為被寄予厚望的“火種”之一。
《晶核》在2020年初立項,之後以150至200人的團隊規模開發了近3年半。2021年,《晶核》首支實測演示視頻曝光。2023年7月14日,《晶核》正式上線。在預熱及發行階段,產品依靠抖音平台進行了鋪天蓋地的宣傳,甚至在競爭平台快手都有推廣投放,還邀請了各大明星、主播直播造勢。
《晶核》在上線初期表現亮眼,很快進入暢銷榜前5。據七麥數據顯示,《晶核》iOS端首週日均流水在100萬美元左右。然而,僅1個月,《晶核》的流水已經出現下滑趨勢,9月,在遊戲內剛更新了新副本後,又傳出了“逼課”風波。與此同時,業內人士對《晶核》的質量和長線運營能力均不看好。

《晶核》新版本流水頹勢明顯(數據來源:七麥數據)
2023年11月16日,同樣由朝夕光年自研的科幻題材生存RPG遊戲《星球:重啓》上線,首周新增用户破千萬,目前位於暢銷榜Top10、免費遊戲排行榜Top6。
總體而言,《晶核》和《星球:重啓》的流水成績還算不錯,但對字節跳動此前的投入和其制定的目標來説,依然難成正比。顯然,這並不是他們能夠滿足、甘願接受的結果。
至此,朝夕光年的收縮已經只是時間問題了。
崩盤
收縮並非無跡可尋。但對於朝夕光年的員工而言,這一切又讓他們有些驚愕。觸樂的編輯們接觸了數位仍在或曾在朝夕光年工作的員工。他們大多表示項目組“氛圍好,不像是要散掉的樣子”,也正因為如此,裁員的消息才令許多員工愕然。
但放在大環境下,這一切似乎又顯得理所應當。2023年,中國遊戲行業整體都在走向收縮,據媒體報道,有接近字節跳動的人士透露,字節跳動CEO梁汝波認為,過去幾年字節遊戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。
在如今這個時間節點回頭看,“遊戲”對於字節跳動這個龐然大物來説,似乎一直處於尷尬的地位:遊戲業務的營收不太夠看,但看起來前景也算可期。又或者,朝夕光年意識到自己邁入了“渠道陷阱”——公司自身有平台優勢來支持買量與投放,讓決策者陷入低成本宣發的判斷中。但問題在於,即使是字節跳動自身的渠道,成本也並不低,而且會導向另一個十分明顯的事實:當某個人發現將抖音等渠道用於與其他公司合作、可以賺到更多錢時,遊戲業務看上去就變得令人難以忍受。

當收入變低,買量便會變得“不值”
也就是説,如果《晶核》和《星球:重啓》能像嚴授曾舉例的爆款項目一樣,有足夠的水準,成為朝夕光年的現金牛,那它們佔據的渠道資源也會相對值得。然而事實是,它們不夠“爆”。不夠“爆”,更多的問題就會出現。而大刀闊斧地撤裁遊戲業務線,則是今日頭條行事作風和對遊戲業務的思想共同作用下的結果——和所有互聯網公司一樣,今日頭條信奉“招人要謹慎,裁人要果斷”,當他們因為快速發展或多或少沒能做到前一半的時候,他們至少可以努力做到後一半。而和那些以遊戲為重要收入、和遊戲業務有着數十年羈絆的互聯網公司不同,今日頭條對遊戲業務並沒有什麼太大的熱情,對“幾年磨一劍”也缺乏興趣和信心。
這種思路當然不能算錯,但遊戲和“互聯網產品”又有不同。無論是遊戲本身,還是從業者,都需要足夠的積累,失敗可以為人帶來寶貴的經驗,但如果直接失敗到死,經驗也就無從談起。朝夕光年的遊戲團隊被賦予了“打贏”的使命,為了這個目的,他們獲得了堪稱豐富的資源,但這也意味着,在一定程度上,他們沒有失敗的空間。
過去4年裏,朝夕光年在遊戲自研與收購方面都投入了足夠多的資源與努力,展現出了無比的野心與決心。而現在,收縮也來得猝不及防。11月24日晚,工作室級的Leader開始被通知,盤點項目人員,做好調整準備。消息發酵了一整個週末,員工們在焦慮和緊張中度過了2天。到了11月27日,一切成為定局。
(本文由熊冬東、王琳茜、陳靜共同完成。感謝包括“正義的史官”在內的多位受訪者,文中受訪者均為化名。)