專訪《和平精英》策劃:不忘戰術競技初心,上線4年仍在創新_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-12-01 09:03

比起其他幾款國內的頭部手遊,《和平精英》最近一直給人一種埋頭默默做事的低調感。
上線4年來,《和平精英》從未掉出過iOS暢銷榜前十,多家直播平台的對應遊戲分區也保持着較高的熱度。相比部分遊戲如過山車般起伏的熱度,《和平精英》作為一款大DAU產品,本應易受用户喜好和市場環境的影響,如今它卻能長期穩定地盤踞在各大多個榜單頭部,持續受到千萬級玩家的喜愛,很難不讓人心生好奇。
然而,大家在議論現象級產品以及IP內容時,卻總會下意識忽略《和平精英》這位統治了射擊品類4年的“老大哥”。
即使是聊到相關話題,這款產品也頗有一種“置身事外”的感覺,連網友看到相關成績,也不禁評價“(在頭部產品中)和平精英是最低調的一個了吧”。

而縱觀《和平精英》近兩年的變化,確實會有種置身“市”外的恍惚感。去年,大家在爭論數值和內容哪個重要時,他們在做IP聯動和多樣化玩法,今年玩家們爭論消費理念和定價策略時,他們還在做多元化的IP鏈接和多樣化玩法。但就算是這樣,他們也依舊穩定佔據着穩定頭部遊戲的位置。
這讓我有些好奇——在相對低調的宣發環境下,《和平精英》怎麼才能從市場中不斷吸引用户?如果單憑IP聯動和多樣化內容就能成功,其他產品為什麼又沒法復刻這套策略?而且,如果未來射擊品類普遍迎來“塔科夫like”,他們又打算用什麼方式進行應對?
説一千道一萬,《和平精英》能這麼穩紮穩打地“走自己的路”,總有些特殊之處才是。
因此,出於好奇,不久前我聯繫到了《和平精英》負責團隊競技模式的策劃冰哥,並跟他們討論了目前產品的玩法生態與團隊目前的一些想法。而藉此,我也推翻了一些自己過去對這款產品的理解:他們其實一直在以戰術競技品類玩家為核心,探索更多的玩法類型,嘗試把這條路走得更遠。
1.不一樣的團競玩法
《和平精英》近期上線的“殲滅模式”活動玩法,就可以算是“探索道路”的代表性內容之一。
這個模式有點像是戰術競技與團隊競技玩法的組合體,主打快節奏的小圖對戰。其中,殲滅模式會將兩支四人小隊分成攻守兩方,玩家可以自主投票選擇對戰區域,並按隊伍隨機出生在特定地點。在開局和半場攻守雙方互換時,玩家還能根據需要更換槍械,考慮自己下一把的打法,頗有傳統團隊競技玩法的味道。

但如果直接上手體驗,你會發現殲滅模式和市面上常見的團隊競技存在明顯的不同。團隊最初的打算,就是做一個帶有《和平精英》戰術競技特色的新玩法。比如殲滅模式是通過持續縮小信號區的形式,來激化兩支小隊的比拼,並且也更加註重地理環境對玩家決策帶來的影響。
在這種情況下,防守方能借助地理優勢做出不同應對——出去和對方剛到底,或者是躲房區內一苟到底。而攻方則需要思考該如何通過定點突破以及圍點打援,來瓦解對方的陣線,畢竟他們只有在特定時間內全殲防守方,才能獲得當局賽點。

當然,想要實現這一想法並不容易。冰哥表示,“當時其實遇到不少問題,比如縮圈機制怎麼更好地融入團隊競技,如何在確保各類偶發因素不會影響團隊競技的公平性等等。”
在設計之初,他們還針對戰術競技玩法和團隊競技,設計過兩套不同的數值系統,比如團隊競技的健康值往往是120左右,但戰術競技是100。而經過多次內部測試與迭代後,《和平精英》最終才決定依舊保留戰術競技體系的數值系統,因為只有這樣一來,玩家在遊玩殲滅模式時,玩家針對地形、槍械、隊伍狀態擬定的戰術才會符合直覺。由此,玩家也能獲得和正常玩法一致的遊戲體驗。

不難看出,比起常規的團隊競技體系,《和平精英》的殲滅模式更像是一個戰術競技玩法的情景切片,“兩支隊伍的對決更像是一場雙方在決賽圈的博弈”。
這同時也是殲滅模式和傳統團隊競技最大的不同。團隊競技更多強調封閉式、相對穩定的地圖,考驗的更多是固定狀態下的對抗,而殲滅模式注重的,是動態、隨機環境下玩家的臨場決策與配合。

而為了進一步強化對戰樂趣,在地圖選擇方面,殲滅模式優先考慮了假車庫、N港集裝箱、P城迷宮樓這些有戰術價值、玩家熟悉的地方。這些帶有各種不確定性的複雜地圖,更考驗玩家的地形理解、臨場決策和團隊配合,比如帶霰彈槍還是衝鋒槍,誰負責打頭陣誰準備鋪雷封煙,又比如怎麼跟着信號區刷新隨時轉換策略等等。
冰哥強調,“如果地形結構過於簡單,殲滅模式很容易演變成純拼槍法的對局,玩家很難獲得相對不錯的體驗。”比如首次上線殲滅模式期間,他們就發現P港山字樓地圖結構雖然看似複雜,但樓層出入口其實只有一個,打法基本固定,玩起來沒有意思。所以當時玩家都不傾向於選擇它。
冰哥表示,團隊更希望玩家能挖掘出多樣化的戰術體系,並且能將這些訓練和思考重新帶進戰術競技中。
2.圍繞玩家反饋做迭代
只不過,由於跳過了體驗服測試階段,儘管上一次殲滅模式取得了相對不錯的成績,但當時仍舊存在許多需要持續優化的問題。冰哥表示,在玩法上線後,內部花了不少時間來收集玩家的反饋與討論,其中包括各類投擲物、打法方面的問題。為此,在這次殲滅模式上線前,他們做了不少比較具有針對性的調優,比如去掉投擲物拾取、升級揹包為2級包,以及調整槍械配置和加入盾牌等等。

這裏面也存在不少糾結的地方。像上一次開啓殲滅模式時,團隊發現有的玩家會放棄槍械,轉而帶一揹包的投擲物。“這個玩法很有趣,我們也鼓勵用户研發各種各樣的新打法,但你在戰術競技模式中,很少會碰上完全只丟投擲物的情況,對位正常遊玩的玩家往往很難獲得符合預期的遊戲體驗。”因此,討論之下他們還是決定刪去投擲物拾取設計,轉而增加了玩家單局出生攜帶的投擲物數量。
而升級揹包,則來源於玩家實際體驗的便利問題。對各類射擊遊戲來説,玩家局內換槍都是件家常便飯的事情。但《和平精英》中不同的槍械往往匹配不同型號的子彈,這往往導致玩家在殲滅模式中,換槍後會面臨“無彈可用”的窘境。發現這一現象後,團隊也是升級了揹包大小,保證玩家能提前攜帶足夠多種類的子彈。
同理,一些在戰術競技玩法中數值太過突出的槍械,在殲滅模式中也遭到了禁用或調整,比如P90和Groza。作為空投槍,這兩把武器都以子彈多、威力大和射速快出名,太過“可怕”,因此也在殲滅模式中直接被禁用。


冰哥還提到,當時還有不少玩家反饋局內秒退的問題。一般來説,像殲滅模式這種快節奏、限時的娛樂活動玩法,很多遊戲都沒辦法設立一套明確的秒退懲罰機制。但考慮到玩家不同的體驗需求,他們還是引入了延長匹配時間、取消單局活動積分等負反饋機制,並增加了遊戲內補人的時間節點,儘可能照顧到所有人。

整體來看,殲滅模式並不是一個完全遊離在核心內容之外的活動玩法,反而是《和平精英》針對玩家需求,推出的“專項訓練”娛樂模式。在戰術競技模式裏,你玩上10分鐘,所經歷的戰鬥時長可能只有一兩分鐘,有時候很難保證自己有一個穩定的成長狀態,而殲滅模式則提供了反覆練習、試錯的機會。冰哥告訴我,由於這兩個玩法的各項數值體系都是相通的,所以玩家能獲得相對一致的體驗,並提升自己面對戰鬥時的戰術經驗與強化處理手段。
當然,殲滅模式並不是《和平精英》中唯一的“專項訓練”內容。比如遊戲之前就把傳統訓練場改成了獨立的“特訓島”,涵蓋室內靶場、亂鬥場、決鬥場等多個區域。玩家可以針對性地選擇自己的所需要的項目進行訓練。

並且,遊戲曾經還推出過“霰彈槍團競”“狙擊團競”等多種玩法,目的就是為了讓玩家低成本、快節奏地嘗試與體驗一些平時沒什麼機會玩到的內容。


比如遊戲推出了一把新槍,射擊類玩家想要快速上手,無非就是訓練場和實戰兩種模式。但對於戰術競技而言,你可以跳過收集武器階段,第一時間拿到針對性的裝備訓練,並且能通過快速對戰來熟悉武器的特性,以及思考它更適合的戰術情景。
又比如玩家平時難免靈光一閃,針對某些地圖情景想到了新戰術,但戰術競技中很難反覆在相同地區中直接進行多次驗證與調整戰術。而有了團競,玩家就能更方便地去進行嘗試驗證和調整。
3.《和平精英》的核心其實不曾變過
透過殲滅模式的設計思路,我們不難推測出《和平精英》的核心迭代策略:圍繞戰術競技設計,不斷衍生出各類獨特的特色玩法與內容。而這些特色玩法與內容,後續又能夠為戰術競技玩法提供持續性的正反饋。
在此基礎上,《和平精英》自然就能夠針對遊戲內的不同內容,持續性地推出多元化的玩法,比如他們2年前上線的UGC內容生態系統“綠洲啓元”。在當時,他們就已經推出了跑酷、非對稱對抗等多元化的玩法,擴充了遊戲本身的內容量。而在今年,遊戲也逐漸覆蓋了派對玩法生態。
換句話説,填充“綠洲啓元”之後的《和平精英》,其實早已為自己搭好了多元化的框架,並讓更多最初看似天馬行空的想法都能落地成現實,這匹配的其實是戰術競技玩家在創造與可能性層面的需求。據官方統計,2022年單是《和平精英》“綠洲啓元”的累計遊玩人數,就已經超過了2億人次。
相對的,這些偏休閒向的玩法也並不會就此“鳩佔鵲巢”,替代戰術競技玩法本身,反倒更像是玩家激烈戰鬥之餘,放放鬆、喝喝飲料時享受的閒暇時光。
甚至在休閒之餘,玩家還能不知不覺地逐漸熟悉部分槍械以及操作手感,慢慢變強。比如在《打鴨鴨》玩法中,玩家需要瞄準射擊空中的飛行鴨鴨,有點像是在訓練自己的射擊定位能力。

而對注重“觀景”的玩家來説,《和平精英》也同樣有其獨到之處。比如《和平精英》搭建了一整套獨特的地圖風景與造型,主打一手雅俗共賞。比如在大世界中,你偶爾能開上瑪莎拉蒂、蘭博基尼,帶着好友四處兜風。或者拉上好兄弟跑去愛心島,搭着摩天輪緩緩升上天空,俯視海島。

圖源:小紅書@暖秋.
帶着這種打造“數字景觀”的想法,《和平精英》過去還聯動過不少文旅相關的特色地標,以及圍繞主流品牌進行跨界合作,比如在遊戲中打造北京天壇景點、麥當勞樂園等等。甚至他們還曾圍繞國寶熊貓,搭建了一整套可供觀察、互動的數字生態場景。在與中國大熊貓保護研究中心的合作中,《和平精英》曾推出過“大熊貓秘境”,玩家可以在場景中幫大熊貓挖筍、巡護,併為巡林員提供一系列力所能及的幫助。

即使拋開那些“傳播學習”“科普知識”等形而上的概念,大部分觀景黨玩家也能在這一系列交互場景中,找到屬於自己的樂趣。
相對的,部分文創領域的合作也能給戰術競技玩法提供一些新的可能性,比如不久前,《和平精英》與上海天文館合作,推出了科幻主題的海島地圖。在裏面,你可以體驗到“蟲洞製造裝置”——它能為玩家打通連接兩個地點的蟲洞,讓後者能更輕鬆地到達一些高點,或者是難以到達的地方。相應的,玩家的戰術體系也會發生一些改動,比如你可以傳送到高處高打低,也能呆在別人的蟲洞旁守株待兔。

而除了這些限時內容,現在遊戲還常駐了強調插件組合和技能的“超體對抗”玩法,以及獨立休閒的家園養成系統。這或許也意味着,未來《和平精英》將持續圍繞戰術競技和射擊玩法主軸進行更新,不斷推出新內容。
結語
歸根結底,作為一款大DAU產品,《和平精英》本身涵蓋了大量不同的用户,他們可能都有着各種各樣的需求,而戰術競技模式與開放世界的底層剛好也能夠提供架構不同玩法的可能性。
只不過和其他產品不同的是,現在很多遊戲都在想辦法做到儘可能多的內容,《和平精英》也抱着開放的態度去嘗試多元化的玩法,持續不斷為玩家帶來新鮮感和挑戰欲。而針對某一個板塊或者某一個特定的玩法,《和平精英》又早就已經開始追求“少而精”,嘗試做出更多帶有特色的差異化內容。換句話來説,他們並不是一味地堆積內容,而是考慮好方向後,圍繞玩法核心有針對性地去做。
比如圍繞殲滅模式,他們過去還嘗試過做一套引入經濟系統的2.0版本玩法,玩家會在單局中依據戰績、隊伍勝負來獲取一定量的金幣。又或者是圍繞黃金島引入貨幣系統,讓玩家可以在遊戲內根據需要購買補給品與戰術道具。冰哥表示,因為各種各樣的原因,有的玩法可能留下來了,有的則還在持續打磨,但遊戲整體的大方向其實沒有變過。畢竟要做探索性內容,持續嘗試和迭代調優都是不可避免的。
當然,在採訪的最後,冰哥也告訴我,最關鍵的點在於,所有探索性內容其實都來源於玩家的個人訴求,但玩家的個人訴求是會不斷變化的,想要保證產品能良性迭代,團隊就必須時刻關注玩家羣體的反饋與想法。因此,在瞭解到玩家需求後,設計團隊往往會針對性地進行研究,並試着在內部實踐、測試,看看這個想法能不能跑通。“這些玩法往往不是用A來代替B,而是給玩家多一種選擇。”
而這一切究竟是否能成,最終其實都取決於團隊和玩家之間,是否能真正做到高效多頻的雙向溝通。畢竟,無論是一款遊戲還是某個單獨的玩法,是否有趣、好玩,最終的評判標準一定來自玩家本身。