當SLG把筆交給玩家, 他們寫出了驚天的腦洞計謀_風聞
触乐-触乐官方账号-12-02 10:00
來源:觸樂

在遊戲裏玩到“真三國”。
《率土之濱》是一款三國題材的SLG遊戲。這也意味着,它的玩家們或多或少都喜愛着這段歷史。當然,由於“三國”已經在史書和後世許多作品中被演繹了無數次,玩家的喜愛也是多種多樣的——可能是“真實的歷史”,可能是演義,還可能是單純享受勾心鬥角、謀劃策略的成就感。
而這一切都要靠故事支撐。“真實的歷史”記錄下的是實際發生過的故事,演義是誇張化、戲劇化的故事。很多時候,後者因為讀起來更精彩,往往更吸引普通人的眼球。比如著名的“諸葛亮罵死王司徒”,演義中這一段擲地有聲,令人印象深刻,而歷史上的王朗僅僅因為死於諸葛亮第二次北伐那一年,就被羅貫中老先生拉來走了個場,還在1800年後的網絡上留下了一則知名段子。不過,正是因為這些演繹,“三國”才能在小説、影視、遊戲中歷經千年而不衰。

即使是沒有看過1994年版《三國演義》電視劇的網友,這個場景也已經深入人心
作為當代遊戲玩家,不少人可能更傾向於體驗謀劃策略,換句話説,是以主角的身份創造新故事。與那些經過千錘百煉而流傳至今的傳説相比,年輕玩家的創作雖然有些誇張、生澀,卻也反映出他們“講故事”的能力與願望,以及屬於當下時代的生命力。通過論壇、直播、短視頻等形式,年輕人們記錄下自己的故事,而這些故事又匯聚成了新的“歷史”。
計中計:壞了,玩到真三國了
8月的一天,不少《率土之濱》玩家在遊戲中收到全盟信件:仙湖宮同盟盟主、玩家“仙狐”突發疾病,不幸猝死。經全區同盟商議決定,全區停戰3天,所有戰場起要塞為仙狐祝福,所有隊伍集結仙狐家鄉幽州州府,為他默哀。

“身體第一,遊戲第二。”
收到信件的玩家在同盟羣裏發表哀悼:“盟主一路走好。”未曾想看見了盟主仙狐本人發佈的秘密任務——明早6點,全員突襲虎牢關。面對驚愕的成員,仙狐點破了事情的本質:“我是詐死!”此前的全區停戰、集體默哀云云,自然都是假消息。
而這一切又被同盟中的史官記錄了下來——在《率土之濱》中,輿論的作用是巨大的,一次成功的戰術記錄不僅能引來不少人看熱鬧,於同盟也是“揚我盟威”的樂事。兩張截圖、一條短視頻,詐死之計就這樣輕輕鬆鬆地傳了出去。

同盟史官評價:“盟主,咱們玩的是遊戲,不是真三國……”
後續發展卻讓樂事變成了樂子。一位玩家精確概括了事件的來龍去脈:“仙狐詐死,壽衣渡江,通告六點,三點奇襲,遇到肝帝,大敗而歸。”——仙狐唯恐敵方將計就計,假意通知6點攻城,實則3點就率精英突襲。沒想到對手盟裏有個“肝帝”,凌晨仍未下線,冷靜地打電話搖來了同盟成員迎戰。一來二去,仙狐沒能帶隊攻下虎牢關,反而落了個“白衣渡江”的口實。
也有玩家感慨,畢竟是個遊戲,沒必要搞成這樣。不過實際上,有更多玩家認可在遊戲中鬥智鬥勇、機關算盡的玩法——“你以為這個遊戲為什麼是‘三國’?”

“白衣渡江”的故事也被記錄了下來,成為《率土之濱》的一部分(圖片作者:檀仁)
像這樣“在遊戲裏玩到真三國”的故事還有很多。一方面,這取決於《率土之濱》的背景和玩法設計,鼓勵人與人、盟與盟之間的對抗,只要策略運用得當,抓住機會以弱勝強、卧薪嚐膽一朝翻盤的情形並不罕見。
另一方面,玩家——尤其是年輕玩家——對個性的追求讓他們更積極地在社交平台上展示自我,而遊戲、社交網站和短視頻給了他們良好的渠道。與大多記錄帝王將相的史書不同,展示自我的玩家並不限於盟主、管理員等“高層”,內奸、史官乃至普通玩家都有機會影響一個隊伍、一個同盟甚至一個服務器故事走向的機會。
在短視頻平台,像是抖音的“率土星推計劃”標籤下,還有很多精彩的故事源源不斷地發生。有些時候,生活在現代、使用互聯網的人們,思維方式和行事手法也未必不能與千年前的三國英雄相互重疊:《率土之濱》中,各盟之間互相安插眼線、內奸,使用反間計,已經成了一道風景線,而在古代需要籌謀許久的間諜人選,如今只要一個乾淨的遊戲賬號即可完成。玩家清歡就是一位合格的間諜,他成功打入敵盟高層,離間管理層,並在決戰前夕“炸燬”指揮微信羣——遊戲裏的戰爭也頗具現代風範,“信息”才是關鍵。

以玩家清歡“最強間諜”為主題的手繪海報(圖片作者:劉志文0313)

“拆遷”是攻城過程中重要的輔助,把拆遷玩得出神入化,同樣可以成為傳奇(圖片作者:任比花蛟)
檄文在《率土之濱》中同樣很常見,這也不難理解:雙方交戰,每一方都要強調自己名正言順,開戰前發篇文辭精彩、抑揚頓挫的檄文,不論實際情況如何,先佔上道德制高點總是好的。《三國志》裏,陳琳一篇檄文治好了曹操的頭風;遊戲裏,玩家羽落通過出色的外交手段,聯合各方勢力,成功取得征服。

“與人鬥”過程中,外交家會起到很重要的作用(圖片作者:妖魔君是茶水妹)
在持續不斷的策略計謀中,口才,或者説嘴炮,無疑也是手段之一。這種言辭上的較量甚至與立場如何、是否正義無關。在那個流傳至今的段子裏,王朗王司徒尚且擺事實講道理,諸葛亮卻以一句“從未見過如此厚顏無恥之人”開頭,人身攻擊躍然紙上。以現代標準,諸葛丞相開嘴炮的次數屬實不少。而在遊戲中,為了給同盟造勢,不論是文鬥論戰,還是武鬥互毆,一個無風能起三尺浪、無理也要辯三分的嘴強王者都不可或缺。

粗獷豪放的筆觸相當符合“嘴強王者”的風格(圖片作者:阿梗)
比起體驗已經發生過的事,遊戲更像為玩家提供了一個與英雄人物並肩作戰、也有可能成為英雄人物的舞台,玩家親自參與其中,與英雄人物一般的對手或隊友去創造新的故事。這是《率土之濱》最吸引人的優點之一,也是遊戲帶給人們最核心的快樂之一。

“出生點”烏龍事件為人們留下了一個搞笑故事(圖片作者:三花峯上九龍窠中)
SLG就是給玩家發揮創造力的舞台
為什麼《率土之濱》能做到這些?
原因仍然在於“故事”——既有講故事的素材,又有講故事的人。
作為SLG遊戲,《率土之濱》把玩家自由度拉得相當高。雖然每一個征服賽季都有不同主題,也會持續提供新玩法,但總體來説,它更像是一個由幾百萬個格子組成的、無規則的戰略沙盤,沒有一個固定的主線,一切發展都由玩家決定。
有了這些作為基礎,“勝利”就變得尤為重要。這也是《率土之濱》的優勢之一——重策略、“與人鬥”。只要能夠征服洛陽,不論是硬碰硬,一切以實力説話的正面戰,還是為達目的不擇手段,兵不厭詐的內奸戰,抑或是專攻合縱連橫,在博弈中獲得最大利益的外交戰,每個玩家、每個同盟都可以自主選擇。
新徵服賽季《赤壁鏖兵》中,玩家可以明顯感受到《率土之濱》一脈相承的博弈氛圍:《三國演義》中,赤壁故事的最高光在於劉備聯吳抗曹,諸葛借來東風,水戰火攻大破曹軍。而在歷史上,曹操不僅要在赤壁對抗孫權、劉備,還要防備北方的馬騰和西部的劉璋,他的目標也不僅是赤壁,還有洛陽。

新徵服賽季以“赤壁”為主題,這也是人們最熟悉的三國故事之一
瞭解了這些,《赤壁鏖兵》將世界劃分為一大(曹操)vs四小(孫權、劉備、馬騰、劉璋)的非對稱陣營,也就不難理解了。由於結局並不註定,玩家的行為和決策也擁有了更多的可能性。每個陣營都有自己的特色與能力——東吳擅長水戰,劉備擅長火攻,馬騰擅長陸戰;鐵索連環、借風放火,也是人們耳熟能詳的三國橋段。在此基礎上,遊戲又連通了地圖上的水系,讓十三州都可以投入以赤壁為中心的戰爭。這意味着,玩家不僅要從戰術層面應對新的戰場,還要從戰略層面考慮各大勢力之間的關係。赤壁不僅僅是赤壁,更是整個十三州的全局博弈。

遊戲中的水戰還可實現水陸轉換功能

走舸、蒙衝、鬥艦、樓船4種戰船可以用來應對不同的場合
這不僅為玩家帶來了更多策略性,還給他們提供了幾乎無限的故事素材——曹操未必失敗,孫劉也不一定能夠成功聯合;即使赤壁一戰的結局相同,馬騰、劉璋也不會作壁上觀,他們隨時準備着,從舞台的角落走向中央。可以説,《率土之濱》有多少個服務器,就會上演多少個不同版本的赤壁傳説。
與以前那些“白衣渡江”“筆掃千軍”“嘴強王者”一樣,《赤壁鏖兵》的故事也在社交媒體、短視頻平台上,和玩家一起被推到了更多的觀眾面前。它們與歷史、演義相異而又契合的氣質構成了三國題材長盛不衰的核心魅力。而隨着玩家故事不斷擴散,《率土之濱》的形象也在悄然發生着變化:從一個三國背景的SLG,到“真正的三國”。玩家們因為題材對它產生興趣,又因為策略與博弈而沉浸其中,並且書寫屬於自己的故事。


“上陣父子兵”是新老玩家代際傳承的一段佳話(圖片作者:畫畫的王棟樑,左右滑動查看更多)
顯而易見的是,《率土之濱》也在積極擁抱這種變化。如今人們提起《率土之濱》時,最先想起的也許不是三國橋段、抽卡與養成,而是活躍在虛擬十三州、社交媒體和短視頻平台上的名人、熱梗和搞笑段子。它們與自由度高的玩法與重視策略的機制一起,共同構成了一個獨特的、兼具歷史性與真實感、同時又在不斷發展着的世界。
另一種真實
歷史上的三國故事早已有了定數,人們心中的“三國”卻永遠保持着生命力,各種不同類型的藝術作品共同豐富着“三國”的外延。對於遊戲玩家來説,發揮自身的力量,在一個充滿沉浸感的遊戲世界裏講述新的故事,是另一種真實。
這當然為《率土之濱》帶來了更好的成績:圍繞玩家體驗、講述玩家故事的UGC策略讓遊戲數據明顯增長,在iOS暢銷榜上重新排入前10名,這對於一款已經運營8年的遊戲來説難能可貴。與此同時,靠着故事的傳播,越來越多的年輕玩家開始接觸,並且喜歡上《率土之濱》。而這一點甚至比數據增長更加值得關注——一直以來以“經濟實力較強的中年人”為主要受眾羣體的傳統SLG,也煥發了新的生機。

不論是真實還是虛構,三國故事中都不乏年輕英雄的形象
B站百萬粉絲Up主“叮噹貓”就是其中之一。他在視頻中坦承,此前還沒有大體量博主做過當下熱門SLG手遊,因此想要“率領幾百貓家軍,看看傳説中聚滿中年老闆的打仗遊戲,到底是怎麼一回事”。進入遊戲後,由於在青州撞上了全服最大的備戰盟,他與各州對手很快短兵相接,外交、諜報、騷擾、拆遷、駐防、追擊等戲份輪番上演。最終,他絕境翻盤,獲得勝利,也用一系列精彩的視頻記錄下了自己的遊戲歷程。在一則以“天下歸心”為標題的視頻中,他總結道:“你怎麼知道眼前這個籍籍無名之輩,不會成為一個名揚天下的大英雄呢?”

叮噹貓的《率土之濱》遊戲視頻反響不錯,曾登上B站全站排行榜第5位
叮噹貓的《率土之濱》系列視頻播放量已經超過1300萬。故事每到一個關鍵轉折點,評論區總有玩家出謀劃策,品頭論足,有對主播堅韌不拔、不與背刺和算計妥協的肯定,也有對遊戲裏兵不厭詐、人們相互鬥智鬥勇的感慨。一位玩家總結:“(叮噹貓的經歷)巧合得像劇本一樣,但生活就是一部沒有台詞的劇本。”
《率土之濱》給了玩家講述更多故事的舞台,相應地,玩家故事已經成為《率土之濱》的標誌。在每一個不同的賽季,玩家們把握着新的開始,新的規則,新的盟友和新的敵人。這一切構成了源源不斷、常看常新的故事,也吸引着更多願意講故事的人。
也就是説,世界線可能收束在每個人的身上——在新的時代,三國故事也會有新的結局。當你站在江邊,望向連天的戰船,你或許會不由自主地做出與曹操不同的選擇:在這個世界裏,戰船沒有用鐵索相連,而東風也未曾吹起。