一位明星選手的熱血故事,半部CODM電競全球化發展史_風聞
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來源:觸樂

“在當下這個明確的時間節點,我需要做的就是,竭盡全力拿下即將到來的世錦賽冠軍。”
11月26日下午,北京首鋼高爐SoReal元宇宙樂園,2023《使命召喚手遊》秋季邀請賽(CDFI)淘汰賽正在進行。這次比賽共有來自國服、Garena、日本、印度四大賽區的12支隊伍參加,今天是最後一個比賽日,將展開敗者組決賽和決賽兩場對戰。此前,Garena賽區的ELV已經拿到了決賽名額,另外一個名額,則會在國服賽區情久和狼隊之間產生。

2023 CODM秋季邀請賽比賽現場
情久和狼隊是老對手了,它們都是國服賽區的強隊,各自擁有不少粉絲——兩隊粉絲默契地分散在賽場兩邊的觀眾席上,分別拉起橫幅。出於分組原因,今天這場敗者組決賽是兩支戰隊在本屆CDFI中第一次正面交鋒,雙方都迫切想通過這場比賽證明自己。
兩隊最近一次交手是剛剛落幕的大師賽S6賽季。在那一次,情久取得了最終勝利,同時達成了CDM大師賽首個三冠王的成就。不過,在這次CDFI淘汰賽中,經過熱點戰、經典爆破、控制模式的幾輪比賽後,情久最後以1-3的總比分落敗於狼隊。
比賽結束後,在賽場的休息室裏,我見到了情久戰隊的隊長歐靈,他穿着一件白色羽絨服外套,有輕微的感冒症狀,看起來心情平靜,正和工作人員討論着接下來狼隊與ELV的實力對比。作為《使命召喚手遊》(Call of Duty Mobile,以下簡稱為CODM)的明星選手,歐靈有着多重身份,主播、從端遊轉型手遊的職業選手、教練、隊長,再到情久的“發言人”,從他的故事中,我們也得以窺見CODM電競全球化發展的一角。

歷經發展,CDFI已經成為CODM電競最重要的組成部分之一
“自信才能打好CODM”
“鍾情COD”是大部分人談到歐靈時最深刻的印象。在接觸“使命召喚”後,歐靈再未玩過其他遊戲。歐靈向我確認了這個説法的真實性,甚至更加嚴謹:“之前嘗試過玩別的遊戲,但在接觸COD以後,基本上都不會再去玩其他遊戲影響手感。”轉型到手遊後,他甚至連端遊都不會再碰。
歐靈是在16歲接觸到“使命召喚”的,那時他玩的還是由騰訊聯合動視暴雪製作的《使命召喚OL》,“相當於只有中國有,是中國特供的‘使命召喚’端遊。”《使命召喚OL》沿用了正傳系列中的瞄準射擊機制,玩家在開槍射擊前需要先舉槍瞄準,否則命中率將大大降低,人物動作多,操作相對複雜,整體上手難度相對較高。
但對歐靈來説,這一切都極具挑戰性和吸引力。他喜歡遊戲的快節奏、強對抗性:“有一種爽遊的感覺,裏面的人物也會比傳統FPS裏的更靈活一點,有很多身法,移動速度也很快,玩上去會覺得非常暢快。”
就像這個系列中所有那些優秀前作一樣,CODM的戰鬥節奏把控做得同樣出色。CODM節奏極快,戰鬥始終在快節奏的氣氛中進行。玩家則需要在比賽整個過程中始終保持思維高速運轉,判斷對方的位置,判斷對方的戰術動作,判斷對方下一步的思路,然後作出應對。如果把時間放慢一千倍,這些觀察-思考-反應的行為其實更接近某些戰術對弈,而現在,在CODM中,一切都在電光石火中完成。
由此,CODM的戰鬥有着同類遊戲中相當突出的競技性和觀賞性。有玩家評論:“(CODM)是我玩過的FPS手遊裏最爽的一款,角色跑動速度快,芯片技能、連殺技能和不同槍械的搭配能玩出很多花樣。”而本次CDFI中,選手們的表現相當大膽,對抗隨時在發生,選手們不是在剛槍就是在剛槍的路上。與此對應的是,每當有人打出十分複雜、觀賞性高的操作,觀眾席都會傳出驚歎、喝彩和如雷的掌聲。

在CODM中,玩家可以進行多種複雜操作,這極大提高了遊戲的競技性和觀賞性
作為觀眾,雖然我對FPS遊戲並不擅長,但也從整個比賽過程中體會到了極大的爽感。在一定程度上,這種爽感正是讓CODM有能力展望全球FPS頭部電競賽事的重要因素之一——足夠優秀的遊戲,巨大的羣眾基礎,再加上富有魅力的選手和全程刺激的比賽氣氛,誰會不喜歡這些?
但對於選手而言,整個比賽可能就是另外一種感受了——他們顯然不能像我一樣欣賞比賽。他們必須時刻緊繃,一個不經意的失誤就可能快速將全隊帶向覆滅。
歐靈在賽場上的特點是“穩”,這是他本人性格的體現。“穩”的意思是冷靜、清晰地分析局面,制定策略。但他又強調,這種特質並不意味着謙虛過頭——“但也不能不敢打,自信才能打好CODM。”
以CODM職業生涯來説,歐靈屬於那類普遍意義上“出道即巔峯”的選手:轉型手遊選手後加入情久,第一次登上大師賽的舞台便奪得冠軍,斬獲FMVP。但在歐靈自己的敍述版本中,一切看起來並不是那麼水到渠成。
在轉來CODM、加入情久之前,歐靈已經有接近4年的端遊職業選手經歷,但在移動遊戲方面,他是全然的新手,“我之前連最流行的《王者榮耀》都沒有接觸過,在適應CODM的操作時花了特別長的時間去練習和適應操作。”情久俱樂部是國內最早成立CODM戰隊的俱樂部之一,很早就參加了CODM的一系列賽事,在歐靈加入時,戰隊裏的大部分成員都已經取得過不錯的成績,“所以一開始其實是想,我有比較多端遊的經驗,(這些經驗)在手游上是共通的,如果不能成為他們的隊友,那就作為教練,在遊戲理解上多幫助他們一下。”
改變歐靈想法的是當時情久CODM分部的經理,也是這次CDFI的解説117。“他覺得我年紀還沒有那麼大,沒有必要吊死在教練這個崗上面,他覺得我還能打。”歐靈告訴我。當時他雖然擔任教練,但也經常觀看其他選手和主播的CODM直播,私下練習。117發現了這一點,“他覺得從我的練習來看,我還沒有到達上限,所以讓我開始以職業選手為標準去練習和努力。”
現在回想,歐靈依然慶幸自己當時的選擇:“我不能完全按着端遊的想法去玩這個遊戲,端遊和手遊雖然相通,但還有很多細節是不一樣的,我很慶幸,自己沒有因為有端遊的經驗,就用很驕傲、很自信的態度去面對CODM,CODM有它自己的特性。”
他的努力帶來了不錯的結果,比如首次登上大師賽便奪得冠軍,這份結果也成為了歐靈信心的佐料:“我會覺得這個結果對得起我之前的努力,有一種辛苦沒有白費的感覺。而取得冠軍之後會慢慢地產生更多想法,因為你只是在國內打贏了其他人,但在世界的舞台上還沒有很好地證明自己。所以會開始想着如何利用自己奪冠的經驗,在未來獲得更多的冠軍。”
走向全球的CODM

到今年10月,“使命召喚”IP已經有了20年的歷史
“使命召喚”系列是全球最具知名度,也是最有價值的遊戲“大IP”——如果這個世界上有哪些系列能夠稱之為“經典”或者“瑰寶”,那麼“使命召喚”一定位列其中,説不定還能排到前三。在為數不長的電子遊戲歷史中,“使命召喚”曾經幾次為行業和玩家帶來了革命性的變化——《使命召喚4》的敍事到目前為止仍然是電子遊戲領域一座難以逾越的高峯。
某種意義上,為這個系列推出移動遊戲有點兒像是我們常説的那句話,“既是機遇,又是挑戰”。或許數據可以證明這一點:動視財報顯示,CODM在2023年年中收入累計突破30億美元,來自移動端的“使命召喚”用户全球下載量已經超過6.5億,超過系列總用户量一半。

動視暴雪2022年Q4財報
這當然意味着CODM站在一個很高的起點上。但同時也意味着巨大的壓力。在此之前,CODM已經搭建了一套成熟的大眾賽體系,包含線上的遊戲內賽道、平台賽道、社區賽道和線下的城市賽與高校賽,同時吸引了諸多國內頂尖俱樂部的加盟,但CODM的目標不止於此,顯然,它更需要的是一個能夠將國內和海外賽事相互聯結、有着全球影響力的國際電競體系。
在此之前,CODM已經做了不少努力:上線之初就致力於搭建全球的賽事體系,並積極開展由動視主辦的CODM世界錦標賽、各地區開展的選拔類賽事,以及各類線上線下的第三方賽事組成的賽事結構。這些獨立賽事支撐起了世界錦標賽,又通過世界錦標賽彼此連接,共同組成了穩定、豐富的CODM電競生態。

2023全球電競運動領袖峯會上,製作人姚遠對CODM賽事發展做出了回顧
在海外,這一切展現得更為直接。CODM上線不久後就在印尼地區開展了線下賽事,隨後,包括北美、拉丁美洲、西歐、日本、韓國、東南亞在內的6個賽區,也相繼成功舉辦了各自的高水平電競賽事。
今年7月的2023全球電競運動領袖峯會上,CODM也公佈了其電競全球化的新進展。製作人姚遠表示:“CODM電競全球化不僅做到了‘走出去’,也做到了‘迎進來’。跨賽區的面對面交流,更讓我們直觀感受到了CODM電競全球化的魅力,以及作為全球化賽事進程參與者的使命感。”
未來,CODM電競將繼續加強國際賽投入力度,打造一年兩屆國內聯賽,加亞洲範圍內夏季、秋季邀請賽的賽制模式,讓國內聯賽能進一步接軌世界賽體系;在全球賽事影響力方面,將引入更多亞洲戰隊並增加外卡賽機制,實現全球各賽區頂尖戰隊的同台競技。
對於國內的CODM戰隊來説,這也意味着更大的挑戰。“東南亞賽區有非常多實力強勁的隊伍,因為他們有很多個國家,像馬來西亞、印尼、新加坡、菲律賓等等,”歐靈説,“比如現在在跟狼隊打決賽的ELV,就是來自菲律賓的戰隊。”
在菲律賓,CODM是國民級遊戲,用户量極大,競技氛圍非常濃厚,有許多中小型比賽,參賽隊伍眾多,競爭極為激烈。而ELV正是在這樣的環境中脱穎而出,他們是一支相當強勁的隊伍,“每次遇上都很難打”,歐靈對我説。
在這幾年的比賽中,情久和相當多的海外強隊交手過,拋開技戰術水平以外,不少海外隊伍都表達過非常羨慕CODM國服專業的電競轉播體系以及高額的賽事獎金。國內CDM和CDFI的比賽經常有國外的主播轉播,海外的玩家觀看熱情非常高。Garena賽區的選手甚至曾經表示:如果能解決語言問題,他們願意來到國內參加大師賽。

2022 CODM世錦賽上,來自國服賽區的重慶狼隊以第4名的成績創下了亞洲賽區的歷史最佳紀錄
CODM在海外的火爆讓歐靈和情久都感受到了壓力。2022年底,情久前往美國參與比賽。賽前,情久依舊被視為奪冠熱門,並與另一大熱門北美TRIBE分在一組,小組賽採用GSL賽制,兩勝出線,兩負即淘汰。第一輪便是TRIBE對陣情久,但在比賽當時出現了掉線、重連、重賽的波折。
“不止是我們,那些外國戰隊也都遇到了相同的問題,這對選手心態影響很大。”歐靈説。最終,情久1-3告負落入敗者組,又在敗者組輸給了日本戰隊SCARZ,對當時的歐靈和情久來説,這是一個難以接受的結果。
“在那段時間會比較懷疑自己,對這些海外隊伍也有一個執念,非常希望能夠打敗他們、證明自己,但是並沒有做到。”歐靈向我回憶。這種心態對他顯然造成了影響,與此同時,情久也迎來了一段動盪的時期。在S5賽季,情久在關鍵場次中分別不敵SPG和狼隊,俱樂部聯賽首次未能進入季後賽,隊內問題爆發,最終,除了歐靈和另一位選手心安外,其餘所有選手離隊。
S6賽季開賽前,情久加大引援工作,從MTG和AG引入包括SUN、貓琪、楊一在內的強援,最終完成隊伍組建。但曾經的冠軍班底只剩下歐靈一個,擺在歐靈面前的也只剩下一條路:“跟這個新的隊伍盡力打好接下來的每一場,沒有其他選擇。”
他用《英雄聯盟》的職業選手Ruler舉例。“Ruler説,在奪冠之後,追求長勝的壓力在慢慢地摧毀自己。”對於電競選手來説,奪冠後的落差是職業生涯裏的常態,歐靈認可這個想法:“其實這是一個比較常見的現象,當你捧杯之後,你知道自己站到了最高點,那麼你肯定想要當常勝將軍。這會導致你難以接受自己的失敗,所以只能不斷地自我調節。”
更好的未來
我問歐靈,他是如何選擇成為職業電競選手的。歐靈告訴我,這一切起初源於嚮往。年少時,他喜歡看國外《使命召喚OL》的比賽轉播,比賽的氛圍和選手奪冠後觀眾的歡呼都讓他忍不住開始想象,“我會想象自己也作為一個選手上場,很多人為你加油,這些感覺疊加到自己身上,就會越打越自信”。
成為職業選手後,每次在線下場館參加比賽,哪怕戴着隔音耳機,歐靈也知道有觀眾在歡呼喝彩——這給了他更多的信心和鼓勵。粉絲的支持對他來説“像能補充能量一樣”。在S1決賽後的發言中,他高舉雙手,示意粉絲歡呼,點燃了全場的情緒。
今年9月落地武漢的S6決賽,是大師賽時隔3個賽季後首次對外售票,玩家們的熱情並沒有因為時間而褪去,現場情久和狼隊粉絲的吶喊聲幾乎從未停止。在這次CDFI中,觀眾們的應援依舊如同之前歷次比賽那樣熱烈。他們高舉手幅,熱烈地討論着比賽中的局勢變化,並自發喊起口號,也能看出CODM已經擁有屬於自己的電競社區。所謂文化,本來就是人類創造後的沉澱產物,而在某種意義上,如今的CODM賽事顯然已經形成了自有的電競文化。大賽擁有自己的粉絲,擁有自己的核心觀眾,擁有自己的光彩瞬間。

S6決賽比賽現場應援的粉絲觀眾
從CODM賽事大數據成績來看,連續四個賽季,賽事的觀賽數、累計時長、決賽留存率都在穩步提高,這意味着一件事:隨着CODM賽事覆蓋面的擴大、規模投入的升級,其影響力也在進一步增長。
選手們能從比賽中清晰感知到國內用户量的增加和海外賽事發展的火熱現狀。“比如説像去年只有一次CDFI,而今年的上下半年都各有一次邀請賽,會把那些海外的隊伍請過來,有更多和他們交手的機會。”這對於歐靈來説更多地意味着機會,“這些邀請賽對我們中國戰隊來説是非常重要的,我們即將去美國參加CODM的世錦賽,能在比賽前通過邀請賽的交手,對他們的風格有一個大概的瞭解、進行自己的準備和預案,這都是非常有價值的。”歐靈告訴我。
歐靈説,他有一個職業生涯的終極目標,這個目標從他在接觸《使命召喚OL》的時候就已經逐漸成形:“我想要證明中國的FPS在國際舞台上也能做到最強。”
這個終極目標聽起來簡潔而樸素。今年年末,2023 CODM世錦賽即將在美國亞特蘭大舉行,情久、重慶狼隊、SPG三支隊伍將代表中國賽區出征。在那個時候,憑藉努力、天賦,或許還有一點點運氣,歐靈和他所在的情久將有可能實現他的夢想。

2023 CODM世錦賽將有來自全球各地的16支隊伍參加,其中中國賽區共有3支隊伍
但這一切的背後又並非只是“達到一個目標”那樣輕鬆。就像所有競技項目(甚至不限於電子競技)初露鋒芒時那樣。競技性、觀眾和用户規模是電競項目能否發展的基本條件,而決定它發展上限的則是其全球化市場規模。在這一點上,CODM從誕生之初就處於全球第一梯隊內。如果説CODM自身天然具有的IP優勢和海外觀賽需求是促進它生長的土壤,那麼許多人想要迫切瞭解的是,它在這片土壤上已經成長到了什麼地步。這場2023世錦賽就是檢驗果實的一次機會。
但這些對於歐靈而言可能又太寬泛了。對於他來説,最重要的就是這次世錦賽上的成功,這是他實現終極目標的關鍵一步。“為了實現這個目標,在當下這個明確的時間節點,我需要做的就是,竭盡全力拿下即將到來的世錦賽冠軍。”