為什麼你的經濟系統總是崩?資深開發者給出設計遊戲經濟三原則_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域12-08 09:12

如何設計遊戲的經濟系統是一個老生常談的問題。它不僅涉及遊戲本身的設計,還包括遊戲上線之後的運營以及團隊對Bug的處理方式。
在單機遊戲裏,經濟系統不是什麼大問題。無論多爛的經濟系統,玩家都能自己想辦法解決。但到了網遊中,經濟系統的優劣往往能決定一款遊戲的生死。由於一個Bug、一次運營事故而被毀掉的遊戲案例非常多。比如當年《仙境傳説OL》由於玩家習得商人技能後可以無限低買高賣一度將遊戲經濟系統帶崩。《永恆之塔》《地下城勇士》等端遊都遇到過版本更新後活動出現Bug大量刷金幣導致遊戲經濟波動。

而有些知名網遊即使運營至今,也經歷了許多事故甚至一度讓遊戲陷入危機。比如《暗黑破壞神3》曾經上線拍賣行系統直接打亂了遊戲原本的“打怪——掉寶——強化裝備”玩法循環,等於官方下場搶劫玩家財富,一度讓遊戲陷入運營危機,直到官方撤銷了拍賣行風波才算過去。

除此之外,網遊經濟系統還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數量的波動等等。當年光通時代的EVE online國服就遇到過類似的問題。遊戲內腳本氾濫產出資源過多而活躍玩家數量不足,導致遊戲經濟系統一度癱瘓。

《激戰2》《劍網3》《夢幻誅仙》等遊戲也都遭遇過運營事故,如對副本難度的不合理調整、對時裝的不當定價等都會影響遊戲的經濟系統進而引發玩家憤怒。到了手遊時代,雖然控制遊戲經濟的手段變得更多,但好的經濟系統依然關乎遊戲生命週期的長短。
對於這些問題,近日海外學者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進行了討論,提出了設計遊戲經濟系統的三大支柱,並給出了有關經濟系統的實踐性建議。
Edward於2001年就開始研究遊戲等虛擬經濟系統的設計,Mihai則是遊戲經濟設計模擬工具Machinations的聯合創始人兼CEO,一直從事遊戲經濟設計相關的研究。遊戲矩陣對文章進行了編譯分享。
打造強大的遊戲經濟系統絕非易事,要經受多方面的挑戰,需要深思熟慮。經濟系統的設計目標是長期保持遊戲活力,經濟問題可能導致整個遊戲崩潰。在本文中,我們將探討設計遊戲經濟時需要關注的三個支柱:
貨幣穩定性
價格合理性
分配平衡性
雖然人們經常關注貨幣穩定性,但必須明白每個支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時關注這三個支柱。忽視其中任何一項都可能會破壞遊戲經濟的整體穩定性。
在我們深入探討之前,讓我們先解決一個相關問題:為什麼要關心遊戲的經濟?精心設計的經濟系統在無縫運行時,能夠為你的遊戲世界注入活力,使其感覺充滿活力、互動性與真實性。
並非所有遊戲都重視經濟。有些遊戲簡單直接,另一些遊戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機制,或引入可以購買物品的虛擬商店。
無論如何,大多數遊戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下營造氣氛的配樂一樣,成功的遊戲經濟幾乎不會被注意到,但卻能顯著增強玩家體驗。
好的經濟能讓遊戲變得有趣。即使經濟體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對遊戲的體驗。建立一個運轉良好的經濟系統,既能讓遊戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢付賬。許多遊戲失敗是因為它們無法讓經濟系統正常運轉。
理論:成功的遊戲經濟的三大支柱
支柱1:貨幣穩定性
這應該是經濟設計的真正目標,也是三個支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒有用途的物品,但可以用來換取其他有用的物品。
穩定的貨幣需要提供以下三個功能:
1、它是一種交換媒介——它可以用來作為支付手段。想象一下游戲經濟中的場景,玩家可以毫不費力地提出:“我用600金換你那頭駱駝。”為什麼這個功能很重要?好吧,這樣想:一個玩家需要一個芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發生?貨幣可以解決這個問題。
2、它是一種價值衡量標準——它可以衡量交易的價值。只有遊戲擁有標準化的單位或系統,玩家討論不同物品的價值才有意義。只有你有穩定的貨幣,你的玩家和你自己才能在遊戲裏討論某個商品“值多少錢”。
3、它是一種財富儲存手段。如果你有穩定的貨幣,它能購買物品,那麼玩家把它儲存起來就有意義。玩家可以相信自己過幾月再把這些貨幣拿出來依然能買到想買的東西,就和現實世界裏一樣。
穩定的貨幣最好不會隨着時間推移改變價值。快速升值、貶值或失去價值的貨幣可能會在一夜之間摧毀遊戲的經濟。例如,在《暗黑破壞神2》中,遊戲中的黃金變得如此豐富,以至於玩家放棄了它並開始交易一種常見但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了遊戲的主要貨幣,遊戲內的物品以喬丹之石的數量定價。

如果你沒有這些功能來配合你的經濟中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒有經濟一樣。你所面臨的是一個非常混亂的情況,玩家需要討價還價,但他們沒有辦法做到這一點。這會分散玩家的注意力,而他們實際上應該專注於殺死巨龍並享受遊戲樂趣。
支柱2:價格合理性
價格合理性意味着商品的價格應該符合玩家的預期並反映供需的變化。這聽起來似乎是顯而易見的,如果一種商品很有價值,那麼它的價格就應該很高:劍應該昂貴,而胡蘿蔔應該便宜。但有時,市場並不按預期運行,價格可能會陷入困境。
當價格低於價值,就會出現物品短缺;當價格高於價值,就會出現物品過剩。
同樣的,生產過多稀有物品會導致其價格下降;對普通物品的巨大需求(如大量新玩家湧入)會導致其價格上漲。
很快,你的經濟就會達到崩潰點。缺乏公平的定價體系會產生連鎖反應。當價格下跌時,交易就會變得困難並且讓玩家感到沮喪。這會導致開發人員做出暴力反應,例如直接禁止交易或是刪除某個道具。這或許可以解決一時的問題,但遊戲的經濟系統也事實上被取消了。
開發者有時會做的另一件事是設定商人(NPC)進入遊戲,以固定價格無限量買賣物品。這確實能把價格固定在你想要的位置,但這等於把玩家間的交易排擠出了市場。
讓經濟保持活力的方式就是不要強迫事情發生。作為一名開發者,你可能會説:“我們並不關心什麼經濟,我們只是想製作一款奇幻遊戲。”但問題是,允許玩家自由買賣物品,能讓玩家更好地沉浸於你的遊戲世界。
支柱3:分配平衡性
想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰士得到魔杖。那會讓玩家很沮喪。
你還要確保遊戲中的獎勵機制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時間、努力)相匹配的獎勵。
否則,經濟正義問題就會出現。
如果經濟系統具有以下特徵,則被認為是公平的:
機會均等——所有玩家都從同一個起跑線開始。
付出回報對等——玩家投入多少就收穫多少。沒有什麼比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。
最後你還需要為這一切添加一些不可預測性。作為一名開發者,你知道會發生什麼,但對於玩家,他們會希望遊戲帶有一些不可預測性和隨機性,否則就會很無聊。不可預測性能使遊戲變得更有深度、更有趣。
把這三件事全部做好,你的經濟就能運轉合理。現在我們談談如何把這些理論應運於實踐。
實踐:建立和維護健康的遊戲經濟
構建遊戲經濟時最常見的問題之一是“我從什麼開始?”胡蘿蔔應該賣1塊錢、5塊錢,還是500塊,你如何決定?
開發人員經常基於假設構建遊戲系統。在沒有現成數據的情況下,您只能猜測。你做出初步估計,將其推廣給你的玩家羣,如果你犯了錯誤,你就要調整。這種情況可能會一次又一次地發生,增加玩家的挫敗感和開發人員的壓力。
我們想象你可能會問——我該如何繞過這個問題,是否有一種做法可以讓我在推出經濟系統之前驗證設計的好壞?我們對此的回答是模擬。
通過模擬不同的場景,你將牢牢掌握經濟的控制權,確保你的玩家擁有充實而愉快的遊戲體驗。無論你是使用專門設計的工具還是基本電子表格模型來進行模擬,都應該在開發週期的早期就進行。否則,當您發現經濟系統有問題時,往往為時已晚。

對此我們給出幾條建議。
規則1:遊戲發佈前測試經濟系統
想象一下這樣的場景:週日凌晨3點,由於命運的某種扭曲,你的遊戲中唯一的玩家是一位財富囤積者。然後每週一去玩遊戲的人都會發現自己所有的財富都消失了,因為囤積者把它們都拿走了。現在你的經濟陷入混亂。
為了避免此類災難,你最好在遊戲發佈前徹底測試經濟系統。你可以通過設想情景並模擬這些情景來提前做預案。
這種主動的方案能改變你和你的團隊的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢轉變為你可以探索和學習的實驗。您不必擔心可能會出現問題,而是可以模擬並觀察這些場景,從而更輕鬆地調整你的經濟。雖然你無法預測一切,但這比凌晨3點熬夜擔心要好得多。
規則2:瞭解經濟中的控制點
抱着一切皆可模擬的想法,你可以發現經濟在什麼情況下容易出問題,找出遊戲的脆弱之處。
你將瞭解系統的敏感性:哪些參數非常敏感,即使對其進行微小的調整也會對系統產生巨大的影響,以及哪些參數影響不大。這些細微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因為你知道可以利用哪些手段來解決未來的潛在問題。
規則3:遊戲上線後主動監控你的經濟
有了模擬的思路後,你最好在整個遊戲生命週期中繼續使用這種方法,並使用遊戲中實際的玩家數據不斷校準你的設計。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠對問題做出反應,還能主動塑造經濟以保持玩家的滿意度和遊戲平衡。
通過堅持這些實踐,你不僅可以更深入地瞭解遊戲系統,還可以保持對其的控制。這種方法使你能夠預見潛在問題,微調敏感參數,並最終創建一個即使面對意想不到的挑戰也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發展的遊戲經濟。
構建成功的遊戲經濟體系非常困難,我們都知道開發者犯錯的例子不計其數。但我們希望以上技巧能夠幫助開發團隊創造和維護一個有趣的遊戲經濟系統。