中國遊戲業,等待一個黑神話_風聞
新潮沉思录-新潮沉思录官方账号-12-09 21:44
文 | 天書
2024年8月20日,《黑神話:悟空》終於定檔了。

當看到昨天TGA現場屏幕上出現這一行日期後,我想起了2018年那個夏天,在那年上演最後輝煌的E3遊戲展上,B社只用了一張概念圖就讓苦苦等待老滾6的全球玩家們陷入瘋狂。然而在5年後,我們仍未知道老滾6到底從新建文件夾中邁出了幾步,陶德給玩家們端上來的卻是《星空》——
對這款遊戲我不想吐槽什麼,但顯然它在路人中是“多半差評”,在B社遊戲玩家們這裏也頂多是“褒貶不一”。隔壁GTA6都已經大概確定了發售時間,在《星空》之後,玩家們卻不得不擔心B社如今的技術力還能不能交出一份超越性的答卷。畢竟,那可是老滾。

即使在今天這樣信息爆炸的時代,很多等待仍然是以五年甚至十年為單位的。從2011年到如今,老滾玩家們已經等待了12個年頭。黑神話18年立項,到2024年就是6年,6年的開發時間在單機業界來説並不算很長。但,這畢竟有可能是中國第一款具有里程碑式意義的單機大作。相信昨天看了TGA播片的人都能意識到,屆時實際遊戲效果如果能達到這次播片8成的話,這將會是一款什麼份量的遊戲。
中國玩家等待國產單機的崛起已經等待了多久?當年掏錢支持《血獅》的人中恐怕有不少早過了花甲之年。無數人討論過中國單機為什麼沒能崛起這個話題,從《血獅》給當年國產遊戲的毀滅性打擊到上海育碧的衰落無數次被人覆盤。
**然而,很多問題在不對的時間往往都不會討論出一個對的結果。**在那個年代,同樣的為什麼也可以套用到中國的影視文化,中國的消費品,甚至中國的社會和經濟等等,當時世人對很多問題的想象性答案,在今天看來可能從根本方向上就錯了,比如當時很多人認為中國電影想崛起,需要靠大量的《霸王別姬》,然而現實是中國電影超越好萊塢需要靠的是《流浪地球》。很多時候這沒法怪誰,只能説時代會侷限住絕大部分人的眼光。

有人會問,遊戲而已,崛不崛起有這麼重要嗎?這個問題其實就像芯片,如果我們是處在一個絕對公平平等,有序分工的全球產業鏈中,那我們自己做不做芯片確實沒那麼重要,大家都做自己最擅長的分工領域,避免重複無序的競爭內耗自然最理想。
然而現實並非如此,往往是在你沒崛起的時候,有些人拼命告訴你這件事很重要,重要到你沒崛起你就要承認自己低人一等要去跪舔他人,而等你崛起之後他們又會拼命告訴你這件事並不重要,能造芯片又怎麼樣,沒有打火機墊片沒有遠程養殖業你就還是個LOW逼。
今年網絡上有這樣一種奇談怪論,由於中國單機遊戲產業一直沒發展起來,導致國內硬件廠商沒有研發顯卡的商業動力,又導致了今天訓練大模型需要的GPU被卡脖子,使得中國在AI領域落後美國,只能眼看着美國獨自開啓第四次工業革命大贏特贏。




這種類似於火箭要用水洗煤的言論你多看一眼都是浪費時間,在網絡上卻有很多鼓吹者。在這些鼓吹者口中,單機遊戲被拔高到可以決定科技競爭和產業升級的位置,然而他們真的關心單機嗎?顯然不是,他們只是想説中國在AI領域無法和美國競爭的原因是中國長期打壓遊戲產業。
確實,遊戲二字經常在輿論中以洪水猛獸的形象出現,然而這只是遊戲在中國社會輿論中二象性的一端,它的另一端代表着互聯網IT技術,高收入就業崗位,文化、電競產業及相應税收,現在還進入亞運會為國爭光。從新世紀頭十年國產網遊崛起並瘋狂吸金開始,到今天中國手遊業規模獨霸全球的過程,我們想象一下,如果這個行業沒有監管,那麼是單機遊戲發展壯大可能性更大,還是各種圈錢氪金類項目更加瘋狂,涉及灰色地帶的項目出現更多的可能性更大?
這和國內互聯網行業的發展軌跡一樣,為什麼前年業內還在砸大錢和菜市場搶生意,今年就開始千模大戰了?如果有得選,資本總是喜歡賺最容易賺的錢。雖然互聯網人們嘴上總是苦於監管,但其實他們中的多數人心裏很清楚,國內的市場環境和互聯網政策彈性為他們的快速崛起提供了多少支撐。只是,哪有那麼多可以一直野蠻生長,而不用去付出後果代價的好事呢?
實際上,輿論口中那個名為遊戲的洪水猛獸,在九十年代主要指各種街機廳,00年後是網吧,網遊,棋牌賭博,後來又變成手遊,單機遊戲一直是那個因為體量太小被順帶打擊的悲劇角色。當然,中國玩家們也從來沒耽誤過享受國外單機大作,早年遊民遊俠三大媽,各種破解遊戲機和盜版實體,後來STEAM,EPIC,或港行或留了後門的國行主機平台。STEAM每年都被人叫魂藥丸,但也一直就這麼到了今天,如今中國正版單機消費羣體説大還是不大,但也已經不能説很小,單機遊戲想要複製中國電影敲開重工業之門的路徑,並沒有根本性的阻礙因素。
還是那句話,如果我們生活在一個真正平等和諧的世界中,只玩國外遊戲也沒什麼大不了的,就像我年輕時也沒覺得中國文娛和電影這些不行是個多大的事,該發展起來的早晚會發展起來,比如中國電影,從機制上就很難,或者已經沒必要發展的,比如作為流量商業機制的華語主流樂壇,我會覺得趕緊完蛋是好事。
但不是誰都會這麼想,在有些人的心裏,本質上只有慕強對他們最重要,**但他們會為了證明自己慕強的合理性而拼命告訴你某種東西有多重要。**正是由於在近現代歷史中,隨着資本主義和霸權政治對社會主義陣營的壓制,慕強作為一種資本主義強權政治中的底層邏輯而被深深刻於世人腦中,變成了一種“政治正確”。
也正因如此,文化霸權才被調侃為“工業皇冠上最耀眼的那顆明珠”,**遠程養殖業這種先進技術確實不是你目前造了幾艘大艦幾條航母就能馬上學會的。**而流行音樂,影視文化和遊戲,都是西方文化霸權的主要組成部分。
還好,畢竟不是所有人都慕強,尤其是我國這樣一個全民從小接受初級唯物主義教育和苦難革命史教育的環境,總還是有很多人有比較清醒的頭腦。我們經常會發現這樣一種現象,TA是一個睿智的P社玩家,一個單機死宅,或者是一個深度二次元,TA對別國歷史文化如數家珍,投入了大家精力甚至金錢,但當TA遇到一個精美/日/X發表腦殘言論時,TA會從事實邏輯到三觀到親屬健康上用鍵盤進行批判,因為這樣的人享受文化並不是為了慕強,TA有足夠清醒的頭腦去理性甄別這些問題。喜愛與享受別國文化不代表要無腦接受別國的一切,這本應是一個最基本的道理,但在如今,想要摒除慕強邏輯,你需要同形形色色的扭曲意識形態與觀點認知進行戰鬥。

比起那些因為喜歡什麼就去當精X更可悲的是,很多人不喜歡動漫,看不起遊戲,也不關心國外流行文化,但慕強的程度卻更深。這些人慕強是因為更根本,也更粗俗的原因,金錢和武力。**所以有問題的人從來不是單純的文化愛好者,而是被慕強這種底層規則深度洗腦的人。**正因為還有很多這樣的人,所以中國人不得不在從科技到文化的各條戰線上全面發展,用一個個領域的突破,去證明發達國家曾經的領先並不是因為他們是上帝的選民,生來就優越。
黑神話如果獲得成功,確實可以打破又一個文化霸權神話。不過對我個人來説,黑神話出現的最大意義並不是文化輸出。理性的遊戲玩家不會因為是宮崎老賊教會西方人“死”字怎麼寫就對中國文化影響力妄自菲薄,也不會因為中國手遊的驚人流水與在歐美日本的風靡,就覺得中國遊戲產業已經完全超越了發達國家。老外也不會因為到時候黑神話的成功,就一下扭轉對中國長期的有色視角。

當然,誰都有不理性的時候,遊戲圈中的婆羅門現象,鄙視鏈現象一直存在。不止遊戲圈,在各種亞文化和小眾愛好越來越豐富的當下,保持“各玩各的”的默契是需要各種圈層在公共場域中長期激烈碰撞之後才可能形成的一種共識。
如果要談文化輸出,國產手遊中的優秀代表們確實已經在進行這項事業了。在我看來黑神話這種有可能起碼對標2A級的單機遊戲如果可以大量出現,最大的意義還是在於配合我們的產業升級進程。
就像前面説的,所謂中國顯卡沒發展起來是因為遊戲管制這是屬於水洗煤言論。顯卡產業的發展軌跡很清楚,由於美國廠商的先發優勢,導致就算日本這樣的遊戲大國也發展不出自己的顯卡工業。更不用説AI,從顯卡到用於大模型訓練的GPU並不只是一個硬件問題,這點即使A卡也難以望英偉達項背。但現在,由於美國的不斷封鎖,中國芯片業不得不開始嘗試跨過最重要的那一步,不止是突破硬件技術,而是要在硬件之上建立自己的生態。
當下國內已經有了摩爾線程這樣的公司,其顯卡在理論性能上可以達到GTX1650,玩主流網遊與老單機遊戲表現不錯,但玩近年的3A遊戲表現就會差不少。遊戲對硬件設備的適配性優化從來都是決定遊戲畫面表現的關鍵因素,顯然國外的大廠商們沒有理由為中國一家剛起步的顯卡公司去專門進行優化。

為國內的硬件公司提供市場需求只是一方面 ,單機遊戲市場雖然比手遊市場小得多,**但卻是遊戲工業升級的第一驅動力,**一款大型單機遊戲對項目管理,開發技術,文化背景與美工設計的要求都非常之高。國內大廠們不下場做單機,固然主要是因為網遊手遊賺的太爽,客觀因素也是因為國內在開發大型單機的人才方面還很欠缺。
比如小島秀夫這樣的明星製作人,轉入索尼陣營後,只用了三年時間就以80人的團隊,打造出一款全新的3A級遊戲IP《死亡擱淺》,期間還不斷在社交媒體上表演摸魚迷惑大眾。這放在其他公司,很容易就變成項目管理災難。至於建立屬於中國獨有的遊戲美術設計積累,遊戲哲學理念和現實關懷,並將之反哺到影視文化等等這類軟件,更還是屬於初期探索階級。
曾經國內大廠們躺在手遊吸金器上不思進取,最後被那個當年不放在眼裏的小廠通過產業升級的方式實現逆襲。而當那個小廠已成為年入幾百億,橫掃世界手遊市場的巨獸之後,到底有沒有動力進行新的產業升級我們仍未可知。有一些玩家希望那些資金充裕的網遊手遊廠商們去承擔製作3A遊戲這個歷史任務。只能説想法很美好,然而人家畢竟是來賺錢的,並沒有這個義務。
**所以總歸需要有新的破局者,有一條新的鯰魚出現,**逼迫在手遊舒適圈呆太久的資本和廠商們進行新一輪產業升級。也不用多強調3A概念,歐美廠商們在3A砸錢堆料的方向也已經陷入死衚衕。減少堆料,學習日本同行做中型的遊戲,在遊戲性上更加打磨,對中國單機遊戲來説或許是個更好的方向,可以積累經驗,可以降低成本。如果不出意外的話,《黑神話悟空》的長度和體量,應該也是這個範疇。但是打磨遊戲性顯然比堆料更需要深思熟慮,這並不會更容易,相比之下單純砸錢堆料反而不費腦子。


最後,請允許我這個不那麼深度的單機玩家表達一些我對單機遊戲領域的想法和執念。單機遊戲業在我看來,**屬於資本主義七八十年代文化黃金時代精神在今天的殘餘。**雖然從雅達利時代開始,單機遊戲業界從來也不缺各種醜聞和黑歷史,但比起新自由主義大行其道,西方整體金融空心化背景下的很多產業,單機產業在生產與銷售機制上仍然保留了很多黃金年代那種工業資本主義的樸實特性,單純的用砸錢堆料或者是過硬的玩法和技術與消費者進行對話,玩家不認可的作品,再怎麼營銷也不會獲得成功,而比如2077,在大翻車之後仍然可以靠努力和態度挽回口碑。
單機遊戲業的收入比好萊塢票房更可觀,但比起惡臭的好萊塢名利圈,遊戲從業者們顯然要可愛得多。遊戲界的奧斯卡,TGA頒獎典禮,這些年雖然也一直在提升正規程度與“上流”形象,但我們總是能看到那些獲獎人們不修邊幅,掏出手機或者紙條磕磕巴巴的發表獲獎感言,很nerd,也很極客。
這些年歐美政治正確的風波確實在不斷侵蝕單機遊戲的製作取向,甚至誕生了高爾夫2這樣的3A級毒藥,包括黑神話團隊最近也在被外媒攻擊“性別歧視行為”,不過總體而言政治正確對單機遊戲的侵蝕目前還遠比影視領域小得多,反而還有《雙人成行》這樣價值觀取向非常不後現代,非常“保守”,非常理性與温暖,可以感動所有人的作品。

2017年最佳遊戲諸神爭霸的場景,2018年TGA御三家同台出現,2019年宮崎英高與小島秀夫兩位鬼才的對決,2021年的雙人成行,2022年宮崎英高神壇旁的紅靈入侵,以及昨天小島秀夫的“濱州發光”,與拉瑞安八年磨一劍,CEO身穿盔甲上台領獎的畫面,都已經成為一代全球玩家共同的文化記憶。





身為一箇中國玩家,我享受着與全球遊戲玩家們擁有共同文化記憶的感覺,但也並不會因此而去聯想太多。就像前面説的,做一個單純的文化愛好者,而不是基於慕強去迷戀,才能真正體會享受這種文化的快樂。
我們都迫切的希望我們自己的黑神話也出現在這個舞台上,但也不必要為此有太高的期待,最終就算成品沒那麼理想也沒什麼,起步階段的欠缺是再正常不過的事情,中國遊戲業也不應該是一個《血獅》就引發行業災難的那個年代了。
最後,期待更多的《黑神話》出現。