中國手遊勇闖“遊戲奧斯卡”_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。12-11 12:55
今年可能是中國遊戲離大洋彼岸的TGA(The Game Awards)最近的一次。
《黑神話:悟空》在頒獎晚會上發佈定檔預告,話題一度衝到微博熱搜第6。米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》被授予年度最佳移動遊戲,它此前已拿到App Store的年度iPhone遊戲和Google Play的年度最佳,雖然後兩者渠道意味更重,但國產手遊實現“頒獎季大滿貫”史無前例。

(《黑神話:悟空》定檔預告;《崩壞:星穹鐵道》獲獎)
TGA2023上的中國遊戲身影還不止於此:騰訊的開放世界新作《最後的哨兵》與西山居的多人射擊遊戲《解限機》全球首曝,B站發行的《絕世好武功》、鷹角的《明日方舟:終末地》、米哈遊的《絕區零》也帶來新預告。陣容之豐富前所未有。
在大約二十年時間裏,TGA這類兼具權威性和影響力的世界級獎項,和以手遊、網遊佔絕對主導地位的中國遊戲產業幾乎沒有任何關係。但近些年,斬獲獎項、入圍提名、登上舞台,漸漸成了常態。
《永劫無間》曾提名過現存最古老的遊戲獎“金搖桿獎”的最佳多人遊戲和最佳持續運營;《原神》連續四年入圍TGA;《猛獸派對》今年也獲得TGA最佳家庭遊戲、最佳多人遊戲兩項提名;《暗黑破壞神:不朽》《幻塔》《寶可夢大集結》……如果細數近年中國遊戲在海外各大獎項的表現,會是一串很長的名單。

(《猛獸派對》)
目前,中國遊戲真能登上頒獎季領獎台的,還是以偏邊緣的“移動”為主。相較更有含金量的“最佳動作”、“最佳角色扮演”等品類獎,或“最佳敍事”、“最佳音樂”等內容獎,都還有不小距離。
這由市場形態決定,很難扭轉。但以手遊為代表的國產主流遊戲,也在不斷釋放品質方面的積極信號,且在客觀上走出了一條“流水包圍口碑”、先有商業話語權再圖文化話語權的道路。
曾幾何時,比起在歐美、日本等發達地區佔市場主流的主機、單機遊戲,提到國產手遊,往往是圈錢、劣質的代表。今天再看,這種固有印象也許是時候換換了。
“黑歷史”
手遊浪潮,自然是隨移動互聯網革命而來。
據十多年前的《第30次中國互聯網絡發展狀況統計報告》統計,至2012年6月底,手機第一次超越台式電腦成為了第一大上網終端。而在這個節點之前,國內手遊市場還是一片待開墾地,同年中國移動遊戲市場實際銷售收入不過32.4億元,頁遊有81.1億元,端遊則有451.2億。
彼時的第一批經典手遊應該很難被遺忘:《神廟逃亡》《水果忍者》《憤怒的小鳥》……它們都是從海外輸入,玩法簡潔,適配新興的觸屏智能機特性。

(《水果忍者》《憤怒的小鳥》)
同期也有一款國內公司的產品躋身前列,即觸控科技的《捕魚達人》。這款遊戲在全球16個地區拿過App Store暢銷榜第一,月流水超千萬。有了第一個國產爆款,很多觀望中的廠商看到了手遊的潛力。
然而,一重公開的陰影籠罩在這批遊戲背後——抄襲。市面上的各類山寨版切水果、跑酷遊戲層出不窮,觸控創始人陳昊芝曾在採訪中表示,不到一年《捕魚達人》的仿照者超過100款。

(《捕魚達人》)
略顯諷刺的是,遊戲上線兩年半後,《捕魚達人》也陷入了抄襲的官司糾紛。按《第一財經日報》當年的報道,《捕魚達人》的原型是款街機遊戲,原告所製作的手遊版《捕魚達人之深海狩獵》,上線時間僅比觸控晚一個月。
2012之後,手遊市場規模連年成倍增長,在2014年增長率達144.59%。眾多大廠紛紛下場,騰訊掏出《天天酷跑》《天天愛消除》等“全家桶”,盛大延續代理策略推出《百萬亞瑟王》,完美嘗試IP改編做了《神鵰俠侶》,暢遊率先“端轉手”上線《天龍八部》……手遊戰場亂成一鍋粥。
這一時期最流行的品類,已經從休閒小遊戲轉為卡牌,而其中的代表性產品依然沒有擺脱抄襲爭議。先有把品類上限拉高到月入五千萬的《我叫MT》被指抄襲日本遊戲《智龍迷城》,後有莉莉絲的《刀塔傳奇》被暴雪告上法庭,不得不改名為《小冰冰傳奇》。

(《刀塔傳奇》更名《小冰冰傳奇》)
代碼、劇情、美術層面的抄襲,才可能在法律上得到明確支持,而玩法層面的借鑑模仿其實很難界定。再加上後來者也會有不同程度的創新,久而久之,玩家也習慣了“換皮手遊”。
在大浪淘沙的遊戲市場,絕大部分換皮遊戲生命週期不出數月,早被掃進歷史的垃圾堆。而國產手遊的泥沙俱下,可以從版號數量上得到側面印證:2016年7月起手遊開始需要版號,同年遊戲版號共發4000多個,次年發了9000多個,80%以上都發給了手遊。
在2016年,市場格局產生了些變化——2015年年底騰訊的《王者榮耀》上線,次年網易上線《陰陽師》。遊工委的《2016中國遊戲產業報告》披露,騰訊和網易兩家公司的手遊收入佔比達到整個市場的66%,其他企業沒有一家佔比超過5%。同時,手遊市場的份額佔比也終於超過端遊,成為國內遊戲最大的細分市場。

(圖源:遊工委《2016中國遊戲產業報告》)
“你或許可以輕易數出10來款撈金手遊。但在它們背後,有接近 990 個高強度工作後不歡而散的遊戲開發組。”在“遊戲時光VGtime”發表的《一名“垃圾遊戲”策劃的自白》中,除了格局固化給中小型廠商帶來壓力,“只關心能不能做出讓願意掏錢的人喜歡的遊戲”,也是國內遊戲開發的長期寫照。
某種程度上,此後手遊玩法趨向重度,品類更為多元,收入依然高漲——2017年移動遊戲市場規模突破了千億級,2020年突破兩千億。這些都是市場成熟的體現,在商業維度已然是世界第一。
但太多消耗玩家信心與熱情的現象並沒有改變:換皮、套IP、搶上線賺快錢、無孔不入的買量營銷……“鄙視鏈底端”的集體印象,非“一日之功”。
騰訊和網易曾打過整年的“吃雞大戰”,當時《絕地求生》引領的“大逃殺”玩法在端遊側大火,網易火速推出《荒野行動》和《終結者2:審判日》兩款吃雞手遊搶佔生態位,騰訊的《荒島特訓》《光榮使命》處於劣勢,又靠“正版授權”甩出兩道殺手鐧《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰場》。同期想分一杯羹的還有小米、英雄互娛等廠商。

(《終結者2:審判日》《絕地求生:刺激戰場》)
最終騰訊大獲全勝,《刺激戰場》搖身一變成為《和平精英》,作為騰訊另一大流水支柱延存至今。一種玩法火了必須瘋搶,壓縮時間、押注多款,內部“養蠱”而非集中資金人力,這種模式,在當時甚至被總結成“成功之道”。
出海的兩支槳
“吃雞大戰”還沒結束時,國內遊戲業撞上了為期8個月的第一輪版號停發。
那段空窗期不僅對沒有版號屯積的小型企業是毀滅性打擊,即便是像騰訊、網易這樣的巨頭,版號未獲批就意味着無法在新遊裏開啓內購盈利。《刺激戰場》1.86億的月活峯值一度超過《王者榮耀》,但在國內測試的15個月,沒給騰訊帶來一分錢回報。
網易將《荒野行動》發行到了日本,在那裏根本沒有同類競品,作為“失敗者”反而得以深耕市場。此後一年《荒野行動》幾乎沒掉出過日區暢銷榜前十,SensorTower統計截至2020年Q3、《荒野行動》三週年之際,已在日本市場捲走12.7億美元。

2018年的“版號寒冬”,一定程度上開始倒逼巨頭也要大跨步出海,“不出海,就出局”的説法一度在遊戲圈廣為流傳。按HIS Markit的統計,那年1到11月騰訊和網易兩家的手遊在海外收入合計3.76億美元,同比增長高達382%。
除這兩家,手游出海的時間線更早,代表產品也不勝枚舉,比如沐瞳的MOBA手遊《無盡對決》,至今仍在東南亞市場有着霸主地位,在菲律賓、馬來西亞、印尼等國家享有“國民級遊戲”待遇;莉莉絲的SLG手遊《萬國覺醒》登頂過65個國家和地區的IOS暢銷榜……

(《萬國覺醒》)
出海這一行為,是國內產品數量飽和、渠道商高額抽成、買量成本抬升等多種因素促成的,而多年來持續跑出成功產品這一結果,説明已經在國內的激烈競爭裏被反覆驗證的商業模型,包括產品品類、付費點、營銷方法等等,放之四海皆準。
不過遊戲除了商品屬性,也有文化和媒介屬性。中國廠商在輿論上的負作用只是從國內平移到了海外,乃至對眾多傳統3A廠商造成了利潤衝擊並“提示”它們也向服務型遊戲轉型。儘管領頭羊騰訊很早就在海外遊戲資本市場頻頻扮演“白衣騎士”角色,但提到具體產品,國產主流遊戲“會賺”、中國市場“錢多”的印象,和世界主流遊戲圈長期割裂。
TGA曾在2016年和騰訊合作,首次進行本地化直播,並專門給中國玩家設了一個“粉絲選擇獎”。“頒獎形式”是主持人在晚會轉場的間隙口播,在《夢幻西遊》《王者榮耀》等5款入圍遊戲中,將獎項發給了美國廠商拳頭開發的《英雄聯盟》。

(2016 年 TGA 上,主持人口播了《英雄聯盟》獲得「粉絲選擇獎」的消息)
儘管主持人Geoff Keighley表示“中國觀眾的熱情令我們興奮不已”,但對很多關注TGA的玩家來説,這種“示好”帶來的反而是恥辱和憤怒:看似參與了,其實沒參與;“資本”參與了,遊戲沒參與。
2020年,改變開始醖釀。8月,《黑神話:悟空》的第一支預告片不僅引爆國內互聯網,也收穫了世界矚目。知名油管主Maximilian Dood在reaction視頻中稱:“中國遊戲產業非常有錢,一切取決於他們能否把預算和才華聚集到正確的地方。地球另一端那個人口最多的國家,應該讓我們見識一款真正厲害的遊戲了,除了手遊。”

《黑神話:悟空》的背後是另一個發展序列,是《波西亞時光》《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等以Steam為主售平台的獨立遊戲出海潮。在特定市場環境裏,這款明年發售的“3A鉅製”,的確又同時帶有獨立遊戲的性質。
而就在《黑神話:悟空》首支預告的1個月後,《原神》上線了。
這兩款遊戲有很多不同,這裏也不展開“中國遊戲史最黑暗的一天”、“《原神》是不是3A”等爭議話題。一個客觀事實是,在理想作品到來前,《原神》2.45億美元的首月流水和持續至今的巨量長線收益,先給了國內眾多“躺賺”許久的廠商一記沉痛現實衝擊。
在商業模型的諸多環節,《原神》對行業都有顛覆性影響。“1億美元、400多人、3年時間”已廣為人知,其投入體量與傳統3A相當,以單機體驗為主而不依靠社交/攀比/競技刺激充值,也第一次在國內跑通代表工業化尖端的典型類型“開放世界”。

(《原神》)
“過去開發者有2億美金會怎麼做?可能會花500-1000萬美金去做遊戲,再花1.9億美金去推廣。但現在變了,《原神》上線是一個標誌性現象,花1億美金做遊戲,再花1億美金推廣。”Google Play中國大陸商務負責人趙伊江曾在採訪中表示。而《原神》的研發加宣發成本,接近米哈遊2014到2017年的總利潤,這種“all in”式研發對海外廠商相當常見,但在米哈遊之前,對國內強調風險規避、同品類也要內部賽馬的遊戲企業們簡直不可思議。
當然,在最後的變現環節上,《原神》還是吸取了國內主流序列的經驗。比如免費遊玩、概率抽卡,給玩家的體驗依然和作品本位的買斷制迥異。但又恰是這一點,讓它不會是賭博式研發的個例,更能被國內廠商借鑑。
不變的是,國產手遊的成熟商業經驗還是能在部分海外市場無往不利。像題材獵奇的《小小蟻國》、融合玩法“三消+SLG”的《Puzzles &Survival》、“割草+Roguelike”的《彈殼特工隊》等,還是能在各自賽道大幅吸金。
國海證券《中國移動遊戲大航海報告》指出,疫情時代的全球智能手機滲透率也不過近50%,仍處於用户紅利期,雖然藍海變紅海,這還是能為出海增長提供核心驅動。

(圖源:《中國移動遊戲大航海報告》)
但與此同時,出海的另一支“槳”也已成型,“精品化”遊戲不僅能在收入上位於高位,也能收穫獎項認可。
新的輪迴
去年《崩壞:星穹鐵道》上線前,由日媒組織了一場由該遊戲製作人大衞和Falcom社長近藤季洋(《軌跡》《伊蘇》系列)、Atlus製作人橋野桂(《女神異聞錄》系列)的對談活動。
創作者就遊戲內容進行平等交流,本該稀鬆平常,活動本身卻竟然能令一些老遊戲人動容。比如作為前遊戲媒體人的up主“月飛大叔”,就在一場解讀對談的直播中沉默哽咽、掩面而泣足有1分鐘,原因無他:“我們想真正被人接受和尊重真的太難了。”

近三年,3A、工業化、獎項這些原本乏人問津的詞彙,逐漸成了遊戲行業的熱詞。廠商們的實際行動,也肉眼可見。
騰訊2021年宣佈了開放世界新作《王者榮耀:世界》,並在去年11月和今年10月發佈兩支實機預告,項目顯然在正常推進中。疊紙的《百面千相》、庫洛科技的《鳴潮》等區分於過去常見手遊,更大體量更多投入的新品也不時有宣發動態。
最近一次比較惹眼的,當屬網易旗下EVERSTONE工作室的《燕雲十六聲》。遊戲首次亮相於去年8月,今年再參加科隆展收到了Fami通、IGN、Eurogamer等一系列知名外媒的好評。11月底,遊戲登上英國遊戲雜誌《EDGE》封面,為慶祝此事項目組專門發了一篇題為《重定所有既定,從3A開始》的長文,表露出多重野心。

(《燕雲十六聲》登上《EDGE》雜誌封面)
其中一項稱,《燕雲十六聲》既要提供30小時單人劇情和150小時單人探索體驗,又是一款大型多人在線遊戲:“至今3A和網遊是存在壁壘的,但壁壘是可以被理想主義者打破的。”
事實上,新一代國產遊戲意欲突破的邊界還不少,過去手機遊戲和主機遊戲也存在着絕對壁壘,但從《原神》一個帳號打通全平台(研發的定位而非後期再移植)的創舉開始,上述這些尚未發售的遊戲有極大概率都會登陸主機、PC、手機三種平台。
如果它們的市場反饋能符合預期,從而帶起的更普遍的新趨勢中,“手遊”本身可能都會成為一個偽定義。
展現野心、重視質量、海外關注等等跡象,很難不讓人想起,曾經中國也有過一段遊戲黃金年代。
那是一段以電腦單機遊戲為載體,從80年代台灣萌生、結束於00年代的時期。台灣湧現過智冠、大宇、精訊、第三波、漢堂等眾多企業,旗下膾炙人口的作品包括《軒轅劍》《大富翁》《金庸羣俠傳》《三國羣英傳》《炎龍騎士團》等,其中不少到大陸設立工作室,兩岸合作的代表就有《仙劍奇俠傳》《趙雲傳》等。大陸“土生土長”的遊戲企業最初以金山和旗下的西山居為代表,靠模擬經營遊戲《中關村啓示錄》打響名聲後,推出了經典的《劍俠情緣》。

(《仙劍奇俠傳》《趙雲傳》)
《血獅》則是一個繞不開的失敗名字,這款踩中民族情緒的軍事題材遊戲是1997年最受關注的作品,預售就有4萬套,卻因質量和宣發不符被釘到恥辱柱上。製作人羞愧地寫過一段回憶:“有幾個湖北大學生為了在首發式上買到,湊錢來北京買走一套……”但能出現這種場景,足以説明當時的國產遊戲頗受支持,與玩家之間本來也存在一種良性互信關係。
從90年代中期起,一批介紹電子遊戲的刊物是當時無數玩家的啓蒙。《電子遊戲軟件》發表過一篇“奇文”《烏鴉·烏鴉·叫》,對彼時的大陸遊戲業痛心疾首,並引述一篇讀者來信道:“哪一天我們能在貴刊上見到中國人制作的遊戲!”
《家用電腦與遊戲機》隨即登了一篇《烏鴉,別叫了!》,作者楊南征即大陸第一款單機遊戲《神鷹突擊隊》的製作人,反駁的大意是行業明明“正在起飛”,也正在與國際接軌。

(《烏鴉,別叫了!》)
可惜的是,後來的歷史給出了這場論爭的判決——國產單機未騰空已墜地,在迎來真正的輝煌前就胎死腹中。
最後的高光,出現在目標軟件身上,這家企業甚至有過“中國暴雪”美譽,第三款作品《秦殤》被外媒GameSpot稱為“歷史題材版暗黑破壞神”。

(《秦殤》)
2001年,他們的第二款作品《傲世三國》登陸美國E3展,那是國產遊戲首次站上全球頂級舞台,遊戲被翻譯成16種語言、在60多個國家和地區發行。展會上,總裁張淳看到有名外國人試玩了一個多小時,本想進行講解,對方卻表示自己是《帝國時代》的設計師。展會之後,IGN給《傲世三國》打了8分,同期的《暗黑破壞神2》也僅高出0.3分。
20多年後,《黑神話:悟空》帶着首個試玩Demo去德國科隆參展。試玩時間只限30分鐘,展覽區每天圍滿來自世界各地的玩家。電子告示屏上最誇張的顯示是:前方還要排隊5小時。

同一場地同一時間,在《黑神話:悟空》對面就是米哈遊的展台,音樂演出及《原神》角色cosplay也吸引了很多觀眾圍觀互動;微軟的展台展出了《猛獸派對》;騰訊旗下品牌Level Infinite、網易的《永劫無間》《燕雲十六聲》和已被收購的Quantic Dream等等存在感也不低。
也許在這圈新的歷史輪迴裏,“正在起飛”不再只是一句樂觀的空話。