蛋仔派對,一場時代的派對_風聞
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《蛋仔派對》的成功並非偶然,它凝聚了許多成功遊戲的元素,而這些元素,很可能為下一個遊戲時代指出了方向。
作者|楊知潮
編輯|原 野
沒有任何一款遊戲可以超越時代。
從打怪升級的《魔獸世界》,到全民賽車的《跑跑卡丁車》,《穿越火線》,中國的國民遊戲歷代更迭,但無一例外,沒有任何一款遊戲能長期統治市場,少則一兩年,多則三五年,就會有新的遊戲形態成為新的霸主。
不過,從2017年《王者榮耀》掀起MOBA浪潮以來,這種“長江後浪推前浪”的趨勢似乎暫停了。爆品的消失,給所有熱愛遊戲行業的人提了一個問題:下一代遊戲產品的形態是什麼。
問題的答案,遊戲行業用了六年都沒有找到。不過休閒派對遊戲《蛋仔派對》的出現,至少提供了一些啓發。今年年初,這款遊戲開始出圈。8月,《蛋仔派對》的月活超過1億。近日,《蛋仔派對》宣佈達成5億用户里程碑。
它的成功絕非偶然,無論是輕鬆的氛圍、還是極強的社交性,《蛋仔派對》的諸多特點都非常契合當下的生活節奏。遊戲無法創造一個時代,但卻可以踩中時代的痛點,《蛋仔派對》用自己的風靡提示,一個新的遊戲時代可能就要來臨。
01爆款難覓
《原神》之後,國內遊戲市場已經太久沒有出現過真正的爆款。
甚至包括《原神》自己,也很像是一場偶然——並沒有大批同類遊戲複製它的成功,況且《原神》雖然足夠優秀,但無論從DAU還是收入層面,米哈遊也並沒有取代騰訊和網易,成為新的王者。
真正的難題其實從2017年就開始了。那一年,“吃雞”和MOBA遊戲大火,取代FPS等遊戲形式登上王座。按照以往遊戲行業的發展規律,2-3年裏,就會有新的產品取代他們,但出人意料的是,即便到了6年後的2023年,它們仍然是國內最賺錢的遊戲類型。

這是一個非常危險的訊號。此前二十年裏,無論一款遊戲多麼風靡,質量多麼高,都會在幾年內被新遊戲趕下王座。沒有新品,代表着玩法和行業正在枯竭。甚至有一個最悲哀的答案:再沒有新一代遊戲了,就像不會再有下一代非智能手機。遊戲將被新的娛樂形式所取代,MOBA的輝煌,將成為遊戲的絕唱。
好在,遊戲行業用努力證明了自己遠未到退出歷史舞台之時。
比如今年,網易旗下的《蛋仔派對》就為行業帶來了驚喜。雖然它的玩法不復雜,但《蛋仔派對》擁有極強的社交性、氛圍感、以及拓展性,讓簡單的遊戲也能充滿樂趣。
這款遊戲發佈自去年5月,但真正的巔峯要出現在今年。今年年初,在UGC工坊和內容平台雙管齊下的傳播下,這款遊戲迅速出圈。到今年8月的暑期檔,《蛋仔派對》月活過億。近日,《蛋仔派對》的總用户量突破五億,如此短時間內完成5億大關,這一速度即使放到全球市場也算得上驚人。

在《蛋仔派對》、《逆水寒》手遊、《全明星街球派對》等爆品、新品的助力之下,今年三季度網易遊戲及相關增值服務同比增長16.5%,並幫助網易遊戲業務的毛利潤環比增長。
這或許只是一個起點,據第三方數據顯示,今年9月,《蛋仔派對》已經登上Google Play商店下載榜第二名。在今年三季度的業績會上,網易方面表示《蛋仔派對》已經具備了出海的條件。網易也將加速這款遊戲的出海進度。
《蛋仔派對》的成功並非偶然,它凝聚了許多成功遊戲的元素,而這些元素,很可能為下一個遊戲時代指出了方向。以下我們從玩法、社交、拓展這三個方面,展開探討。
02快樂的閤家歡玩法
弱競技性、休閒的玩法,是《蛋仔派對》風靡的關鍵因素。
在過去十年的網絡遊戲裏,戾氣是一個繞不過去的關鍵詞。從2011年《英雄聯盟》國服上線開始,國內大多數主流遊戲都有着極強的競技性,競技性帶來了腎上腺素飆升的魅力,但太在乎輸贏的遊戲觀,也帶來了太多負能量。
這為休閒遊戲的崛起創造了情緒上的土壤。《蛋仔派對》的產品設計,正是對競技的一種反叛。
首先是低操作門檻,《蛋仔派對》的基本操作十分簡單,只有“跑、跳、滾、撲”等幾個基本動作,不需要複雜的技能和連招,也不需要玩家一定擁有多麼卓越的遊戲技巧。由於遊戲小白也能參與,也為多人互動奠定了基礎,家庭聚會等場景下,就可以迅速開啓一把派對。——而在競技遊戲中,一位新手玩家足以毀掉整盤遊戲體驗。
當然,這不是説《蛋仔派對》就沒有操作帶來的樂趣。由於關卡的多元性和隨機性,無論是遊戲小白還是高手,都可以從中體會到自己的樂趣。同時遊戲有着許多值得琢磨和推敲的操作技巧,諸如決戰技、道具屬性等細節設定,也為老道的玩家提供了操作上限。
在遊戲元素上,《蛋仔派對》沒有像MOBA或吃雞類遊戲一樣渲染緊張或者競技的氛圍,而是將整個環境進行休閒化。在角色、音效、場景的共同營造下,整個遊戲世界的氛圍都突出一個輕鬆。玩家在這些元素的影響下,也會不自覺的放鬆自己的遊戲心態。
在經典玩法的賽制上,《蛋仔派對》沒有像賽車遊戲一樣選擇8人對戰,而是採用了32人大派對,每關淘汰8人。節奏快,人數多,隨機性強,弱化了勝負帶來的情緒變化,更注重塑造一種無厘頭的幽默感。事實上,“吃雞”遊戲的火爆也有這部分因素,“大混戰”的隨機性削弱了競技性,但也提高了娛樂的氛圍感。更通俗的説:玩家即便不贏,也能體會到快樂。

這種氛圍感對當下的玩家是極具吸引力的。在遊戲社區裏,經常有玩家會拿《蛋仔派對》和MOBA遊戲進行對比,也有大量玩家從MOBA遊戲轉到《蛋仔派對》。按理説,這兩種遊戲的受眾應該截然不同。但對MOBA玩家來説,《蛋仔派對》的輕鬆氛圍,是他們在遊戲中久違的快樂。
這或許會成為遊戲行業的未來趨勢。
事實上,遊戲形式的變化,從來都與社會的變化息息相關。比如2000年代初,電腦的價格昂貴,排除了一部分年輕人,這使得彼時玩家年齡偏大。PC固定式的特點也帶來玩家的在線時間非常長。因此慢節奏的MMORPG成為主流。
2016年左右,由於智能手機的普及,用户擁有更多碎片化的時間進入遊戲世界。智能手機也帶來了玩家年齡的年輕化,年輕人不喜歡繁瑣的遊戲流程,也更向往競技的碰撞。MOBA於是成為時代的寵兒。
相比八年前,如今的工作節奏更快,激烈的競技有時不僅無法起到減壓效果,反倒會加劇內耗。輕鬆的派對,才是打工人最好的解壓手段。
如果按照十年來劃分遊戲行業的主題,21世紀的第一個十年,是打怪升級的十年。第二個十年,是競技的十年。而第三個十年,很可能是休閒的十年。
03社交復興
輸贏不是《蛋仔派對》的主題,朋友才是。
二十年前,在《大話西遊》或者《天龍八部》的世界裏,“見網友”是一個在祖國大江南北都稀鬆平常的行為。彼時的遊戲世界就是一個小社會,每個遊戲ID背後,都代表着虛擬社會中的一個個體。這種情景的好處是,人們更容易和其他角色產生情感的連接。
但進入手遊時代,遊戲的社會性逐漸被淡化。雖然《王者榮耀》也有非常出色的社交性,但那更多是熟人社交,遊戲內的個體碰撞難以延展到現實中。而到了《原神》這裏,社交更是一個被幾乎拋棄的元素。玩家之家也難以再產生更多情感層面的碰撞。
好在,二十年後,這種社會性正在《蛋仔派對》中復興。
《蛋仔派對》是一個天然的社交場,即使是完全的陌生人,也有可能在遊戲中成為朋友,甚至有玩家稱“蛋仔治好了我多年的社恐”。

這與產品設計息息相關。從進入遊戲的開始,《蛋仔派對》就在創造社交關係。遊戲沒有選擇乾巴巴的“主頁”,而是創造了一個可交互的廣場。
在廣場內,玩家可以散步、可以逛商店、甚至還能開一場小型音樂演出。廣場的存在,使得碰撞無處不在, 這些隨機事件的發生玩家間自然進行的社交互動, 讓玩家可以在遊戲世界內找到夥伴。簡單的互動後,一個陌生人就可能成為你的玩伴,並有機會發展為真實世界的朋友。

在熟人社交場,由於《蛋仔派對》簡單的操作,很容易連接起線下社交。最典型的場景是家庭。在親子之間或者家庭大聚會上,家庭玩家很容易就開啓一場派對,達成“閤家歡”。而今年《蛋仔派對》的出圈,正是家庭聚會頻繁的春節期間開始的,顯然,家庭玩家在其中起到了重要的推動作用。
其實這符合元宇宙的一些構想。按照北京大學教授陳剛對元宇宙的定義:“元宇宙是利用科技手段進行鏈接與創造的,與現實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數字生活空間。”雖然《蛋仔派對》只是一款休閒遊戲,但已經有了一個初步的社會體系,並且能與現實社會產生聯繫。
雖然時至今日,元宇宙的泡沫已經徹底破裂,早已不是時代的寵兒。但其中的一些概念,仍然值得遊戲行業借鑑。
04拓展生命力
一款遊戲的生命力,往往取決於它的玩家。
在23年後,2000年出品的《紅色警戒2》仍然是一款主流的單機遊戲。在鬥魚和虎牙平台中,這款遊戲的頭部主播還有5萬左右的訂閲數。在第三方的對戰平台上,每天晚上也有幾千人在線打《紅色警戒2》。
如此恐怖的生命力,是因為這款遊戲的運營優秀嗎?當然不是,這款遊戲的母公司早在2003年就倒閉了。真正維持它生命力的,是玩家自己。
它甚至還推出新的版本,也就是mod。目前市面上僅主流的mod,就有上百款,mod和地圖總數更是一個難以統計的天文數字。在企業倒閉的20年後,紅警之家等社區還在為它“更新”。
它充分驗證了遊戲界的一句名言:設計師不是遊戲的主人,玩家才是。
遺憾的是,國內遊戲很少能達成這樣的形態。由於各種原因,哪怕是國內那些最頭部的遊戲,其實都沒有太發達的UGC生態。少數有成熟UGC生態的產品如網易旗下的《我的世界》,也多為代理產品。
然而《蛋仔派對》的出現,或許會改變這樣的局面。《蛋仔派對》推出了國產遊戲中並不常見的樂園工坊功能,讓玩家可以自己創建地圖,豐富產品的玩法。數據顯示,目前《蛋仔派對》的樂園地圖數量已經突破一億張。

如此大規模的內容數量,僅靠專業設計師自己肯定無法完成,成本也會是天文數字。但靠着樂園工坊這項功能,遊戲官方不需要花太多錢,就能收穫大量的地圖資源。
當然,玩家不是專業設計師,他們還需要一個低門檻的工具——編輯器。上線以來,《蛋仔派對》一直在優化自己的地圖製作工具,如加入更多幫助創作者減少重複勞動的AIGC功能。
地圖製作工具不是《蛋仔派對》的原創,但如此好用、低門檻的地圖製作工具,在《蛋仔派對》之前卻並不常見。
為愛發電固然值得尊敬,但如果能有一定報酬,遊戲玩家就更能感受到自己的勞動價值了。今年11月,遊戲官方宣佈「共創蛋時代」計劃,將在 2 年的時間裏,投入 5 億元激勵金鼓勵玩家和創作者創造出更加優質的作品。
可以發現,無論是從創作工具還是內容激勵方面,《蛋仔派對》這款遊戲已經形成了類似短視頻平台般的成熟生態。
而這將會是這款遊戲最深的護城河。
短期來看,它為遊戲提供了更多玩法。作為一款休閒類的闖關遊戲,《蛋仔派對》無法像MOBA遊戲一樣,只靠一張地圖維持十年。它必須靠源源不斷的新內容豐富遊戲玩法。樂園工坊的存在,能讓《蛋仔派對》擁有玩不完的地圖庫。
在競爭中,樂園工坊的價值是決定性,即便有同類競品可以複製《蛋仔派對》的遊戲質量——這已經非常困難,但更困難的是複製《蛋仔派對》的生態優勢。
長期來看,源源不斷的UGC內容,是維持一款遊戲生命力的最有效法寶。最近幾年裏,國內遊戲行業都存在產品生命週期太短的煩惱,很多爆款產品的熱度只能維持兩三個月,之後就快速隕落。歸根結底,這是由於玩家對玩法熟悉後,興趣的自然消退。
但由於UGC生態的存在,《蛋仔派對》相當於每一天都是一款全新的遊戲。闖關派對的基礎架構,也為更多玩法的誕生創造了可能,比如賽車活動就完全能在《蛋仔派對》當前的架構內實現——正如此前的《魔獸爭霸》,它甚至能在框架內產生MOBA這樣一種全新的玩法。
國內市場不缺少成功的遊戲,但一直缺乏偉大的遊戲。偉大的前提,就是足夠長久的生命力。作為一款未滿兩歲的新遊戲,《蛋仔派對》現在還擔不起這樣的讚譽。但起碼,它創造了一種新的玩法和可能。對於整個遊戲行業而言,新的故事或許也正在開啓。