印度遊戲產業,為何一直起不來?_風聞
李建秋-李建秋的世界官方账号-2小时前
我們先來邏輯推理:
已知:印度人英文流利的人口比中國多,印度和歐美關係更近。
已知:現在的支付手段可比21世紀初強太多了。要知道,在21世紀初,當年網絡遊戲普及的一大阻礙,就是支付手段。
已知:印度軟件外包其實做的還可以。Infosys,Wipro Limited,Satyam,Tech Mahindra,這都是赫赫有名的軟件外包公司,21世紀初的時候,雷軍當年甚至還去朝拜過Infosys
已知:印度人均GDP再低,那也比21世紀初的中國強吧。
已知:印度網絡再差,那也比21世紀初的中國網絡強吧,那會中國寬帶都沒普及,上網都沒有多少人。
已知:雖然現在盜版比較嚴重,但是再嚴重能比當年中國嚴重?電腦城一堆一堆賣盜版的,況且現在都流行手機遊戲。
如果你覺得不夠離奇,那麼給點更離奇的。
這是GOOGLE PLAY在印度的榜單----印度人很少買IPHONE。

這裏面那個霸榜1天的“Real Car Driving: Race City 3D”,是個賽車遊戲,畫面如下:

看起來還行。
遊戲公司叫:“Botanica Global”
是個越南公司。
到越南工商部門查了一下,該公司只有4個人,法定代表人叫阮文昌。
當然這只是短暫上榜的,要説起印度人最常,且最喜歡玩的遊戲,一個是PUBG,一個是Free Fire,都是大逃殺類。
PUBG我就不説了,赫赫大名,Free Fire早期為越南111dots Studio所開發,現為Garena開發。
一説到Garena,看看它代理的那些遊戲《黎明覺醒》,《王者榮耀》《魂鬥羅:歸來》《QQ飛車》《使命召喚手遊》……雖然名義上屬於新加坡冬海集團,但是隻要一聽到“新加坡”這三個字,立即打開冬海集團的董事會構成看了看

好吧。
除了這兩款遊戲外,以下按照金額排序:
《金幣大師》《部落戰爭》《糖果傳奇》《Teen Patti Octro Poker & Rummy》《使命召喚®手遊》《帝國爭霸:王者歸來》《原神–海燈節》《王國紀元》》
印度人最後還是沒有逃脱騰訊。
印度遊戲業現狀
純粹從產業結構上來説,印度的遊戲業依然是前現代遊戲,真錢遊戲依然佔據遊戲市場最主要的部分,有三分之二的份額,所謂的“真錢遊戲”,説到底就是線上賭場。
印度政府當然不希望這種現象一直持續下去,儘管近期監管和徵税不斷的加重,但是依然佔據相當大的份額。
這裏面有三個原因:
第一個,是法律原因,根據《公共賭博法》,在印度大部分州邦,賭博都是違法的,但如果一款遊戲被認定為依靠技巧而非運氣取勝的技巧性遊戲則可以在賭博禁令之外合法開展。
正是由於這個口子,導致印度的“真錢遊戲”氾濫,大量的真錢遊戲廣告素材往往毫不掩飾地展示各類與錢相關的元素,例如金幣、鑽石、飛速增長的賬户餘額等,不斷暗示用户通過遊戲“賺大錢”。

第二個原因是成本低,利潤高。
前幾年在印度做灰產黑產的那批人,壞賬特別高,尤其是在疫情期間,這幫人為了不至於賠的太慘,自然想搞一些來錢快的項目,這類的“真錢遊戲”開發成本低,但是利潤卻不低,
第三個,就是有印度特色的國情了。
上面兩個原因其實是真錢類遊戲的通病,但是印度特色的國情,他國可是學不來,印度是聯邦制國家,各邦非常的鬆散,中央根本管不到地方,即便是同為印度人民黨執政的地方,只要牽扯到各邦的政客利益,把莫迪不當回事的大有人在。
因此印度的灰產和黑產特別厲害,真錢遊戲只是其中之一,大量合法的,不合法的(黑產),在合法邊緣的(灰產)產業,一股腦的湧向印度,只要你在印度能找到當地的政客,能勾搭上,那就是能成當地的保護傘,莫迪來了也沒用。
反過來,即便是一項產業連莫迪都支持,但是隻要落實到地方,沒有和地方搞好關係,給地方官員的孝敬不夠,那遭殃是分分鐘的事。
其實這種地頭蛇問題在很多國家都有,只不過印度特別嚴重。
當然,隨着經濟和社會的發展,這類“真錢遊戲”帶給社會的負面效果會越來越大,印度政府也會越來越對這種現狀不容忍,因此但凡有較長佈局和耐心的廠商,還是會從正當遊戲業去切入。
印度遊戲業2023年的總產值為31億美元,預測整體市場規模將在2028年倍增至75億美元。
以此計算,拋開佔比三分之二的真錢遊戲不談,其他遊戲只能站三分之一,由於收入問題,印度大部分人有手機,但是沒有電腦和遊戲機,絕大多數都集中在手機遊戲。
即便是到了2028年,如果目前的遊戲收入格局不變,那麼屆時印度除真錢遊戲以外的遊戲產值,也僅為25.7億美元左右。
而2022年,根據分析機構Sensor Tower提供的數據,原神的收入為41億美元。
即便是到了2028年,整個印度遊戲業的產值,還不如原神。
錢是最大的問題。
在今年七月份,印度商品和服務税委員會,決定對印度的“真錢遊戲”徵收28%的税,BBC的報道是這樣的:

《商品及服務税:印度的在線遊戲税可能會扼殺蓬勃發展的行業》
大部分的報道都是這樣,實際上被徵税的就是“真錢遊戲行業”,由於牽扯到巨量的利益,各方拼命在遊説,反對。
全印度博彩聯合會稱這一決定是“違憲、不合理和令人震驚的”,並表示政府無視60多年來的“既定法律判例”,將在線技能遊戲與賭博活動混為一談。
如果莫迪再次連任,可以預想會對 這類真錢遊戲進一步收緊措施,甚至直接禁掉也是可能的,雖然印度人均收入低,但是無論如何,其起步條件還是遠好於中國90年代和21世紀初的時候。
即便是因為收入低導致遊戲市場不夠大,那麼以印度程序員的數量,以及印度成功的外包公司,為何印度遊戲外包產業也沒有發展起來?
外包產業
印度遊戲外包產業的發展,比中國還早。
早在1995年,印度程序員拉傑什·拉奧利用父親的一部分錢和銀行貸款,購買了一台電腦和14.4K的調制解調器,在班加羅爾成立了自己的公司,到1997年,英特爾和拉奧的公司接洽,為奔騰2芯片開發渲染引擎,開發完畢後,拉奧把自己的公司名字改名為““Dhruva Interactive”,進軍遊戲行業。
“Dhruva”在梵語裏面是“北極星”的意思。
1998,該公司和Infogrames簽訂了第一份遊戲開發合同,但是遊戲並沒有發售,此後該公司不斷在北美和歐洲尋找客户,到2016年,該公司被瑞典遊戲公司Starbreeze Studios收購,此後Starbreeze又陷入財務困境,在2019年把“Dhruva”賣給了美國公司Rockstar Games。
這個公司所有的員工被合併進Rockstar India。
説起Rockstar India開發的遊戲,那就赫赫大名了,參與開發了《荒野大鏢客:救贖》(2010 年)、《黑色洛杉磯》(2011 年)和《馬克思佩恩 3》(2012 年)
像“Dhruva”這樣幸運的公司在印度是極少數的。
實際上目前印度的外包----不管是遊戲產業或者是其他IT類產業,都在流失,被菲律賓或者中國搶走了不少。
我們看看中印外包產業不一樣的地方:
印度外包:印度對比中國最有優勢的地方,毫無疑問就是英語,然而有龐大的人口,且在外包上很熟練,能拆分工作。
印度的開發人員是通過強化培訓的方式培養出來的-----如果你不理解,可以看看北大青鳥那種模式,2001年,雷軍在訪問印度的時候看到這種模式,大為驚歎,印度常用的方式就是人海戰術,同一個項目,印度參與的人總是更多,且極度專業化,即便是很小的工作也會明確進行拆分。
有個笑話就是説這種模式的:印度人在開發網站的時候,會有個人寫開放標籤,第二個人寫關閉標籤。
這種模式有好處有壞處:好處是每個人都可以被替代,因此印度程序員的流失率極高。
壞處就是文檔問題,由於這種模式需要非常詳細的工作過程,因此印度外包公司需要一份極其詳細的文檔,如果發包公司默認了“暗示要做某個事情”,這個事情到了印度,就變成了沒法執行。
印度的外包公司是徹徹底底的“外包公司”,是真正的“外包公司”,真正的工具角色,是不可能自我進行開發的。
中國外包,英語是最大的問題,儘管有會英語的客户經理,但是在真正溝通,詳細討論的時候,即便是有會英語的客户經理,也無法真正的進行討論。
雷軍在2001年説過代碼的註釋問題,標籤問題,認為印度的更規範,20多年過去了,其實美國的發包方還是在抱怨這個問題。
但是中國依然拿到的大量的外包項目,為何?
因為發包方在發包的時候,一方面不會寫那麼詳細的需求文檔,寫這個文檔本身就是成本,且有的東西甚至發包方自己都沒想好,是需要外包公司自己解決的,這時候中國外包就有巨大的優勢,中國外包會使用一切可能使用的辦法去解決問題,想各種手段來解決問題,非常的包容,需求更少。
如果中國外包公司能和美國發包方形成較為長期的合作關係,那麼語言上的溝通就不是太大的問題。
對於很多項目來説,選擇印度外包或者中國外包,都只不過是選擇,彼此都有優劣,但是在遊戲這個產品上,本身就是需要創意去解決問題的,傳統的印度模式就有很大的弊病。
收入收入,還是收入
在遊戲外包的問題上,印度還有一個問題:設備的問題。
PS4在大多數國家賣400美元的時候,在印度賣800美元。
任天堂主機Switch在其他國家只要300美元的時候,但在印度,每一台差不多要賣550美元。
這就是印度,收入低,物價高,很多產品印度開發者們甚至自己都沒有摸過,談何開發?印度當然也有一些獨立開發者,但是再強的獨立開發者,在面對印度目前的現狀,能做出的改變很少。
大公司和小公司在開發上沒有任何區別,都是粗製濫造的手遊,且印度人手機比較差,撐不起太高畫質,所以不要問印度人玩不玩原神這種問題,休閒類遊戲才是最主要的重點。
曾經有個印度獨立開發者Zainuddeen Fahadh,做過一款較為出名的遊戲《戰神阿修羅》

起始資金僅為3000美元,開發者資金窘迫,被迫接了大量的外包,8個小時做外包,8個小時做自己的遊戲,最終在steam上架。
購買者,5%來自印度,60%來自中國。
在這個環境下指望有什麼印度遊戲崛起,比較困難。