對話《永劫無間》賽事委員會主席:劫杯就像是交出了一整年的考卷_風聞
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12月17日,2023永劫無間世界冠軍賽總決賽在成都完美落幕。經過兩天的激烈角逐,來自中國大陸賽區的TE戰隊將三排總冠軍獎盃高高舉起;AOW戰隊選手Mike(麥克)則豪取單排冠軍,榮獲“大滿貫”成就。
作為《永劫無間》規模最大、影響力最廣的電競項目,永劫無間世界冠軍賽(劫杯)已成長為連接亞洲和全球電競界的樞紐性賽事之一。以獨特的國風氣質,豐富的競技魅力吸引了無數玩家與選手。
據瞭解,永劫無間賽事發展至今,成立了全球六大賽區,吸引了50支職業戰隊加入,累計擁有3485萬+的獨立觀賽用户,賽事熱度與觀眾數量持續攀升。
在劫杯開幕式上,網易CEO丁磊來到了現場並表示,《永劫無間》是網易有史以來表現最好的面向全球的國產遊戲。在遊戲免費後全球玩家超過4000萬。而永劫無間的世界冠軍賽恰恰是全球熱愛中國武學的玩家、朋友們聚集一堂的盛典。
與此同時,《永劫無間》賽事成為了電競領域中一股不可忽視的新興力量,其文化風采也將更加深入人心。本屆劫杯與多個領域實現跨界交流,致力於促進中華古典文化與現代文化的“無間”相融。不僅與林俊杰、詹雯婷等知名歌手合作,還積極與文濤坊古兵器博物館、畲族旅遊節等展開文化聯動。
正是懷着這樣一種深度,劫杯為全球玩家帶來一場印象深刻的電子競技盛宴。在比賽期間,《永劫無間》賽事委員會主席侯覺與遊戲矩陣進行了對談,分享自己對這屆劫杯的期許——希望能夠通過比賽傳達出“吾道無窮”的精神。

釋放電競魅力,實現賽事生態立體化
遊戲矩陣:今年《永劫無間》劫杯落地成都,對於這屆比賽在成都的舉辦是否滿意?您認為最大的轉變和意義是什麼?
侯覺:本屆劫杯我們還是比較滿意的,永劫無間的世界盃如今已經跨入了第三屆,雖然期間也辦了很多比賽,但我們其實並沒有面對過這樣多的線下觀眾,所以我們自己也是非常期盼這麼一個機會和場合的到來。因為今年各方面條件都比較成熟,所以選擇成都這樣一個熱情的城市來落實比賽。
今年劫杯是第一次近距離接觸《永劫無間》遊戲與賽事的粉絲,同時也是第一次把海外的各路好手邀請到線下來與國內的選手同台競技,這應該是一個最大的轉變和意義吧。

遊戲矩陣:《永劫無間》賽事近年來展現出一種什麼樣的電競文化風采?未來在內容生態的構建上如何進一步擴張?
侯覺:《永劫無間》的核心魅力,就像我們製作人關磊先生説的一樣,實際上就是“振刀”二字。無論是動作技能、兵器還是機制等,其實都是圍繞近戰博弈展開的,然後在這個近戰博弈的過程中體驗遊戲延伸出的獨特魅力。
而賽事希望展現給玩家的,也是產品最精彩和最核心的內容。用一句話來概括的話就是“我身無拘,吾道無窮”,即強調自由與清醒灑脱的風采。
《永劫無間》從研發立項的根本來説,實際上就是一款強調東方古韻的國風項目。電競呈現的內容和方式,包括賽事的包裝,也都跟產品的這個調性高度統一,比如説今年劫杯也是根據遊戲內容與產品元素來進行包裝,將賽事的視覺風格與電競理念做到相互協調。另外《永劫無間》還與博物館、文化節、非遺傳承人等展開聯動與交流,實現文化與電競的雙向賦能,之後的方向也大體如此,永劫賽事的內容生態建設將在此基礎上更為立體。

柳暗百花明,“劫杯”迎來新生價值
遊戲矩陣:《永劫無間》自免費開放以來,僅數月時間,遊戲玩家就突破了四千萬,這為全民電競提供了更堅實的用户基礎。面對這種突如其來的熱度,《永劫無間》賽事對此是否有所預料?近期是否有相應的準備?
侯覺:產品跟賽事其實是同一批人,或者説我們大家是同一個團隊,朝向的都是同一目標。我們當時心裏的預想是,遊戲免費後可能會有更多的玩家可以無門檻地加入到《永劫無間》的這個世界裏面來,賽事用户也會有顯著的增加。但坦率地説,這樣的增長速度還是有點超出我們預期的。
賽事體系的搭建這塊,我們在全明星賽事上持續投入更大的力氣和資源,比如説我們已經做了兩年的這個錦鯉杯,還有官方體系賽事的平台賽、校園賽、網吧賽,很多網吧賽其實都是配合轉免或者説在轉免節點上開展的。
因為永劫無間是一個競技性比較強的遊戲。所以我們也希望基於一些全明星的賽事,一方面可以給我們的電競做一些基礎和準備。另一方面給大家提供更多的遊戲話題討論度,促進遊戲玩家之間的社羣聯繫。
遊戲矩陣:面對這樣的熱度,電競用户需求也會變化,在用户的電競觀賽體驗方面,本屆劫杯展開了哪些探索?
侯覺:今年遊戲轉免費之後,從觀賽的層面上來説,我們在後續的版本中加入了一些端內功能和活動。而這些活動其實就是更多地服務那些以前可能不太熟悉我們賽事的用户和新玩家。如果他們感興趣的話,可以有一個方便的通道讓他們敏捷地關注到我們的賽事以及相關訊息。

擁抱用户需求,永劫賽事要做謙虛的“優等生”
遊戲矩陣:《永劫無間》的世界賽也是走過了三屆,本次賽制新增了單排BP規則,那麼您認為本屆賽制有哪些特點和不同感受?
侯覺:從永劫的比賽開始舉辦以來,《永劫無間》的賽程和賽制就在不斷迭代。一方面用户和玩家的需求在發生變化。另一方面,劫杯就像交出了一整年的考卷,作為賽事從業者,雖然《永劫無間》在賽事上取得了一些成績,但離我們預期中那個比較完善的狀態,還有很長的距離。對賽程和賽制的優化依然有更多優化的方向和空間。
這次新規則的加入其實可以反映我們對產品的一個預期。我們在聯賽裏面發現之前的賽制會導致比賽出現英雄選取趨同、策略打法單一等問題,從而影響比賽的精彩度與玩家的觀感。在發現問題後,我們希望在最快的時間內做出調整。從昨天單排比賽的反饋來看,還是取得了不錯的效果的。

遊戲矩陣:從錦鯉杯到劫杯,《永劫無間》的賽事逐漸成熟,如何評價現在《永劫無間》的賽事體系?未來是否有考慮引入新的賽制或增加比賽層級,以提供更多機會給玩家和選手?
侯覺:《永劫無間》現在的賽事相對來説還是比較完整和立體的,換句話説就是已經初具規模了。增設多少賽事內容則是根據遊戲的實際運營情況、觀眾數量、賽事規模來衡量的。在目前這個階段設置特別多的內容可能也不見得是一個特別好的情況。
但就大方向而言,我們覺得賽事內容應該是要增加的。隨着我們賽事體量的穩步發展和成績的進步,整體覆蓋的玩家也可能會越來越多。而無論是職業選手、業餘選手還是玩家愛好者,對比賽內容都有不同的需求和訴求。
我們作為一個遊戲的運營方與賽事的組織者,未來也會適當的考慮再增加一些額外賽事內容來填補和豐富一下。以我們的網吧賽為例,其實賽點覆蓋得並不是很全面,個別地區的玩家因為距離的關係,可能要跑到隔壁省去參加。如果條件允許的話,我們後續的工作可能會針對網吧這塊增設賽點或者給他們辦網吧賽的分站賽,讓他們體驗起來更方便一些。
