《閃耀暖暖》大粉卷16萬後跑路,女性向遊戲飯圈化難阻擋_風聞
眸娱-21分钟前
年末的遊戲圈格外熱鬧,前有“豬鵝大戰”,後有疊紙被騙。
疊紙開發的裝扮類3D遊戲《閃耀暖暖》爭議不斷,擁有70多萬粉絲的遊戲攻略組鐵薔薇組長卷款逃跑,提現了微博賬號獲得的16萬收益後直接銷號了。
在攻略組組員發聲討伐之後,又爆出鐵薔薇組長曾以舉辦同人展和生賀活動的名義,向疊紙官方騙取了五位數的預算,捲走了不少錢。
一個圈內自發組織的非官方遊戲攻略組,成立之初是為了給《閃耀暖暖》玩家做遊戲攻略,沒想到最終演變成了“飯圈”,遊戲攻略組組長成了飯圈大粉,利用流量盈利,誰看了不説一句女玩家的錢好賺。
事實上,遊戲飯圈化並不是一時半會兒的事,尤其是女性向遊戲賽道,巨大的粉絲經濟促使着遊戲圈朝着飯圈靠攏,都瞧不起飯圈,卻都在朝着飯圈發展。

大粉的****錢從哪來?
一個遊戲攻略組組長能捲走那麼多錢,這個錢是從哪來的呢?
作為女性向遊戲賽道的常青樹,“暖暖系列”是從來不缺流量的,當然也不缺捨得氪金的玩家,這就是盈利的來源。
鐵薔薇攻略組是《閃耀暖暖》玩家自發成立了一個遊戲攻略組,但由於遊戲玩法並不需要太多的攻略,鐵薔薇攻略組更大的作用是“打雜”,比如修復官圖、彙總兑換碼、查看新頂配數值等等,為玩家提供便利,也因此受到不少玩家的關注。
隨着粉絲越來越多,鐵薔薇攻略組逐漸壯大,雖然後續加入了不少組員,建立了專門的粉絲羣,但鐵薔薇組長始終牢牢掌控着賬號,鐵薔薇全網賬號的實名和所有權均在組長一人,導致了後續組長獨享收益的情況。

當影響力越來越大,鐵薔薇組長脱離了為愛發電的初心,已經不再是非盈利性的遊戲攻略團隊,而是逐漸飯圈化,變成了飯圈“大粉”,開始利用粉絲和流量變現。
比如開通微博共享計劃賺取收益,根據組員放出的後台數據可以看到,目前賬號總收益超過了16萬元,且已經被鐵薔薇組長提取到個人賬户。
同時,鐵薔薇利用自身影響力開展一系列遊戲活動,舉辦同人展、販賣周邊等,活動支出由整個攻略組組員平攤,但賺取的收益卻是組長一人獨享。
無論是利用微博流量變現,還是販賣周邊賺錢,只要涉及到了利益,為愛發電的初心就變了,組長賺得盆滿缽滿,拿着將近20萬的收益直接銷號跑路了,組員卻成了冤大頭。

鐵薔薇組長能夠賺到錢,依靠的是遊戲和賬號本身的影響力,也就是超過70萬的粉絲數,她們基本都是女性玩家,粘性強且有一定的氪金能力,就是所謂的有閒有錢,代表着巨大的流量和超強的購買力。
從本質上來看,鐵薔薇事件其實是飯圈文化的入侵,《閃耀暖暖》遊戲本身是“明星”,而組長可以類比為“飯圈大粉”,通過追星收穫小粉絲的擁躉之後,開始利用影響力變現,最後卷錢跑路,這種套路在飯圈屢見不鮮,沒想到遊戲圈也逃不過。
在某種程度上,飯圈化其實破壞了遊戲圈的生態,降低了玩遊戲過程中帶來的愉悦感和體驗感,但在粉絲經濟的誘惑之下,這種情況其實很難改善,在遊戲圈,尤其是女性向遊戲領域,有了愈演愈烈的趨勢。

玩女性向遊戲似追星
飯圈化雖然和追星相關,但和粉絲追星有着本質上的區別。
普通人追星一般是表達自己對明星的喜愛,可能會花費一定的時間和金錢,但本質上還是出於愛,但飯圈卻不只是為愛發電的羣體,而是一個分工明確、利益鏈條完整的組織。
普通粉絲聚集成一個有影響力的羣體,如果只是追星倒也還好,但飯圈很容易從追星變成追“大粉”,在大粉的引導下打榜投票、反黑、氪金,浪費時間和金錢,而大粉則會利用粉絲和流量變現,接廣告、出周邊等等,發家致富後銷號跑路,所以也有了“站姐海景房”的説法。
所以提起飯圈,大多數人都是嗤之以鼻,甚至避之不及,但無論什麼圈子,只要涉及利益,都逃不過飯圈化,遊戲圈也不例外。

女性向遊戲玩家是最容易飯圈化的羣體,一方面,女性向遊戲和飯圈追星本質上都是“顏色消費”,遊戲玩家和飯圈粉絲雖然重合率不高,但羣體特徵區別並不大,年輕、女性、追求顏值、氪金能力強,很容易形成類似的圈子。
另一方面,女性向遊戲擁有一套和飯圈追星類似的流程,把遊戲中的人物當成明星來追,除了在遊戲中氪金之外,打榜、集資、購買代言一個不少,甚至連反黑、打架都如出一轍,遊戲角色已然成為了明星。
事實上,《閃耀暖暖》這類裝扮遊戲的玩家把女主角當女兒養,頂多就是氪金,飯圈化算不上嚴重,真正已經完全飯圈化的是《戀與製作人》《光與夜之戀》這類乙女遊戲,玩家在玩戀愛養成,消費男色的同時,把男主角當成明星追捧。

乙女遊戲最大的特點就是擁有多個男性攻略對象,比如《戀與製作人》中的李澤言、白起等,《光與夜之戀》中的蕭逸、陸沉、齊司禮等,他們都帥氣多金又深情,也不用擔心會“塌房”,比男明星更完美,所以遊戲圈也有追星不如追紙片人的説法。
其實可以直接把這羣男性角色看做是偶像男團,他們的營業模式和三次元明星沒什麼區別。
他們會參加線下活動,比如《光與夜之戀》多次舉辦音樂會,也會有專屬代言,比如《戀與製作人》和果酒品牌貝瑞甜心、愛普師巧克力合作推出禮盒,本質上和追星一樣,都是粉絲經濟。
有糰粉當然也有唯粉,有些玩家並不是喜歡全部角色,而是隻喜歡某一個角色,不同的角色就相當於“對家”,粉絲之間很容易產生攀比和矛盾,進一步演變成罵戰。
比如此前《光與夜之戀》和上海大劇院創制中心聯動,發佈了一張男主角海報,而粉絲卻因為站位吵了起來,粉絲不滿意自己喜歡的角色站在邊角,要求站在正中間的C位,由此展開了一場罵戰。

形成粉圈之後,當然就會有“大粉”,大粉帶領着普通粉絲衝鋒陷陣,受到粉絲的信任和追捧,積累了一定的影響力後,就開始變現了。
一般來説,遊戲圈大粉變現有兩種方式,一是利用微博流量賺收益,流量越高,微博給予的獎勵就越多,二是通過販賣同人周邊,大粉會製作掛件、卡冊、娃娃等一系列周邊進行售賣。
但問題在於,售賣周邊並沒有一個明確的監管規則和平台,同人周邊並不是現貨現發,是由粉絲先付款,大粉再聯繫廠商製作發貨,這就導致很多大粉撈完一筆後直接跑路。
2023年乙遊界就發生一樁未成年捲款近百萬的事件,《光與夜之戀》的一位大粉拿着遊戲周邊在網上展示,聲稱需要買家先使用虛擬貨幣付款,然後再發貨,並且拍下之後就不能退款,最終公示的貨款累計達到90萬元,而大粉直接跑路,被公開後才知道對方僅僅只有15歲。
此事過後,《光與夜之戀》官方直接調整了二創授權,暫停關於部分周邊的開放許可,對周邊售賣進一步限制監管。

不難看出,乙遊已經完全飯圈化了,被一些飯圈的不良風俗所影響,打榜、攀比、互黑、吵架……本質上是在消耗玩家的熱情和愛意,遊戲體驗感也會大大降低,從長期來看其實並不利於遊戲的發展,甚至會縮短遊戲的生命週期。

遊戲飯圈化背後,“她經濟”的崛起
女性向遊戲圈朝着飯圈發展,本質上游戲用户身份的改變,從玩家變成了粉絲,而催生出這種變化的,是她經濟在遊戲行業的崛起。
隨着女性力量的持續增強,社會地位不斷提高,在消費市場的重要程度不言而喻,越來越多的產品內容將定位瞄準女性,遊戲行業也不例外,根據數據顯示,女性消費者在遊戲上花費的金錢高出男性消費者31%,女性向遊戲早就成為了行業熱門。
為了吸引具有一定消費能力的女性玩家,近幾年各大遊戲廠商紛紛投資開發女性向遊戲,2021年騰訊投資的女性向遊戲研發商就超過了5家,隨之而來的就是女性用户的持續增長,根據多家數據顯示,目前遊戲行業女性和男性用户數量已經持平。
女性玩家已經有了,下一步就是讓她們消費,狂熱的遊戲廠商和品牌方利用各種活動促進粉絲經濟的發展,並進一步演變成飯圈。

在女性向遊戲中,粉絲之間產生攀比是很正常的事情,她們會比流水、比熱度,來證明自己喜歡的角色最火,也會比誰氪金最多,遊戲廠商和品牌方正是利用了這種攀比心理,刺激粉絲進行消費。
一般來説,官方會推出各種單人版本的周邊,單人周邊的銷售額就代表了角色的熱度,為了證明自己喜歡的角色熱度最高,粉絲就會專門沖銷量,甚至會拉表進行數據對比,一些合作品牌也會專門推出單人禮盒,這種攀比本身就是一種飯圈化的表現。
除此之外,一些遊戲圈大粉為了變現獲利,得到更高的流量和更大的話語權,她們往往會刻意引導、慫恿普通粉絲去做一些浪費時間和金錢的事,比如打榜、集資、吵架等等,本質上同樣瞄準的是粉絲經濟。
“她經濟”和“她遊戲”相互驅動,促使女性向遊戲領域誕生了粉絲經濟,無論是遊戲官方還是大粉的引導,都在推動着遊戲圈朝着飯圈進化,普通玩家或許會為了遊戲氪金,但只有飯圈才會形成“粉絲經濟”,為遊戲帶來更多的收益。