元夢之星,我們與派對遊戲的距離_風聞
松果财经-9小时前
完蛋,我被《元夢之星》包圍了。
在12月15日這天,登錄任一一款騰訊產品,包括但不限於QQ、微信,應用寶、騰訊視頻、騰訊音樂,騰訊新聞,甚至包括部分騰訊系的公司,如美團。
你都能在App開頁的第一時間看到,騰訊在今年末最重磅的遊戲產品《元夢之星》的推廣。
以至於我那天打開很多軟件時,手都不敢亂動,因為一個不小心就容易自動跳轉到wifi環境下載。
關於下半年這場騰訊《元夢之星》與網易《蛋仔派對》之間的大戰,媒體報道很多,對於雙方投入的資源、產品的優劣,乃至鬥爭的細節剖析得都很全面。
但行業媒體的報道一落到遊戲本身就完全不是那麼回事了。
關於遊戲,他們介紹了騰訊利用資源優勢縫合了多少玩法,例如藉助騰訊在FPS遊戲領域的優勢,讓這些看上去呆呆的小人也能打槍吃雞且效果不錯;又或者是打通了騰訊視頻、騰訊音樂的生態,讓玩家可以坐在遊戲家園裏看視頻;包括與《王者榮耀》《蠟筆小新》《功夫熊貓》的IP合作關係,在未來可以轉化成新的角色、地圖、語音等等。
但唯獨少了對遊戲場景的分析,這也是派對遊戲最重要的部分。
事實上,我在一些遊戲行業媒體的文章中,看到了這樣的原話“派對遊戲,是指玩家們通過扮演各種“萌萌人”,操作着行動多少有點不方便的角色進行對戰、闖關的遊戲。”
似乎派對遊戲,就像是FPS遊戲、SLG遊戲一樣,指的是遊戲類型上的區別。
我認為,即使只是研究遊戲行業的人,也一定要親自去玩一下游戲,這樣才能不至於出現一些常識性錯誤。
因此,圍繞少有人談及的派對遊戲場景,我們來具體聊一聊:元夢之星,與派對遊戲的距離。
從這個點出發,我們能看到這場鵝豬大戰在未來更多的一些打法變化乃至關鍵賽點。
一、派對遊戲,有什麼不同?
什麼是派對遊戲?
派對二字,指的並非是遊戲內容,而是遊戲場景,在派對上玩的遊戲。
在《猛獸派對》《鵝鴨殺》這些近幾年出現的派對遊戲爆火前,任天堂牢牢佔據着派對遊戲唯一的真神稱號。因為在眾多主機中,僅有任天堂Switch的體感與手柄拆分,最符合線下派對多人一起娛樂的要求。
在軟件上,老少咸宜的派對遊戲也一直是任天堂發力的重點,旗下經典遊戲《超級馬力歐派對》、《馬力歐卡丁車8》、《任天堂全明星大亂鬥》,在知名度絲毫不遜色於《塞爾達傳説》。
在此之後,才是《糖豆人》的崛起,把遊戲帶到了線上。
直播春風吹過,小成本派對遊戲也迎來春天。
3個人製作的《Among Us》(太空狼人殺)、《鵝鴨殺》以及《猛獸派對》測試版,小成本撬動大流量,最終使得線上派對遊戲這一小品類進入到巨頭的視線內。
**對於豬鵝兩家大戰,有一個觀察很到位,就是他們不約而同把社交媒體關鍵戰場,定在了直播間。**雙方具體部署,這裏不再贅述,我們只需要知道,騰訊在這次一反常態讓《元夢之星》上了抖音的小手柄(遊戲推廣)。而在此之前,這是從未有過的。
雙方這樣重視直播的原因很簡單,近些年所有火起來的派對遊戲,有一個算一個,都是興於直播間,盛於直播切片。經典如“茄子哭馬”。
但有一個細節需要補充,**與直播傳統單機遊戲或者競技遊戲不同,派對遊戲直播,主播都是在找熟人玩,或是其他主播,至少是認識的人。**他們自建房間,關上門來自己玩,而非隨機匹配路人。
這一點很關鍵,關乎到派對遊戲的魅力到底在哪。
相比於競技遊戲講究勝負,派對遊戲最不重要的就是結果,也不像單機遊戲一樣享受遊戲本身的遊玩價值。
它最有價值的部分,在於遊玩過程中的情緒。
所以,只有熟人,才能肆無忌憚在裏面開玩笑,做惡作劇,不在乎遊戲規則,更重視朋友間遊戲的快,才會湧現出種種啼笑皆非的節目效果,具體可以參考,2023表演教科書之茄子哭馬。
在這裏,但凡茄子刀錯的不是認識的大司馬,而是一個隨機匹配的路人,整個節目效果以及帶來的快樂都不至於有那麼炸裂。
派對遊戲某種意義上,是一個共創遊戲,其遊戲樂趣,一小半來自於遊戲,一大半來自於朋友。
因此,派對遊戲與其他遊戲最大的差別在於,這個遊戲最高的配置,始終是朋友。
所有線上派對遊戲,玩家用腳投票覺得最好玩的,始終是哪些最能復刻出線下聚會快樂的遊戲。
這一點,適用於主機,也適用於手遊。
並且,從某種意義上,**手遊比主機更具備優勢。它是全覆蓋的。**線上可以玩,線下聚會掏出手機還是可以。
想象一下,朋友聚會,大家坐在家裏打開《元夢之星》,一羣認識的人,先玩了裏面的“狼人殺”、又玩了裏面的“猛獸派對”、“魷魚遊戲”,整個過程因為朋友的或失誤或幸運歡聲笑語。
然後感受過這段美好經歷的玩家,下一次和其他朋友聚會時,主動提出“來一把《元夢之星》吧,上次我跟誰誰一起,可太有意思了”,然後主動引導帶着新的朋友復刻了那段經歷。
這是騰訊夢裏的畫面,也是我們一直強調的場景。如果沒有這種場景,那縫合了再多玩法的,融入了再多資源的派對遊戲《元夢之星》,也僅僅只是“糖豆人”排位版,只有糖豆人高手在裏面切磋技術。
那麼,我們來看看,《元夢之星》落地得怎麼樣?
二、小孩哥,從沒打過這麼富裕的仗
15日上線首日,我做過最後悔的一件事就是,把玩《元夢之星》可以在微信遊戲領6元紅包的秘密告訴了我侄子。
事後,我遭到了整個家族羣的批判,那小子偷了他媽的手機,整整一個週末都躲在朋友家玩遊戲。
因為除了最開始的6元,後續每天升級簽到,騰訊還在持續不斷地咔咔送錢。
更絕的是,侄子秉着有福一起享的情誼,又把這個生財門路分享給他的同班同學,有幾個天賦異稟的小子迅速發現了,除了微信,在騰訊其他產品裏一樣可以掘金。
沒見過,根本沒打過這麼富裕的仗。
一個週末下來,這羣同學人均收益30+以上,我侄子更是萬中無一的營銷奇才,找到了一個邀請人又能領紅包的鏈接,賺得直呲牙,連遊戲內收益都看不上了,一個週末幹成了騰訊的銷冠。
儘管,目前元夢之心釋放出的玩家畫像以“18—36”用户為主。但賽道上所有選手都心照不宣的清楚,派對手遊面向的核心用户,是10後,很多營銷與策劃都是圍繞這一羣體展開的,只是尊敬的客户目前還在用他爸媽的手機在玩。
大家回想一下小時候,學生時期玩哪款遊戲,向來都是班上誰玩得人多,就玩哪款的。
騰訊這波攻勢,確實給這羣小孩哥帶來了一點點金錢震撼,讓他們早早認識到了資本的威力。
但兒童產品向來有着最堅固的護城河。
我們小的時候,沒有線上派對手遊,但有着好幾套標準的線下派對遊戲,例如,打彈珠,拍卡片。當時也沒覺得這玩法有什麼。
但上了大學和天南海北的室友一交流,才感到覺得震驚,在那個別説互聯網,家裏大部分都只有座機的年代,這些打彈珠、拍卡牌的規則,是怎麼做到的全國統一的,甚至拍卡牌,收集的卡牌類型都一樣。
哪怕更復雜的規則,例如那個玩起來像忍者結印,有着“攢能量”“反彈”“發波”的“手遊”,在小孩哥手中都能實現大一統。成年人的世界,一個簡單的十五二十,換個酒吧就能加個花。
這就是為什麼卡遊統一中小學卡牌生意後,印奧特曼卡牌能像印鈔,還不用擔心超發。
小天才電話手錶在佔據中小學社交網絡後,無論後來者如何強大,手錶性價比高出多少,都搶不走他的市場。因為小孩不認,班裏其他人都玩這個,你那個華為小米聽都沒聽過,一看就是小公司的盜版。
需要多人聯機互動才更好玩的派對遊戲亦是如此。
網易先入場一年,靠着UGC生態已經拉扯除了一張社交大網。在《元夢之星》上線前7天,《蛋仔派對》宣佈,其累計註冊用户數量突破5億。
因此,對於核心用户的爭奪,在營銷上已經養成線上路徑依賴的騰訊,可能需要在《元夢之星》新遊熱度散去後,認真思考一下,如何在線下以“場景構建”為重點,真正切入10後羣體。
同時,也可以看一看,網易目前這嚇死人的用户數據,到底有沒有有效構成一道護城河。
而對於數量更多的泛用户羣體,需要更加關注一個關鍵節點,春節。
三、決戰,春節檔!
打開元夢之心,上面會彈出一行字。
“正版閤家歡派對遊戲”
元夢之心突破用户圈層的謎底就在謎面上。
對於以中國人的社交習慣,如果一定要説什麼時候會有全國大範圍派對聚集活動,那一定是在春節。
除了符合派對這一命題,它還有着更多佔據天時地利的點。
例如,春節有着全國統一的法定假期。但與法定假期給予的寬裕時間相反,這段時間也有着最貧瘠的文化消費產品,尤其是當全國人民都不愛看春晚以後。
其次,雖然眾多親朋歡聚一堂。但與人數眾多相反的是,這些人的相聚大多是因為血緣關係,而非趣緣關係。也就是説大家沒有共同話題。
這些平日難得一見的親戚,他們可能來自不同地方,位於不同圈層,有着不同愛好。但現在,大家歡聚一堂,除了尷尬寒暄,什麼都做不了,又不能馬上走。正是需要一個破冰內容,一個共同參與活動的好時候。
那麼現在,派對遊戲來了。越是滿足上述情況的用户,越是派對遊戲的目標羣體。
可能還有一些更多優勢,我們不一一贅述。
理論上,可以觀察下春節檔院線自2013年開始漲幅有多高,那麼派對手遊在今年春節檔的舞台就有多大。
場景為先下,春節檔勢必成為關鍵賽點。
這場2023年末才打起的豬鵝之戰,持續時間或許不會有想象的那麼久。
就像當年紅包支付一樣,年三十自家開始玩,初一拜年帶人玩一次,初二初三初四所有人都在玩這款遊戲,並且成為社會話題。
一個春節過去,是可以一擊斃命的。
來源:眸娛