就這份管理網遊的徵求意見稿,我對於政策制定者不足的一些思考_風聞
白夜枢星-2小时前
【本文來自《遊戲工委內部人士:對徵求意見稿目前各界可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善》評論區,標題為小編添加】
對於政策制定者不足的一些思考:
①沒有站在用户思考,大多數現代人需要碎片化的遊戲體驗,大多是每日、輕鬆、適度的,而每日登錄獎勵是很好的正反饋機制,可以有效提升用户粘性,即使限制發放這類獎勵,也不能顯著降低成癮性。
②沒有站在商業的角度去擬定政策,首次充值更多是一種促銷行為,應該對其與過度消費、非理性消費是否有直接關聯進行深入研究,如果直接取消首充雙倍等設計,是否有其他補償機制?是否反而促使用户抽取成本增加?
③需限制用户充值限額,是否考慮到遊戲在設計階段就已經針對不同層級的用户制定了不同的消費和遊戲體驗?抽卡類遊戲本身是免費體驗的,是否考慮到高消費羣體對成本覆蓋的佔比?是否考慮到一部分高消費羣體是職業主播?
關於隨機性、成癮性和精品遊戲之間關係的思考:
隨機性是普遍在遊戲中為了增加可玩性、耐玩性、刺激感的機制,常用於幾率抽卡、幾率掉裝備,但是網絡遊戲為了持久的運營,除了隨機性還需要持續提供大量新鮮的遊戲內容,然而可體驗的內容不是越多越好的,用户本身需要的也是有限的成癮性。
用充值抽卡作為主要消費的遊戲打個比方,如果用户可以靠不停遊玩來無限地獲得付費資源,那麼會極大增加用户的積極性和遊玩時間,但相對的,循環往復則會消磨用户對遊戲的熱情,也會對廠商的潛在收益造成影響,造成雙輸的局面,所以廠商更多的是盡調後,做出滿足用户需求的遊戲,而不是一味地讓玩家上癮。有自制力或者沒有大量時間遊玩的用户本身也就希望廠商提供有限但豐富的內容。
精品遊戲的本質就是高研發、技術驅動、文化內核,米哈遊能夠走向世界,三點缺一不可,先不談文化部分,可以知道的是遊戲研發需要大量的沉澱和資本投入,米哈遊基本還是一個私有化的公司,商業模式近些年也沒有變過,以抽卡為主。這裏要補充一點定義,這裏的精品遊戲指代的是能夠滿足巨頭胃口的作品。
充值然後抽卡這個模式誕生於日本,現在依然是主流的商業模式,但為什麼米哈遊誕生於中國?區別就在於日本的遊戲產業欠缺了高研發和技術驅動的能力。進一步講,日本廠商靠抽卡這套模式也獲得了巨大商業成功,但並沒有將利潤的大部分投入下一輪研發。
單機遊戲玩家可能並不認同這個價值觀,因為任天堂、索尼、卡普空……這些老牌日廠做的無疑還是精品遊戲,但是不能否認“手遊”在品質上在逼近甚至超越傳統3A大作,問題就出在商業模式上,以原神、星鐵、明日方舟為代表的國產手遊屬於實時服務型遊戲,遊玩免費+抽卡收費+極高的消費上限+遊玩強度適度且長時間有可體驗內容+輕度成癮性+優質文化內核給這類遊戲帶來的極強獲現能力,是買斷制遊戲望塵莫及的。事實上買斷制3A遊戲的高昂成本和不確定性也讓老牌遊戲廠商倍感壓力,某種程度屬於賺辛苦錢還帶風險。
在品牌和口碑效應下,實時服務型遊戲,或者俗稱手遊的廠商會獲得極高的流量和現金流,可以進一步加大新作的研發,並形成正向循環,這個過程中就可能誕生出不亞於買斷制3A大作的遊戲。
所以,隨機性帶來了成癮性,在有針對性的設計和多因素的共同影響下,又帶來了極高的消費上限,總而支持了廠商高研發投入。然後這個故事中企業高興了,投資人高興了,玩家也高興了,只留下憂愁的父母和政府。
這個模式已經被證明是成功且可持續的,我想在消費層面上的弊端,可以在不影響企業盈利的基礎上,再有針對性地改進,比如可以進一步完善未成年人消費、非理性消費的退款回檔操作。