遊戲行業大地震!一份《意見稿》,騰訊、網易被打崩了_風聞
牲产队-牲产队官方账号-时政财经领域资深作者、牲产队,队长手记主笔2小时前

遊戲產業大地震。
騰訊大跌12%,網易跌24%,嗶哩嗶哩跌9%,吉比特跌10%,三七互娛跌10%,盛天網絡、冰川網絡、掌趣科技等均跌16%以上,整個A股遊戲板塊單日跌掉10%以上的市值。在港股方面,騰訊、網易兩家龍頭企業跌掉4900億港元。
這一切都源於國家新聞出版署發佈了一份《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》。有業內人士稱,這堪比雙減對教培行業的打擊。該《意見稿》對遊戲公司提出了三大要求:
一是,不能搞誘導性充值。
二是,不得炒作和拍賣高價遊戲道具。
三是,設置充值最高額度限制。

這三板斧直擊遊戲公司的命門,草擬這份《意見稿》的人,絕對是個高人,對遊戲公司的套路可以説是瞭如指掌!
**中國遊戲產業是非常不健康的,誘導性充值,幾乎是無所不在。**不管是重度大型網遊,還是休閒小遊戲,都設置了大量的誘導性充值。比如,首充有禮,充多少送多少,連續充值額外再送神奇套裝,充滿多少送神級裝備等,充的越多,送的越多。
用一句網絡流行語來講,充錢,才會變得更強。

在某些遊戲關卡的設置中,遊戲公司就故意提高難度,不充錢,根本就打不過去。但只要把錢充夠,別説通關了,遊戲公司還能專門安排陪玩,長期陪着用户一起玩。差別在於,用户充的是真金白銀,而陪玩只是修改了一下後台數據。
炒作和拍賣遊戲道具,也是遊戲公司放長線,釣大魚的固定套路。其中最顯著的就有盛大旗下的《傳奇》,網易旗下的《夢幻西遊》。一套神級裝備可以炒作到100萬以上,還有官方搭建的道具交易平台。這些裝備的稀缺性都是遊戲公司一手設定的。

設置充值額度限制,就是終極殺手鐧了。這就直接卡死了遊戲公司從單個用户身上賺錢的上限,也保護了一部分沉迷遊戲的上癮玩家,讓他們不至於玩物喪志,不至於口袋裏的錢都被遊戲所掏空。
中國的遊戲產業存在着巨大的不合理性。它是通過免費遊戲來降低門檻,最大限度地吸引玩家。等玩家進來以後,再設置重重關卡,層層誘導,吸引玩家持續充值。為了儘可能地讓玩家多充值,遊戲公司還開發了大量的抽獎玩法。比如某些競技類手遊,有些限定皮膚不上架銷售,必須充值抽獎。它的底層邏輯是,你必須充夠多少錢,才能抽中。錢沒充夠,是抽不中的。
這其實就是抬高價格,捆綁銷售。有些皮膚本來就賣不出去,但和另外一些限定皮膚捆綁,用抽獎模式銷售時,就可以大量地賣出去了。

要形容中國的遊戲產業,一句話就足夠了:**“免費的,才是最貴的。”**嚴格來説,遊戲也是一個商品,是可以單件付費銷售的。比如,海外的遊戲大作,普遍都是以版權為基礎,單件銷售,有訂閲模式,也有買斷模式。你採用訂閲模式,就按年付費,買斷模式,就是一次購買,終身使用。看起來單次購買成本高,但綜合成本要低得多。
而且,這種銷售模式對個人的財務影響很小。這就跟買商品一樣,你買得起,你就買,你買不起,就不買,而不是以免費的名義吸引你進來,再最大限度地引誘你充值。付費遊戲的好處是,它是明碼標價的。作為遊戲廠商也不需要設置大量的誘導性充值,一錘子買賣,只要把遊戲做好,做成精品大作,賣得越多,賺得越多。玩家買回去後,他玩不玩,都不重要,錢已經賺到了。

可免費遊戲的套路是,前期營銷成本居高,還要利用遊戲的成癮性來留存用户,一款遊戲讓用户玩個十年八年,越久越好。**用户玩得越久,充值就越多,拉新成本就越低。**在這種模式下,遊戲好不好,在於其次,核心在於能否讓用户持續充值?能否持續搶佔用户的遊戲時間?這不僅消耗了玩家的精力,還大量消耗了玩家的金錢。
在隊長看來,這份《意見稿》的出台,會淘汰掉一大批中小型遊戲公司,推動中國遊戲向着精品化的道路發展。遊戲不僅是賺錢的工具,也是文化的載體。人是天生就愛玩遊戲的,但遊戲的定價體系值得重塑。

**遊戲也是一種商品,它應該是明碼標價的,訂閲付費或者買斷付費,提高遊戲價格的透明度。**我花200塊買一款遊戲,它就是200塊,這就跟看電影一樣。一場好電影,自然會吸引更多的人走進電影院,一個好遊戲也是如此。
但如果用免費來拉低門檻,等你進了電影院以後,再跟你收3D眼鏡費用,按摩座椅費用,電影看到一半,需要充值,否則就要看廣告,全部看完還要額外充值,一環扣一環,玩套路,那我看的還是電影嗎?

在隊長看來,塑造一個健康的遊戲產業,應該是價格透明的,**人們就為遊戲而買單,不是為道具、虛榮心而買單。**好遊戲像好電影一樣值得更高的票房,垃圾圈錢的遊戲就應該像爛片一樣被淘汰。把遊戲產業當做內容產業來做,中國遊戲才能誕生真正的全球性史詩級精品大作。