關於網遊新規,理性分析_風聞
星话大白-星话大白官方账号-“大白话时事”公众号的创建者。4小时前
週五出來的《網絡遊戲管理辦法》(徵求意見稿)引發市場和輿論巨大反應。
各大遊戲企業股價都出現大幅下跌,企鵝股價下跌12.3%,某易在美股是收盤跌16%;
我覺得這件事情,新規內容本身是沒問題,但發佈時機不太好,還有缺乏預期管理,導致本來好好的事情,被放大了輿論負面影響。
本文會先分析新規到底有什麼內容,再分析這次新規發佈時機和缺乏預期管理的問題。
我還是儘量以一個比較理性的角度,去分析這件事情。
當然,這事爭議比較大,分析這件事情的壓力還是有的,不過我覺得還是得寫一寫,讓輿論多一些理性聲音,而不是淹沒在一片情緒發泄之中。
(1)新規內容
“第十七條【禁止強制對戰】網絡遊戲出版經營單位不得在網絡遊戲中設置強制對戰。”
個人解讀:這個意思是不能強PK,不能紅名殺人,不是不讓競技。
紅名殺人是很多氪金類遊戲的一個氪金點,因為可以紅名殺人,所以遊戲裏容易就是看你不爽就把你殺了,雖然遊戲通常都會有一些紅名懲罰機制,比如NPC會攻擊紅名玩家。但一些土豪玩家,可以仗着裝備好,完全無視NPC的攻擊,去肆無忌憚強殺其他玩家。
這導致這種紅名懲罰機制,反而成了彰顯土豪玩家優越的地方,成了土豪玩家的遊戲爽點。
所以,這一條本身是針對氪金遊戲。
對於普通玩家來説,能夠避免被人強殺,是增強遊戲體驗。
“第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。”
個人解讀:現在的網絡遊戲,基本都是設置每日登錄領取獎勵(小月卡)、首次充值獎勵(鼓勵玩家充錢)、連續充值獎勵等等,都屬於增加玩家充錢消費概率,培養玩家充錢消費習慣,通常0到1的突破是最難的,只要玩家能充一次錢,那麼後續增加消費概率就大增。
而且現在很多遊戲通過這種每日獎勵,把玩遊戲都變成打卡上班了,我覺得這也有些本末倒置。
“第十八條:網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。”
個人解讀:經常有些無良遊戲公司,自己培養一羣遊戲託,在遊戲中參與炒作虛擬道具的現象,動輒把一些虛擬道具炒作成天價。這一條主要針對這一點,不過通常遊戲公司這類找託炒作虛擬道具的現象,比較隱蔽,不容易抓,如果執行和監管,是主要難題。
“第十八條:所有網絡遊戲須設置用户充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用户非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。”
個人解讀:這一條對氪金遊戲影響很大,氪金遊戲往往是幾個土豪玩家就可以養活一個遊戲,一個土豪玩家動輒就充幾十萬,上百萬,這些土豪玩家往往也有一些貓膩。
比方説,有些無良遊戲公司,還會專門設置“提高土豪玩家遊戲體驗”的部門,還美名曰“5D事業部”。
那麼這些無良公司是怎麼提高土豪玩家遊戲體驗的呢?
比如一個遊戲區裏,土豪玩家好不容易氪了十幾萬衝上全區排名第一,而這個時候往往有另外一個神秘玩家,馬上把土豪玩家幹下來,結果土豪玩家不樂意了,於是就從氪金十幾萬,變成氪金幾十萬。
而這個神秘玩家,往往就是遊戲的官方託,是遊戲公司的工作人員。
所謂提高土豪玩家遊戲體驗,就是逼迫土豪玩家多充錢。
這個割韭菜狠一點的公司,完全不讓土豪玩家登頂,榨乾土豪玩家最後一絲消費能力。
稍微割韭菜沒那麼狠,往往會設置一個消費額度,如果土豪玩家化夠多少錢,就讓土豪玩家登頂,這個時候,神秘玩家會扮演一個常年老二的狀態,來作為襯托土豪玩家的綠葉,讓土豪玩家獲得虛榮感。
不然土豪玩家面對一羣0氪玩家,也很難有遊戲體驗,缺乏爽快感。
但土豪玩家如果知道自己的爽快感是來源於遊戲官方的託,恐怕也只剩下不爽。
而新規裏説“所有網絡遊戲須設置用户充值限額”,如果單個玩家需要充值限額,那麼一些氪金遊戲就不能只靠幾個土豪玩家去生存,對這類氪金遊戲影響比較大。
不過新規裏沒有説這個“充值限額”是限多少,是單個用户最多隻能充1萬,還是隻能充10萬?還是隨便設置個限額就行?
還是説限制每日充值額度,但不限總額,避免衝動型消費。
如果缺乏具體執行標準,恐怕也不好執行。
“第二十三條【遊戲幣發放規範】”
這部分內容比較長,我大致總結一下,遊戲幣發放公司,通常就是遊戲製作企業自己,也就是玩家在遊戲中獲取遊戲幣。
這條規定裏明確説“不得向用户提供網絡遊戲幣兑換法定貨幣的服務”。
也就是遊戲公司不能直接給遊戲玩家提供把遊戲幣換成錢,或者花錢買遊戲幣的業務。
有不少純賭博遊戲,打着玩遊戲能賺錢的幌子,去把玩家誘騙進來,但這類遊戲往往就是割韭菜性質。
所以這一條是針對這個。
但新規也不是説玩家不能花錢買遊戲幣,就得看下一條。
第二十四條【遊戲幣交易規範】
有一些網絡交易平台,會專門提供玩家之間的交易,可以花人民幣去購買遊戲幣和虛擬道具。
這一條是專門規範玩家之間的遊戲幣交易,而不是不讓花錢買遊戲幣。
其中提到“應以實名制數字人民幣錢包從事網絡遊戲幣交易,不得向用户提供匿名數字人民幣錢包交易服務。”
讓平台強制要求跟數字人民幣錢包接入,這個也是挺有意思的,而且明確要求不能提供“匿名數字人民幣錢包交易服務”。
這個顯然就是針對那些洗錢犯罪行為。
數字人民幣有一個優勢,就是能夠追溯使用鏈條。
第二十五條【遊戲幣發放及交易企業規範】同一企業不得同時經營網絡遊戲幣發放和網絡遊戲幣交易服務。
這個就是為了杜絕遊戲公司提供涉及人民幣和遊戲的交易平台。
確保玩家間的交易,不會被遊戲公司干涉炒作。
第二十六條【網絡遊戲虛擬道具發放及交易規範】
這一條內容也比較長,其中也提到“網絡遊戲出版經營單位不得將用户獲得的網絡遊戲虛擬道具兑換成法定貨幣”。
這個也是針對賭博類遊戲,避免遊戲公司直接把玩家虛擬道具換成人民幣。
另外還提到“網絡遊戲出版經營單位為用户間交易網絡遊戲虛擬道具提供平台化服務的,依照本辦法第二十四條關於網絡遊戲幣交易規定執行。”
也就是仍然允許玩家在一些第三方平台,去交易虛擬道具,只是不允許遊戲公司去參與,避免遊戲公司炒高虛擬貨幣價格。
第二十七條【隨機抽取】網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用户過度消費。
個人解讀:這一條主要就是針對抽卡模式,這是當前手機遊戲的一種主流模式。
就是玩家花一些錢,可以去抽卡,抽到什麼是隨機的。
目前的抽卡價格是比較高的,比如花648元,都只能抽50次,而玩家如果想要抽到自己想要的角色,需要80抽才能小保底,也就是隻有50%的概率能抽到自己想要的角色。要160抽才能大保底,才能100%抽到自己想要的角色。
也就是花1036元才有50%概率抽到自己想要的角色,要花2073元才能抽到自己想要的角色。
這個價格還是太貴了。
當然,這類抽卡遊戲,通常會在遊戲裏通過完成遊戲活動、日常任務送玩家一些金幣。
通常0氪玩家只靠這些遊戲送的金幣,一個月能攢個60抽的樣子,攢兩個月能抽到自己想要的角色,中間是肯定要跳過一些角色。
如果自制力強的人,是可以不花錢也有較好遊戲體驗,但就是得花時間,得做好規劃,這是抽卡遊戲和氪金遊戲的區別。
但問題就在於,抽卡模式還是帶有賭博成癮性,這種盲盒性質比較容易腦熱,如果沒抽到自己想要的角色,很容易衝動型消費。
我自己也曾經在抽卡遊戲裏抽上頭,一不小心就衝動型消費,作為成年人都這樣,更別説自制力差的未成年人,所以我也反感抽卡模式。
這條規定裏提到“應對抽取次數、概率作出合理設置”。
那麼關鍵是什麼樣的概率和次數是“合理”的。
80抽才能小保底是合理的嗎?
我覺得應該直接取消小保底機制,這樣才能儘量避免盲盒的賭博成癮機制。
80抽就能大保底,我覺得才比較合理。
第二十七條:同時應為用户提供虛擬道具兑換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。
這個我理解就是,在提供抽卡模式的同時,需要把角色拿出來明碼標價,可以直接購買。
這個影響還是很大,我是強烈支持這一點,這樣就可以杜絕抽卡盲盒的賭博成癮性。
覺得自己運氣好的,可以還是按原來的抽卡。
覺得自己運氣不好的,可以直接明碼標價購買。
另外,這個明碼標價,我覺得應該按照小保底的價格,而不是大保底的價格。
新規的內容還有很多,我主要梳理這幾點。
(2)個人看法
這次網遊新規出來後,因為昨天遊戲板塊股價大跌,導致股市下跌,搞得很多人情緒比較激動,今天應該情緒稍微平復一些,不少人才會翻出來新規的具體內容看一看。
昨天很多人是連新規內容是啥都不知道,一説股市跌是因為網遊新規,就馬上情緒激動起來。
我還是希望大家能夠冷靜想想,如果不考慮股市因素,只是作為遊戲玩家,我們支不支持這樣的新規。
我也不喜歡氪金遊戲、抽卡遊戲。我玩過的抽卡遊戲只有原神和星鐵,但我對抽卡機制,仍然十分反感。
我兩次在原神棄坑,都是因為連續小保底歪了,選擇棄坑,到現在都還沒有回坑。
我喜歡玩原神,是因為原神的遊戲品質,但我仍然反感抽卡模式。
我現在玩星鐵,就很佛系,只抽喜歡的角色,堅決不抽武器,堅決不額外氪金抽卡,這樣遊玩體驗就好很多。
我兩年前也分析過,抽卡盲盒模式本身具有賭博成癮機制,確實有時候容易上頭,缺乏自制力的人很容易衝動型消費。
像小保底這種東西,就不應該有,角色該多少錢,就明碼標價放出來賣。
如果價格太高,就應該把價格調低。
不能因為現在抽卡遊戲的定價是這樣,就認為這個定價是合理的,648元都抽不到一個自己想要的遊戲角色,這不管怎麼説,都還是太貴了。
至於遊戲公司通過加大遊戲內發放金幣的模式,來引導零氪和低氪玩家多上線玩遊戲,來獲取自己想要角色。
比如,不花錢只靠玩遊戲,一個月攢60抽,就相當於攢了一個648元,這雖然會讓低氪玩家更有動力去玩遊戲,但會有點玩遊戲就是為了抽卡的感覺,把玩遊戲都變成工作,在給遊戲打工。
我認為這也是有點本末倒置,容易忽略遊戲本身。
至於市面上其他氪金遊戲,我就更加反感,我是從來不玩氪金遊戲。
其實我平時玩遊戲,主要還是玩單機遊戲為主。
我自己還是更喜歡這樣直接買斷性質,一個遊戲該多少錢,直接賣,298元買一個遊戲,後續就沒有七七八八各種誘導你消費的行為。
我覺得這才是遊戲應該有的樣子。
但問題是,這類買斷性質的單機遊戲,賺的錢少。
氪金遊戲,抽卡遊戲賺的錢多,所以國內遊戲公司,大都是氪金遊戲、抽卡遊戲,優秀的單機遊戲很少。
當然最近這幾年也有優秀的國產單機遊戲出現,比如我最近重新又開始玩的《戴森球計劃》,還有一直很期待明年上線的《黑神話:悟空》,都是買斷性質的單機遊戲。
像戴森球計劃才70元,能讓我玩幾百個小時,説實話這個價格真的是太良心。
而且戴森球計劃的製作公司能在兩年的時間裏,最近更新一個攻擊模式的大版本,居然也不收一分錢,沒有像有的遊戲當做DLC去賣,真的太良心了。
我還是希望我們的國產遊戲,能湧現出更多像這樣的優秀遊戲。
(3)發佈時機
這次新規,主要針對的就是氪金遊戲、抽卡遊戲。
但因為當前氪金遊戲、抽卡遊戲,是各大遊戲公司的主要盈利點。
所以這次新規意見稿出來後,自然是各大遊戲公司的股價大跌。
這也給股市情緒帶來一些負面影響,導致昨天股市下跌,但其實昨天A股也沒有跌多少,上證只跌了0.13%,個股平均跌幅為1%;
這次股民羣體之所以整體情緒這麼激動,更多是因為A股已經連跌了4個月了,都跌到2900點了,導致股民羣體負面情緒爆棚,所以這次遊戲新規剛好撞上了股民情緒負面集中點,成了發泄情緒的口子。
如果當前股市是連漲四個月,我相信這次新規肯定就不會引發那麼大的輿論聲浪。
而且,這次新規出來的時間是昨天中午,其實最好還是儘量避免這樣盤中發佈可能會比較大影響到股市的新規。
比如,放到週五收盤後在發佈,引發的負面影響,會比周五中午發佈,要小得多。
雖然週五收盤後發佈,週一的遊戲板塊也會大幅低開,但至少經過週末的情緒消化,股民的負面情緒不會那麼強。
像昨天中午新規一出來,一看企鵝直接跳水15%,不知道的人還以為發生了什麼大事,容易出現恐慌情緒,放大波動,導致其他板塊被錯殺。
而且很多人昨天還沒來得及看內容,就只看很多人在説,通常也只會説一個標題,就容易不看內容,就直接發泄情緒。
如果能經過一個週末,好好去講講新規的內容,讓大家好好消化內容,輿論環境應該會好很多。
至少能明白,這次新規的內容本身整體是好的,至於對一些遊戲股的利空影響,很多人也就能理解。
其實除了直接買遊戲股的股民來説,這次網遊新規對股市整體影響不大,只是現在A股跌了4個月,股民羣體積累了太多負面情緒,才容易被影響。
那麼發佈新規的時候,是不是可以綜合考慮一下發布時機,除了別盤中發佈,能不能挑一個股市整體穩定的時候去發佈,而不是股市連跌階段去發佈?
而且最近股市在連跌後,好不容易才剛開始反彈,結果這個新規就出來潑了一盆大冷水,很容易打擊市場脆弱的信心,也難免放大股民的幅面情緒。
除了發佈時機之外,我認為我們還是要儘量做好預期管理。
我們一直缺乏輿論預期管理,這個在這次新規裏也體現得很明顯。
預期管理的重要性,就是把本來影響很大一件事情,分攤到較長時間裏,讓輿論去提前消化,這樣等事情落地的時候,可以最大程度降低對市場的影響。
但我們往往是在事情出來之前,捂得嚴嚴實實的,突然就拋出一個重磅消息,一下子把市場嚇到,容易放大市場波動。
假如,這次網遊新規出來之前,我們能提前2-3個月,讓一些媒體去放風,比如批評氪金遊戲、抽卡遊戲的問題,揭露一些氪金遊戲導致危害的實際案例,加大輿論宣傳。引導輿論對氪金遊戲、抽卡遊戲的不滿,這樣變成輿論呼籲網遊新規出來,規範遊戲市場,限制氪金遊戲、抽卡遊戲。
那麼到那個時候,網遊新規的出來,就是水到渠成了,是響應輿論呼籲,就會把輿論的負面影響降至最低。
至於股價影響,對遊戲企業本來是利空,也不會因為預期管理就變成利好,但至少可以讓股價的下跌,被分攤到一個較長的時間裏,而不是在一個突發的消息出來後,股價瞬間直線跳水,放大恐慌波動。
預期管理的作用,本身就是讓輿論提前消化,來降低事情的負面影響,減小波動。
此外,如果能事先意識到這件事情對遊戲行業有較大利空影響,是不是可以同時釋放一些利好消息對沖?
比如,在網遊新規出來的同時,能不能宣佈增加版號?
這樣對市場的影響就可以大幅降低,而且對遊戲行業的負面影響也可以大幅降低。
胡蘿蔔加大棒的策略,永不過時。
(4)就事論事
我注意到,當前的輿論情緒,已經被有點帶歪。
把股民對於股市連續下跌的負面情緒,扭曲成對新規內容的不滿。
這次新規內容本身大部分是沒有問題的,頂多一小部分還需要完善、細化,要把一些模糊的空間,變得更有可執行性。
但發佈時機有問題,不應該在盤中發佈,週五收盤後發佈對市場和輿論的影響會小很多,也缺乏預期管理。
我們不應該老是出現這樣,把本來好好一件事情,弄得輿論一片沸騰。
但有問題的是發佈時機不太好、缺乏輿論預期管理等等,這屬於發佈的方法問題,而非內容本身有問題。
現在會針對內容本身進行攻擊的,要麼就是直接買了遊戲股的人,要麼就是遊戲行業的相關利益羣體,或者就是連內容本身都不看的人,純粹就是在發泄情緒,還有就是那種自由主義市場簇擁者。
但是,任何改革都不可避免會觸動舊有利益羣體的利益,如果我們因為這些利益羣體的情緒,就縮手縮腳,那我們還怎麼去繼續改革?
改革關鍵還是看符不符合廣大人民的利益。
目前這個新規還在徵求意見稿階段,昨天有一些謠言説這個意見稿撤回去了,但實際並沒有。
目前還是能在新聞出版署的網站上看到這次新規。
不過在公開徵求意見系統裏,還沒有看到這次的徵求意見稿,後續應該還是會更新出來。
昨天看到最新的一個消息是説,“對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用户等各方意見的基礎上進一步修改完善。”
繼續修改完善這個自然沒有問題,但我希望這個修改完善不要被輿論裹挾,不要被資本裹挾。
雖然這次網遊新規發佈的時機不太好,我也認為不應該在股市還比較脆弱的時候發,最好在股市走得比較平穩的時候發。
但既然都發出來了,對氪金遊戲、抽卡遊戲該限制就得限制,該優化就得優化,不能因為利益羣體的反對,就不改了。
如果這次不改了,那下次就更不好改了。
那玩家仍然還要受氪金遊戲的荼毒。
朝令夕改要儘量避免。
改革的方向好不好,不是看有沒有觸動利益羣體,關鍵是看改革的方向是不是符合更廣大人民的利益。
就網遊新規來説,能不能改,要不要改,更多還是要看遊戲玩家的意見,能不能符合遊戲玩家的利益,是不是有利於遊戲產業長遠發展,而不是看能不能符合資本的利益。
最關鍵是,不能形成這種“輿論反對限制氪金遊戲的錯覺”,這很容易造成決策誤判。
限制氪金遊戲,規範抽卡遊戲,規範遊戲市場本身是沒問題的,主要還是方法方式的問題怎麼去更合理的發佈。
本文作者:星話大白。