熱評網絡遊戲管理辦法草案出台_風聞
veryjyh-2小时前
本次版署公佈的《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,説明自從2021年(乃至自從2018年)以來,主管部門對遊戲行業的監管思路沒有發生過根本性的變化。自從2023年初版號恢復正常發放以來,市面上有一種幼稚的思想,認為對網絡遊戲的“強監管週期”已經結束,今後要進入“放鬆週期”。這份文件無疑打破了這種幼稚的迷夢。事實上,哪怕不考慮這份文件,2023年至今發放的遊戲版號數量仍然少於2019-20年,更少於2017年。所以,《網絡遊戲管理辦法》並不代表任何“監管方針轉向”,只是延續了過去幾年的一貫方針而已,即便在意料之外,也堪稱情理之中。
本次《辦法》對遊戲行業的影響是全方位的。但是,如果一定要區分受影響的程度,我們或許可以説:高ARPU遊戲受到的影響更大,中小公司受到的影響更大,小程序遊戲受到的影響也很大。在高ARPU遊戲當中,如果嚴格按照《辦法》字面意思解讀,以“傳奇系”為代表的氪金MMO所受影響似乎最大,SLG和二次元遊戲次之,非二次元的卡牌遊戲(例如TCG)又次之。不過,現在我們能掌握的資料還太少,關鍵看怎麼執行。網絡遊戲的用户充值限額具體如何規定,隨機抽取究竟要設置什麼樣的直接購買替代途徑,這些實施細則都可能決定很多遊戲產品的命運。相比之下,大DAU、低ARPU遊戲,主要是休閒、電競、社交等賽道,受到的影響較小一些。當然,它們也會受到“不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”的明確影響,絕不是免疫的。
小遊戲在《辦法》當中只出現了一次,但是大家都知道,面向小遊戲的規定很快就要來了,過去兩三年的小遊戲擦邊球盛宴就要告一段落了。由《完蛋!我被美女包圍了》掀起的“小遊戲+短劇”潮流,可能就是這場盛宴的“天鵝之歌”。遊戲大廠由於合規壓力較大、比較重視自身品牌,一直以來就沒怎麼涉足小遊戲盛宴,受此影響反而是最小的。總而言之,我們希望看到更多、更詳細的執行細則。不過,過去的經驗告訴我們,許多執行上的門道,還是需要遊戲公司自己去摸索、去與屬地主管部門探討出來的,不太可能一蹴而就。遊戲行業全面適應《辦法》、全面改良其產品和運營,將是2024年上半年的頭號任務。
某種意義上,如果《徵求意見稿》施行,玩家會向真正的好遊戲上聚集,也是一種宏觀調控指揮棒,目標依然是遊戲精品化。避免非理性消費,堵住遊戲行業裏可能存在的極大社會爭議點,本質上是鼓勵遊戲廠商通過創新玩法和體驗來黏住用户,而不是用營銷手段去套路用户。如果玩法體驗足夠好,又何必通過一些獎勵性手段來“強迫”用户打卡?真正的“網紅點”,玩家自己會日活,且時間更長。一些主流的精品遊戲不會有此問題,主要是一些山寨、換皮遊戲,例如氾濫的傳奇類遊戲,靠套路來吸引用户、刺激消費,將會逐漸推出市場。