騰訊網易市值蒸發4600億,網遊限氪新規“刺痛”了誰?_風聞
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作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
遊戲行業的2023年底好不熱鬧。
先是12月22日一則由國家新聞出版署起草的《徵求意見稿》引發行業“地震”。《網絡遊戲管理辦法》(徵求意見稿)中提出了用户充值限額、遊戲幣發放規範等意見。消息發佈當日,遊戲股相繼跳水,僅騰訊網易兩家市值蒸發近4600億。
接着,12月25日,2023年12月國產遊戲版號正式出爐。據國家新聞出版署官網顯示,此次共105款遊戲獲得遊戲版號。這意味着**2023年總共1075款遊戲獲得版號,遠超2022年的512款。**這是近年來版號發放數量最多的一次,版號發放破百,強有力地奠定了版號常態化、加速化的趨勢。此時強化監管聯動,顯然也能夠加速這一趨勢。
同時,另一則有趣的新聞在12月25日悄然出現。據多家媒體報道,暴雪與國內多家遊戲廠商洽談了“國服迴歸”事宜,或最終仍選擇牽手網易。確定合作後,雙方需要重新搭建國服運營團隊,並測試服務器和相關係統,玩家需要等待半年以上的時間。
若消息屬實,與前任再度攜手似乎也是於玩家而言“最好的結局。要知道,網易在今年早些時候終止了與暴雪的代理運營後,提升了自身利潤率。此次複合,暴雪或許一定程度上選擇了“妥協”,本質上也是看重中國內遊戲市場的潛力。據最新發布的《2023年中國遊戲產業報告》顯示,今年國內遊戲市場實際銷售收入首次突破3000億關口,用户規模再創新高,達到6.68億。
行業積極消息不斷,唯獨《徵求意見稿》草案的討論聲未曾平息。外界率先將之視為又一把懸在遊戲行業頭頂的“重劍”,但實際上,先不説這份長達8章64條的遲來的《徵求意見稿》正在面向公眾收集意見,反饋截止時間為2024年1月22日,意味着相關條款仍有調整空間。再者,該意見稿本意為補缺此前廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》,強化監管、樹立標準,是繁榮發展的必經之路。靴子仍未落地,何處是網遊行業即將到來的未來?
限氪限充,強化品質運營?
放眼2023年遊戲產業,版號復甦讓各家積澱已久的“c位”手遊扎堆上線,誇張的“內卷”也從遊戲品類轉向了營銷戰場。於是,作為消費者能明顯感知到的,是在重磅手遊輪番上陣的欣喜背後,層出不窮、此起彼伏、又鋪天蓋地的買量推廣。打開短視頻,一眾kol為一半個月後上線的的手遊試玩宣發,進入社交媒體,手遊廣告總能出其不意地映入眼簾……這樣的景象,在今年呈現得尤為明顯。
**但從今年手遊新品整體表現來看,卻可謂是大浪淘沙,只剩幾家。**每逢重要檔期如暑期檔,手遊暢銷榜單一副“大洗牌”局面,無論是自研還是代理,各家都輪番“獻寶”,扎入“搶量”節點。這樣的現象背後,一方面,市場容量有限,玩家注意力也有限,市場篩選出的大批存量遊戲產品,需要找到新的突破口。伴隨着各家的運營手法靈活,吸引玩家的手段也在被強化;另一方面,也正因為想象力的展開,部分換皮、粗糙網遊瞄準消費者心智、誘導消費的事件不會成為偶然,自然需要對規則的進一步細化,底線的建立。
《徵求意見稿》推出的時機儘管引發各類傳言與定論,但娛樂獨角獸認為,實際上**此舉是在完成對內容的篩選與運營手法的修正與督促。**外界更多針對第十七條、第十八條及第二十七條展開激烈探討。
第十七條,禁止強制對戰。此舉應該主要針對惡意遊戲暴力事件,但如《魔獸世界》等正統網遊中都有pvp功能,玩家可自主開啓或是關閉。另有部分fps手遊的開局等待界面中,會存在玩家“放飛自我”亂拳揮舞“拉仇恨”的現象,是否在條款範圍內還未可知。
而第十八條為限制遊戲過度使用和高額消費,其中明確提到,網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡遊戲須設置用户充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用户非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
**這一條例直指非理性消費,傳奇類遊戲或將成為“重災區”。**不過現如今大部分網遊的充值手法,更多是以獎勵引導用户“首充6元”、每日登陸,自然構不成高額消費、重氪。若是取消每日登陸、首充、連續充值等誘導獎勵,可能會一定程度降低遊戲日活,此外,同樣需持續關注市場如何定義“高額”。
而第二十七條關於“隨機抽取”強調網絡遊戲在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率做出合理設置,同時應提供直接購買等方式。“稀有裝備可通過購買獲得”,直指部分卡牌rpg的重氪現象,玩家大量投資,卻獲優率極低等現象,在購買將得到一定程度的抑制。
以此角度看,《徵求意見稿》的發佈,實則為硝煙四起的手遊賽場注射了“強心針”。也是幫助遊戲開發商免於陷入負面官司。如此前其曾開發熱門產品《堡壘之夜》的知名遊戲開發商Epic,就曾因涉嫌誘導百萬玩家進行非理性氪金消費等問題繳納5.2億美元的罰金,創下游戲史上最高罰款的記錄。
精品時代,網遊有自己的“光明未來”?
2023年國內遊戲市場實際銷售收入首次突破3000億元關口,行業積壓良久後迎來驟然爆發,致使遊戲新品又從數量、質量捲到宣發戰術,此刻需要更為細化的監管政策來保駕護航。
在手遊最繁榮的幾年時間裏,關於充值的新聞不時登錄文娛榜熱搜。一位點卡充值資深玩家告訴娛樂獨角獸,現在的手遊玩家似乎對於點卡充值模式略有排斥,但實際上在內購模式中的誘導充值行為,更容易成為非理智消費的温牀。此次強化網遊規則,或能在一定程度上幫助手遊消費者樹立起更健康的消費觀。
值得一提的,是此次的《徵求意見稿》關於小程序網遊的提出,“對於無故事情節。玩法簡單、無充值消費的國產小程序網絡遊戲的管理,由國家出版主管部門根據《出版管理條例》及本辦法的原則另行規定。”小程序遊戲近兩年來野蠻生長,相關平台也相繼出台資質證明等條規。據微信小遊戲團隊數據,上半年小遊戲流量變現和廣告推廣規模均實現超30%增長。
而針對未成年人的規則強化,騰訊網易兩家均給出正面反饋。騰訊遊戲副總裁張巍稱,“自從2021年未保新規發佈以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水平。《徵求意見稿》對於遊戲的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變。”
網易遊戲也表示,過去的幾年間,遊戲行業一直保持良好發展勢頭,在未成年人保護等重點領域取得了長足的進步。徵求意見稿的發佈主要是彌補2019年以後相關管理辦法缺失問題,不會對業務造成本質影響。多家上市公司陸續發出正面回應,針對前段時間“斷舍離”朝夕光年的字節跳動,也有玩家打趣稱其因此消息而退出遊戲市場。
此次《徵求意見稿》不僅是對2019年廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》的補缺與細化,也給到行業一個確定的信號,遊戲行業高速發展之際,一定伴隨着有關部門、製作方與玩家各方打磨出的合理規則,而只有愈漸細化的監管規則,才能夠有足夠的勢能推動行業持續健康繁榮。