騰訊被網易偷了一波“家”_風聞
读懂财经研究所-注册制时代,价值新坐标。4小时前
一直以來,社交類DAU產品都是騰訊的基本盤。但就在今年,騰訊的“大本營”卻被網易偷了一波。作為網易有史以來DAU最高的遊戲,如今蛋仔派對的累計用户數已經突破5億人。騰訊自然不會允許這種事情發生。
12月15日,元夢之星正式上線。作為今年最重要的新品之一,騰訊對其傾注了大量的資源,不僅首期投入了14億元用於遊戲生態的建設,也難得一次的跨部門整合了所有資源。這在崇尚內部充分競爭的騰訊並不多見。
儘管騰訊與網易戰局未定,但有一點肯定確定:在抖音等媒體平台的助力下,騰訊在大DAU市場並非鐵板一塊。
網易通過蛋仔派對的成功,再次向市場展現出了自身獨特的產品力。而對騰訊來説,頻頻後發制人固然可喜,但改變當下被動局面或許才是長久之計。
/ 01 / 爆款頻出的派對遊戲
派對遊戲(Party game)按字面意思可理解為“在派對上玩的遊戲”,其典型特點是重社交+輕競技。大多數派對遊戲普遍擁有可愛、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對中的蛋仔,重社交+輕競技的特點,也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。
即使拋開今年的蛋仔派對,這幾年派對遊戲也頻頻交出不錯的答卷。2016年,《人類:一敗塗地》在PC端發行。截至2023年3月,全球銷量突破4000萬套。2018年上線的狼人殺遊戲《Among us》,在Steam上在線峯值人數突破47.5萬。2020年和2021年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先後上線,均有不錯的表現。
此前大部分派對遊戲領域大都停留在PC端,直到蛋仔派對的上線,派對遊戲才在移動端真正顯露出了頭角。回過頭來看,派對遊戲走火與外部需求的變化有着莫大關係。
從用户需求端來講,派對遊戲更匹配年輕用户碎片化和社交線上化的特點。根據報告,Z世代在使用手機時,他們碎片化程度更高,平均每次花在一款APP或一款遊戲上的時間相對更短。他們更加頻繁地在不同應用、不同場景內切換。
恰好派對遊戲輕度娛樂的玩法,很好滿足了用户消費碎片化的特點。不僅如此,派對遊戲玩法簡單、易上手等輕度娛樂的特點,也讓使其能夠滿足更多用户的需求,擴大了潛在的用户範圍。
以蛋仔派對為例,其基本操作只有“跳躍、飛撲、滾動、託舉”四項,一般通過雙手大拇指即可實現操作。對比來看,和平精英的基礎操作則有6項,同時在操作用指上有二/三/四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。
拋開遊戲本身的特點,短視頻等視頻社交媒體平台的發達,也一定程度上對派對遊戲形成了多輪傳播,推動其進行人羣滲透。舉例來説,《Super Sus(太空行動)》在海外上線之初即受到YouTube、TikTok等平台頭部遊戲主播自發開播試玩,推動產品登陸印尼、泰國、巴西等區域遊戲免費榜前列。
種種跡象來看,派對遊戲的爆火併非偶然,自然有其內在的邏輯。
/ 02 / 網易大DAU品類的意外之喜
不得不説,如今蛋仔派對已經成為了網易繼陰陽師之後最成功的手遊之一。
據媒體統計,2023年春節期間蛋仔派對收入曾一度超過原神,並僅次於《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數據顯示,蛋仔派對同期在iOS端收入約2734萬美元(約合人民幣1.85億元)。高盛發表報告指出,網易蛋仔派對今年收入約70億至80億元。
對比蛋仔派對投入,這樣的成績不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對立項只是一個U級項目,團隊算中等偏小規模,甚至剛上線時還被擔憂在國內“能不能做起來”。
從目前看,蛋仔派對的成功除了其抓住了派對遊戲的紅利外,也離不開其在UGC方面的探索。玩過遊戲的人肯定對UGC概念並不陌生,UGC簡單説就是給玩家提供自由的遊戲編輯器。過去,魔獸爭霸3與我的世界的經久不衰都一定程度上得益於UGC的助力。
如今,蛋仔派對的成功也不例外。在蛋仔派對的產品設計中,融入了更多UGC的元素。比如,遊戲內有用户可以自創關卡等等,部分用户自制地圖甚至還會被遊戲官方採用併成為遊戲多人闖關模式中的正式地圖。
UGC的存在為蛋仔派對的破圈裂變提供了強力的內容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重複感疲倦感,也能讓遊戲保持足夠的新意與生命力。
對網易來説,蛋仔派對的成功還有着更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大DAU遊戲領域撕開了一個“口子”。據網易2022年四季度財報介紹,蛋仔派對成為網易有史以來DAU最高的遊戲。12月8日,蛋仔派對官宣其累計用户數突破5億人。
但這個方向難度很大,國內騰訊一直嘗試一直沒有真正出圈作品,比如騰訊代理的Roblox國服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最後不了了之。而蛋仔,卻成了第一個把UGC做到如此市場的。
不過隨着騰訊元夢之星的上線,網易也即將面臨巨大的考驗。
/ 03 / 網易面臨考驗的時候到了
從過去看,網易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊後發制人的進攻與挑戰。這樣的規律也延續到了派對遊戲上。
12月15日,騰訊的元夢之星上線,並投入了大量的資源進行宣發。根據規劃,騰訊將投入總計14億元,來搭建元夢之星的長線組合生態。其中,UGC就是騰訊投入的重點。元夢之星之宣佈將首期投入10億元用於遊戲地圖的UGC創作激勵,而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢之星給創作者們開放了更多的權限。
從過去看,派對遊戲的持續性仍然需要打一個問號。相比於重度遊戲,休閒遊戲很難有“長期爆火”的。原因是,休閒遊戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嚐鮮後,很容易熱情減退。可以看到,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短時間內塑造熱度巔峯後,出現熱度滑坡。
但即使如此,騰訊依然堅定投入,其原因也不難理解。派對遊戲可能是下一個大DAU品類,而這關係着騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對不會錯過的紅利。
騰訊入局,是網易在派對遊戲賽道面臨的最大挑戰。因為按過去的歷史,尤其在大DAU品類上,網易面對騰訊的戰績都不理想。畢竟,沒有比騰訊更適合做大DAU產品的公司,至少目前一個都沒有。
儘管蛋仔派對的前景不容樂觀,但網易也並非毫無收穫,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:
一是蛋仔的成功證明了騰訊在大DAU市場並非鐵板一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網易在大DAU市場有了更多可能性。
二是網易再次證明了自身獨特的產品力。在蛋仔之前,UGC一直是騰訊等遊戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最後都不了了之,可見難度之大。但蛋仔卻成了第一個把融入UGC理念產品做到如此市場的,足以證明網易在研發和運營端的能力。
而對騰訊來説,蛋仔派對的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的遊戲行業,沒有牢不可破的壁壘,只有不斷創新。畢竟,進攻才是最好的防守。
