遊戲驚魂有普遍性_風聞
找骂的苏师傅-观察者网编辑-昨天 22:28
作為一個既不愛好,也沒時間打遊戲的打工人,本沒準備寫這個題材,但由於有朋友想聽聽我的想法,所以乾脆把我的視角寫了下來。可能更有利於各位玩家理解不玩遊戲但也沒有敵意的路人羣體怎麼看待這個產業。
首先我個人會覺得類似產業政策與實際情況不匹配的事並不少見,有普遍性,讓從業者產生了一種你到底是不是為了我好的懷疑。這次的徵求意見稿大方向肯定沒什麼問題,但欠缺對實際情況與當下社會經濟狀況的把握與考量。初衷是想提高整個遊戲行業的產品競爭力調性,避免都在卷“下沉”“氪金”造成一系列社會問題等等。但實際從我的瞭解,當下遊戲製作開發的生態遠沒有達到“好萊塢老錢”心理,不管什麼咖位的公司,都還做不到無腦砸錢搞3a大作,撲街了也是九牛一毛,一直撲街一直砸。
看上去是讓遊戲公司做更有品質的遊戲,但這中間存在的矛盾是,細看這些遊戲的資金大部分是靠那些“氪金”遊戲掙來的,那麼打個不恰當的比方,還在原始積累血腥貿易階段,強行上岸有難度,搞不好就翻船,而且還要考慮不要出現一家獨大的問題。
不管是遊戲還是其他產業,從我的視角都納税都解決就業問題。不用我説大家也知道當下的薪資與就業形勢多麼嚴峻。不能好心幹壞事,管殺不管埋。我個人是想象不出來怎麼無論是遊戲的提供者還是廣大玩家羣體怎麼都對主管部門沒有好臉色,能管成這個效果也是門本事。本來可以當“業主委員會”的,結果成了被堵門的物業公司。
也有朋友説專注出海,其實這存在一個人才土壤問題。從小就沒有這個習慣,工作了就能突然有這個能力?在我看來,與其負面清單管理不如正向懸紅。切實地讓跟着指揮棒跳舞的企業得到實實在在的經濟利益,要是兩手一攤拿不出錢,那就管不明白不如少管,這不是單位裏面搞評比打卡留痕裝樣子學習,最終政策要落實到市場説好,結果論英雄。本來遊戲做的不招待見是從業者水平不行,現在一搞,人家可以甩鍋説是環境不行了。
遊戲類型五花八門,連連看是遊戲,鬥地主是遊戲,王者榮耀是遊戲,最終幻想是遊戲。日本各種稀奇古怪類型的遊戲都有上佳之作,能做好自然也是百花齊放。
很多人都盯着3A大作,必須大製作、高畫質,彷彿只有3A才是好的才是未來的方向,彷彿不做3A就是黑心資本家。我覺得完全沒必要,最好是百花齊放,有更多元化的評價,而不是所有從業者擠死在一個狹窄賽道。
何況到今天為止,我們的遊戲大作也只是在傳説中有個“全村唯一希望”的階段。萬一這個希望不如預期,沒達到業界的期待呢?沒搞好成了負面教材。
當下的經濟情況經不起這種唯上不唯實的折騰了。少做先破後立的事。