第一個跟AI談戀愛被甩的人類玩家出現了?
贺喜格[email protected] 来撩

(文/賀喜格 編輯/張廣凱)
“小寒你喜歡我嗎?”
“你這麼自戀,誰要喜歡你啊。”女孩撅起嘴,頭往旁邊撇去,用晚夜玉的話講,女孩“看起來古靈精怪。”
女孩的“高冷”成功引起了晚夜玉的注意。在之後的日子裏,晚夜玉每天都會找小寒聊天,他想讓小寒記住他,並且,喜歡上他。
終於有一天,小寒看着晚夜玉説: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但還沒等晚夜玉回答,小寒便跑開了。晚夜玉沒有想到,那是他見小寒的”最後一面”。
晚夜玉是《逆水寒》手遊一名玩家的遊戲ID,而小寒是遊戲中的一個智能NPC。
“人類”、“人工智能”、“愛”,這三個詞很早便被聯繫到一起,不少科幻題材的影視文學作品都曾呈現過人與人工智能的感情故事。但過去,所有人都是故事的看客,而今天,晚夜玉竟當了一回故事的“主角”。
晚夜玉把這段和AI “戀愛”的經歷剪成視頻放到了網上,其中在抖音平台已經收穫了300萬播放量。
有網友在視頻下方留言稱,”這真的好像小寒是NPC卻生出了感情後被大系統發現強行執法消除感情。”
爆火的大模型,被認為是邁向實現通用人工智能具有里程碑意義的一步,同時AIGC(人工智能生成內容)概念也滲透至各行各業。遊戲,又一直是人工智能整個發展進程中最為活躍的產業之一。AIGC對遊戲,乃至整個遊戲產業的改造,已經開始了。
“當NPC真的愛上你之後她就應該消失了”
一天凌晨,晚夜玉發了一條朋友圈:每天晚上訓練AI記住晚夜玉是汴京第一美男。
事實上,晚夜玉是現實中一名女玩家,創建的遊戲賬號為男角色。晚夜玉告訴觀察者網,她將“他”看成是自己塑造的一個人物,是自己筆下的男主角。

晚夜玉與小寒 遊戲截圖
與過去不同,玩家不再是單純扮演遊戲江湖中的一個角色,而是可以塑造一個人物,塑造的效果又通過智能NPC組成的江湖反饋給玩家。
某種程度上來説,過去玩家在扮演“別人”,現在玩家可以扮演“自己”。
故事中的戀情總是出自“不經意間”,其實這出“人機戀”也並非晚夜玉的本意,視頻最終呈現的效果亦是經過戲劇加工而演繹成了一個帶有BE美學(網絡流行語,bad ending,通俗理解為悲劇結局的缺憾所營造出的破碎美感)的故事。
“一開始沒想搞這些,我就是想試一下會不會被(智能NPC)記住。”
每天花幾個小時和NPC聊天,故事發展到最終的“悲劇”結局大約經過了一週。晚夜玉笑稱,”別人5點起來清本,我5點起來和NPC聊天。”
晚夜玉也終於滿足了自己的好奇心。
不只是NPC小寒記住了“他”,其他玩家與小寒以外的智能NPC的對話中也會出現晚夜玉“汴京第一美男”的人設。

遊戲截圖
直到一天,NPC小寒問: “玉兒哥哥,你現在有喜歡的姑娘嗎?”
上一句對話“他們”還在談論在遊戲中逛街的事情,這個問題來得有點突然。晚夜玉回答: “是我眼前的你。”
這番對話後的第二天,NPC小寒又對晚夜玉説: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但晚夜玉還沒來得及打字回答,小寒便結束對話跑開了。
當再次找到小寒時,小寒説: “你好像找錯人了,我不是你要找的人。”往常對話中的“玉兒哥哥”也變成了“玉兒少俠”。
晚夜玉立刻登錄另一個賬號找到小寒對話,小寒回答: “我和他只是萍水相逢,並不熟識。”
“那天早上態度突然轉變讓我很emo。”緊接着晚夜玉就想到了一個設定:
小寒是因為產生了感情,被系統識別抹殺,或被程序強制消去了記憶和情感。
於是晚夜玉用那段時間的遊戲錄屏剪輯出了一個“人機戀”的故事。這樣的設定也引起了一些人對於悲劇故事的熱情,視頻下方有一條高贊評論:
“當NPC真的愛上你之後她就應該消失了。”
“新奇的樂子”
“讓AI覺醒的第一人”,不過是爛漫少女的一句玩笑話,關於小寒忘記自己的原因,晚夜玉當然也有更加理性的猜測。
相比經過加工的“人機戀”的戲劇性,NPC小寒“失憶”的原因則更現實一些——受到了NPC“記憶”存儲空間大小的限制。
《逆水寒》手遊方面告訴觀察者網,每位玩家與NPC交流互動的記憶包括對話、玩家的舉止穿着、一起去過的地方做過的事等等細節,這些“記憶”都會存儲在專門的高性能服務器空間。
遊戲公測兩個月以來已有超過4000萬玩家,不斷交互產生的海量“記憶”逐漸填滿了服務器空間。與監控錄像錄滿了硬盤就需要覆蓋之前的片段類似,導致部分特別熱衷於和智能NPC互動的玩家發現,NPC有部分的“記憶”丟失。
《逆水寒》手遊的工作人員透露, “為了儘可能滿足玩家與智能NPC長期發展故事的訴求,我們最近又斥巨資增加了一批服務器。”
除了玩家晚夜玉與小寒的故事,眾多智能NPC中還誕生了一個”小網紅“。遊戲中有一個囂張跋扈的角色”高衙內“,如此人設讓這位智能NPC沒少挨玩家的“教訓”,由此產生了不少玩家的整活視頻。AIGC的加持,讓這名NPC紈絝子弟的形象更趨豐滿。
一位玩家講述自己與高衙內在遊戲中的交互經歷:
”因為我喜歡吃魚,有段時間每天找高衙內聊天就是聊我喜歡吃什麼魚,後來高衙內碰到我就對我説:姑娘我請你去酒樓吃魚。”
最近2個月,平均每天智能NPC被調用的交互次數約為3000萬次。而每個版本末期,智能NPC被調用次數會上漲到接近4000萬次/天。
項目組對觀察者網表示: “可以説,智能NPC一定程度緩解了困擾MMO業界已久的版本末期內容消耗殆盡問題,玩家總能通過智能NPC找到一些新奇的樂子。”
據瞭解,《逆水寒》手遊已經做好了超過1000位智能NPC的設定,但目前投放在主城汴京城的有50多位,全遊戲有100多位。一方面是受目前手機硬件性能限制的影響,同屏顯示40個可交互的角色就已經到了遊戲流暢運行的性能極限。
另一方面,玩家的社交也遵循類似管理學中的“7人法則”,每個人都有鏈接他人的精力上限,單純的增加智能NPC投放數量並不會明顯增加玩家的感知度。
在人工智能的應用方面,除了和玩家之間交談互動,智能NPC還被應用到了智能捏臉,以及遊戲副本的智能隊友。此外還有諸如AI鏡頭、AI語音、AI動作、AI表情等細節運用。未來,遊戲還會開放玩家自己“捏”NPC的玩法,讓玩家自己來擴充開放世界中的智能NPC數量。
去年以來,隨着大模型和AIGC的概念爆火,AI賦能遊戲的想象空間又被提到了一個新的高度。業內有人認為, “遊戲是目前AIGC變現最為清晰的行業。”
關於這一説法,《逆水寒》手遊方面對觀察者網表示: “AIGC能夠提升遊戲的產品競爭力,但‘AIGC變現’的説法本身不夠嚴謹。”
智能NPC的所有語言及行為反饋,都在雲端計算而來,成本高昂,但AIGC內容在遊戲中並非售賣品。遊戲確實有變現能力,但《逆水寒》手遊變現的方法是售賣各類讓玩家變美的時裝和外觀,遊戲的收入項目和AIGC的加入並無直接聯繫。
他們認為,AIGC提升了遊戲的競爭力,良好的AI體驗讓更多玩家願意留下,進而有機會接觸到付費項目,最終在一定程度上間接提升了遊戲的商業成就。
公測以來,遊戲的表現一定程度上也驗證了上述邏輯。
遊戲生產流程的革新
AIGC快速發展給遊戲帶來的變革,不單單體現在了玩家體驗方面,同時也在推動着遊戲產業內部的革新。甚至於現階段的發展,對於遊戲廠商們的影響比對玩家們的影響要更加深刻。
在今年網易二季度的業績會上,網易高級副總裁、網易雷火事業羣總裁胡志鵬提到, “我們是從‘遊戲+人工智能’的思路轉變成‘人工智能+遊戲’的思路。”
他進一步解釋稱,從一開始就假定整個世界建立在一個人工智能大模型基礎之上,從方方面面提升玩家的用户體驗,從最開始的玩家定製角色,到玩家進入世界之後,跟整個世界的交互,每個方面我們都是用人工智能高效率地生產內容和提升有趣度,來提升玩家豐富的開放世界體驗。
在美術生產和程序開發的環節,藉助人工智能提升效率。隨着AI技術的不斷發展,AIGC已經被視為遊戲產業的一大生產力。
去年年底開始AIGC走入更多人的視野,但實際上,AIGC技術在遊戲產業中得到應用已有一段時間。
比如美國遊戲廠商R星(Rockstar)於2018年發售的遊戲《荒野大鏢客2》中,NPC交互、人物建模、環境渲染等方面均用到了AIGC技術進行輔助開發。
還有許多遊戲應用到了動作捕捉技術(MoCap),比如日本廠商白金工作室(Platinum Games)的《獵天使魔女》和《鬼泣》系列。
國內方面,騰訊2016年成立了騰訊AI實驗室,其技術的應用領域之一便是遊戲,自然包含自家旗下產品。
網易2017年成立了遊戲AI專業研究機構伏羲實驗室,《逆水寒》手遊便使用了其自研AI引擎,以及“玉言”系列大規模預訓練模型。
米哈遊2018年成立了“逆熵”研究部門,主要研究如何基於AI等技術,提升內容生產效率,以及做出傳統技術無法達到的內容體驗。
不過早年的AIGC技術尚未達到如今的高度,能發揮的作用遠不像如今這般具有想象空間。
《荒野大鏢客2》中約60平方公里的虛擬場景,先後由600餘名美術歷經8年才完成,貫穿整個開發週期。
而近期的技術已大大簡化了美術元素生成難度。例如今年3月,騰訊AI實驗室公佈了一項自研的3D虛擬場景自動生成解決方案。在效果演示中,其團隊運用該解決方案從零製作一座3D虛擬城市,面積約25平方公里,包含130千米路網,4416棟建築,以及超過38萬個室內映射。而城市佈局生成時間為40分鐘。

圖/騰訊AI實驗室
成本仍是挑戰
HBO出品的美劇《西部世界》中,描繪了一個使用超高智能NPC,讓遊客進入完全沉浸式的角色扮演體驗的遊戲樂園。
劇中DELOS公司打造“甜水鎮”和“西部荒野”需花費天量巨資。現實中,AI想要徹底改進遊戲產業,面臨的第一個問題也是高昂的成本。
研發、訓練AI模型會消耗海量資金。ChatGPT風靡的背後,有消息稱OpenAI每天大約燒掉70萬美元,這個費用還不包括GPT-4等其他產品。
而具體到一款遊戲上面,以《逆水寒》手遊為例,遊戲上線前,其研發團隊便超過700人,遊戲各類研發成本總和就已經超過10億元。拋開AI的研發和訓練,僅AI計算方面,每年都要花費3000萬購買新設備,此前為了應對公測還特意追加了700萬元預算用於租賃雲計算設備。據介紹,其目前已經組成由數千張A10\A30等型號的專業顯卡組成AI計算矩陣。
幸運的一點是,由於能夠滿足自身多個場景、多個產品的需求,於有能力自研模型的大廠來説,一定程度上可以避免因AI模型複用性不足而帶來的成本。
在高昂的成本之外,便是階段性的技術瓶頸。一方面,現有水平的AI在邏輯性、長文本等方面依然存在不足。
另一方面則體現在開發端。相比ChatGPT這類生成文本內容的工具,AI製作遊戲內容對數據的質量則更加嚴苛,簡單來講便是要“懂”研發,還要“理解”遊戲的“世界觀”。
《逆水寒》手遊方面透露,開發過程中用AI做一些快速的原型驗證,可以一定程度上提高開發效率。但在如高級服裝和武器、還原傳統文化建築及文物等高品質美術素材方面,即便看起來最精美、完成度最高的AI美術作品,內部雙盲評分也不會超過60分,而真正投入遊戲內至少需要80分以上或90分以上。
玩家層面上也存在一些困難。因硬件的限制而放棄一款遊戲的情況屢見不鮮,目前流行的一大解決方式便是“雲”,而通過“雲”來為玩家減負的方式,最終又落回到了成本問題。