虛擬現實仍在努力進入遊戲領域 - 《華爾街日報》
Dan Gallagher
距離索尼首次嘗試將VR遊戲推向大眾已逾六年,PlayStation VR2終於面世。圖片來源:caroline brehman/Shutterstock虛擬現實遠未實現"元宇宙"的願景,甚至在其本應最容易攻佔的遊戲市場也反響平平。遊戲玩家們是否終於準備好投身其中?
索尼至少對此押下重注。這家銷售全球最暢銷遊戲主機的電子巨頭於上月底推出了第二代虛擬現實頭顯。這款名為PlayStation VR2的新設備,距離索尼首次嘗試普及VR遊戲已過去六年有餘。
市場反響並不盡如人意。索尼表示,2016年10月首發至2019年底期間,PlayStation VR銷量約500萬台,不足同期PlayStation主機銷量的10%。
平心而論,即便是資金更雄厚的大公司也難以攻克VR市場。據IDC估算,在疫情催生的需求激增後,Facebook母公司Meta Platforms的Quest VR頭顯去年銷量下降20%至約700萬台。該公司近期大幅降價促銷——其中高價混合現實設備Quest Pro上市僅四個月便直降33%。
對於一家曾以元宇宙為核心重新定位的公司而言,這一舉動令人謙卑。相比之下,索尼的野心更為務實——打造一項新的遊戲業務。而它正是執行這一戰略的合適企業。在過去兩代遊戲主機競爭中,索尼PlayStation的銷量始終超越微軟Xbox,使其擁有更龐大的用户基礎。儘管微軟整體業務規模大得多,但索尼去年遊戲收入突破240億美元,遠超微軟的155億美元。
然而即便是經驗老道的玩家,在虛擬現實領域仍面臨艱難征程。市場研究機構Newzoo估算,去年VR遊戲僅佔全球遊戲總收入的1%。雖然評測者普遍認為新款PlayStation VR2相較初代有顯著升級,但549美元的定價較初代399美元的發行價顯得昂貴——這甚至比PlayStation 5主機本身還高出50美元,而VR2頭顯離開PS5將無法運行。
對於追求主機級遊戲品質的VR設備而言,連接高性能計算設備仍是必要條件。但這種束縛性設計也削弱了產品吸引力。整體來看,相對有限的VR設備裝機量也降低了大型遊戲開發商投入重資的動力。索尼宣佈將在3月底前推出38款VR2遊戲,但多數來自小型工作室或非知名IP。韋德布什分析師Michael Pachter將VR遊戲稱為"雞與蛋"難題:“需要軟件推動硬件銷售,但裝機量不足時軟件經濟模型就不成立。索尼必須大力投資軟件來推動VR設備銷售。”
大量投資仍不能保證成功:Meta旗下的Reality Labs部門(包含其VR業務)去年運營虧損高達137億美元。索尼沒有那麼多錢可以揮霍,也不應該這樣做,因為該公司通過在其媒體帝國中做出明智的賭注取得了成功——包括其決定不參與流媒體大戰。索尼在遊戲領域悠久而成功的履歷表明,它是最有可能將VR做好的公司。也許第二次嘗試會帶來好運。
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本文發表於2023年3月20日的印刷版,標題為《虛擬現實仍在努力進入遊戲領域》。