5G本應推動移動遊戲發展,為何未能如願?——《華爾街日報》
Sarah E. Needleman
當今最先進的移動網絡5G,能讓智能手機遊戲運行得比以往更快更流暢。這項技術本應開啓移動遊戲的新紀元。
但這一願景尚未實現。
分析公司Newzoo BV估計,去年全球消費者在手機遊戲上的支出下降了6.4%,而自2019年5G網絡開始大規模進入無線市場以來,遊戲發行商的財報電話會議中幾乎未提及這項技術。
原因之一是,在玩《糖果傳奇》(Activision Blizzard Inc.出品)和《漫威瞬戰超能》(Nuverse Ltd.出品)等許多最受歡迎的移動遊戲時,對網速要求並不高。數據分析公司Data.ai指出,當前收入排名前100的智能手機遊戲中,有四分之三屬於無需超高速網絡的類型。這類遊戲通常依賴已下載到玩家設備的數據,或僅需通過互聯網傳輸少量非緊急信息。
另一方面,對於確實依賴超高速網絡的移動遊戲——如Riot Games Inc.的《英雄聯盟:激鬥峽谷》,開發者已找到方法使其在有無5G的設備上都能流暢運行,因為並非所有玩家都已完成網絡升級。
“我們將竭誠為所有移動端玩家提供服務,”中國騰訊控股旗下Riot公司的產品戰略負責人Jack Calvi表示,“5G固然更好,但在所有用户完成遷移前,我們必須確保不同設備或網絡條件下的玩家都能獲得優質體驗。”
即便在競爭異常激烈的電競領域,5G也尚未展現出顛覆性力量。許多最受歡迎的電子競技項目仍未登陸移動端,職業選手仍傾向使用有線網絡連接的電腦或主機參賽——他們甚至不敢冒險承受無線連接可能產生的毫秒級延遲。
拳頭遊戲為快節奏手遊《英雄聯盟:激鬥峽谷》設計了兼容5G/非5G設備的流暢運行方案,因為並非所有玩家都已完成網絡升級。圖片來源:拳頭遊戲### 雲端迷霧
遊戲與電信行業的高管和分析師認為,若雲遊戲(類網飛流媒體模式)成為主流,5G未來將在互動娛樂領域發揮重要作用。他們指出,4G網絡不足以支撐智能手機流暢運行快節奏、高畫質的流媒體遊戲。
國際數據公司無線連接技術分析師菲利普·索利斯表示:“當前5G的營銷宣傳都建立在尚未實現的未來場景之上。”
由於應用商店限制,目前移動設備難以暢享雲遊戲服務。許多玩家對這項新興技術尚不熟悉,也未準備好適應其配套的訂閲制商業模式——該模式要求用户定期付費獲取遊戲庫訪問權限,而非直接買斷遊戲所有權。
如果像微軟公司的Game Pass這樣的雲遊戲服務在移動設備上更易用,並在智能電視等其他設備上更普及,分析師表示,全球估計有超過30億玩家的整體視頻遊戲市場可能會大幅擴大。
“4G是流媒體視頻的突破,我們認為5G將使雲遊戲無處不在,”AT&T公司產品管理與開發總監Sam Scamardo説。
許多流行的移動遊戲如“糖果粉碎傳奇”不需要5G的速度。照片:caroline brehman/Shutterstock### 任何屏幕
雲技術使人們幾乎可以在任何有屏幕的聯網硬件上玩遊戲,無需花費數百美元購買像索尼集團公司的PlayStation這樣的遊戲機或高端電腦。它還消除了下載遊戲的需求,節省了存儲空間,並且由於遊戲運行的工作在雲端完成,延長了移動設備的電池壽命。
“任何時候你消除了對專用硬件的需求,你就擴大了市場,”Wedbush Securities視頻遊戲分析師Michael Pachter説。“無限多的人會玩遊戲。”
作為5G提供商感知價值的一個跡象,微軟與英國電信公司EE Ltd.簽署了一項雲遊戲協議,如果微軟以750億美元收購“使命召喚”發行商動視的交易獲得監管批准,EE的客户將可以玩動視的遊戲。
微軟與EE達成的協議,是近幾個月來達成的多項類似協議之一,此前英國反壟斷機構在3月份表示,正將其對動視交易的調查重點縮小至雲遊戲市場。這一決定消除了競爭與市場管理局此前提出的擔憂,即該交易可能會削弱在更成熟且規模更大的主機遊戲市場的競爭。
尼德爾曼女士是《華爾街日報》駐紐約的記者。她的電子郵箱是[email protected]
刊登於2023年4月27日的印刷版,標題為《5G本應推動移動遊戲發展。為何未能實現?》。