可能讓蘋果新款頭顯成為贏家的“殺手級應用”——《華爾街日報》
Christopher Mims
解釋一款未來將探索木星衞星土衞六的核動力八旋翼飛行器的內部構造,即使對最資深的教師來説也是項艱鉅任務。
幸運的是,當我最近造訪該實驗室時,負責為NASA建造"蜻蜓"探測器的工程師拿出了一件完美的教學工具——微軟公司製造的HoloLens 2增強現實頭顯。
我們每人佩戴的HoloLens頭顯都在眼前投射出逼真、共享的"蜻蜓"探測器三維圖像,彷彿集體幻覺。我們得以環繞這個太空探測器行走,嚮導則逐層拆解並講解各個組件。
這種體驗之所以非凡,正因為任何非增強現實的媒介都無法如此引人入勝且富有教育意義——這項技術能將數字圖像疊加到現實視野中。在不遠的將來,此類體驗或將變得稀鬆平常。正如個人電腦和智能手機曾是新奇事物,如今卻每日兼具教學與干擾功能,增強現實即將重塑我們與數字和物理世界的交互方式。
蘋果公司即將在6月5日開發者大會發布的新款頭顯,很可能加速增強現實——以及完全遮蔽視覺的沉浸式虛擬現實頭顯所構成的"混合現實"大趨勢——的普及進程。
蘋果有機會在他人失敗之處取得成功。微軟作為增強現實的先驅,也是我當天佩戴的那款令人印象深刻但功能有限的頭顯製造商,很好地詮釋了為何該技術尚未普及。儘管微軟在該領域早期領先——首款HoloLens於2016年上市——但該公司基本未能充分展示其技術的吸引力,並經歷了負責該項目的團隊人才大量流失。谷歌眼鏡也遭遇了類似命運,今年早些時候谷歌已停止銷售該產品。
蘋果成敗的關鍵在於,它能否不僅調動其狂熱且不斷增長的粉絲羣體,還能集結開發者大軍,為其頭顯開發應用和服務,就像為其他蘋果設備所做的那樣。
要激勵這些開發者,蘋果需要展示混合現實領域迄今缺乏的東西:一套"殺手級應用"的藍圖,這些應用必須足夠吸引人,讓早期用户願意為這款及未來蘋果頭顯買單。(考慮到該設備預計售價約3000美元,這個要求可不低。)
我體驗過許多目前已問世的尖端AR和VR系統,這些經歷表明,殺手級應用將實現我們現有設備平面屏幕難以完成的任務。最重要且具有變革性的是:它們將讓我們以直觀的方式與三維內容互動。
2月的一場貿易展上,與會者試戴微軟HoloLens 2增強現實頭顯。圖片來源:Angel Garcia/Bloomberg News### 走進三維世界
波士頓東北大學計算機科學助理教授華萊士·拉熱斯見證了混合現實頭顯在過去十年間從幾乎無法佩戴的龐然大物演變為更易駕馭的設備。2014年他開始研究增強與虛擬現即時,首款頭顯重達近3磅(約1.36公斤),還拖着笨重的線纜。“那簡直是個巨無霸!“他笑着回憶道(作為對比,微軟HoloLens 2僅重約1.2磅且無需外接設備)。
同期這些設備的性能也實現了巨大飛躍——儘管仍遠非完美。顯示屏變得更明亮、色彩更豐富、尺寸更大,這對匹配人眼廣闊的視野範圍至關重要。
拉熱斯的研究表明,利用這些額外像素和處理器性能的最佳方式,是讓人機交互變得更直觀和簡單。
實現這一目標的關鍵在於開發現行計算設備普遍欠缺的能力:空間認知。我們以三維視角觀察思考,能在腦海中構建立體地圖,當條件允許時,還會通過肢體動作操控物體、穿越空間來輔助解決問題和回憶信息。
舉個平凡卻重要的例子:在現實生活中,人類能運用這些能力,但現有計算機界面卻無法實現——想象如果能將文檔組織在周身物理空間中,而非僅限列表、文件夾和二維桌面。
我們這些年紀足夠大、還記得如何在辦公桌上和辦公室牆上攤開實體文件來組織項目的人都知道,這一過程可以運作得更好——不僅是為了組織,也是為了協作。
當然,空間化組織文件系統只是一個想法——完全有理由相信,正如人類已經學會使用圖表、圖形、電子表格和無數其他系統在二維空間中展示和操作信息,有一天我們可能會同樣自在地在三維空間中完成同樣的任務。
一個已經頗具吸引力的例子是一種允許人們在混合現實中為混合現實創建3D內容的應用程序。目前,為遊戲和其他娛樂創建3D內容需要學習複雜的軟件,這些軟件將3D模型轉換為二維屏幕上的圖像。但那些讓你在三維空間中進行雕塑的應用程序——繪畫、拉伸、鑿刻任何你能想象到的材質——允許以一種比使用傳統建模工具直觀得多的方式創建3D內容。
遊戲開始
第一個主要的增強現實熱門作品是2016年的一款名為《精靈寶可夢Go》的遊戲,玩家們拿着手機在現實世界中游走,收集寵物怪物。這表明人們可能對這種技術的遊戲有需求,但自那以後的多年裏,尚未有另一款AR遊戲能與之匹敵,這表明未來的AR遊戲可能與在社區中漫步試圖“捕捉所有”的遊戲大不相同。
一些不需要玩家真正外出的產品可能會表現更好。索尼在最近向投資者展示的報告中透露,自3月推出以來的前六週,PlayStation VR2頭顯售出了約60萬台。這個數字與同期iPhone的銷量相比微不足道,但它表明遊戲領域對混合現實設備確實存在真實興趣。蘋果應用商店中已有無數可在iPhone上玩的AR遊戲實例,這證明了蘋果多年來致力於向用户和開發者普及這項技術的工作原理。雖然像樂高AR工作室這樣的遊戲設計精良,但幾乎所有的AR遊戲仍感覺像是技術演示,而非成熟的產品。
顯然,要讓AR遊戲起飛,需要一個完全沉浸式的、基於頭顯的體驗,解放玩家的雙手以與現實世界互動——就像索尼的VR系統那樣。
一項艱鉅的任務
除了為我們現有設備上已經使用的應用提供3D界面外,混合現實系統還有潛力幫助我們更好地與本質上已經是三維的信息互動。
例如,當我們使用地圖導航時,我們必須在現實世界和地圖之間來回轉換。對於已經適應這種方式的人來説,這尚可忍受,但有一種更直觀的方法:如果我們能直接在現實世界上疊加箭頭指示方向會怎樣?自2019年以來,谷歌地圖的即時視圖功能已經在我們的手機上實現了這一點,在陌生城市中行走時,這無疑非常方便。
與手機相比,要讓增強現實導航在頭戴設備上實現,需要確保設備足夠舒適、安全且時尚,讓人們敢於在公共場合佩戴。Lumus首席執行官阿里·格羅布曼表示,在實現這一點的同時,還要為設備配備足夠強大的處理器和優質的顯示屏,是一項艱鉅的任務。他的公司花了22年時間開發組件,他認為這些組件終將促成這樣一副智能眼鏡的誕生。
Lumus的增強現實眼鏡原型。圖片來源:Lumus蘋果即將推出的頭戴設備似乎與格羅布曼設想的智能眼鏡背道而馳——它顯然更接近傳統的VR頭顯,外形類似滑雪護目鏡。即使用户最初不習慣在户外佩戴蘋果的頭顯,但在室內,這類設備仍能提供值得體驗的豐富3D內容。
建築公司Gensler的負責人安德魯·加納-沃策爾使用過The Wild等系統,這些系統能讓建築師及其客户在虛擬現實中體驗未完工的建築。相比平面屏幕上的藍圖或渲染圖,這種沉浸式體驗能更真實地優化建築設計與調整過程。加納-沃策爾表示:“在與客户進行設計討論時,我們可以直接置身於正在設計的空間中。”
蘋果面臨的挑戰
目前,蘋果似乎選擇了比許多增強現實競爭對手更極致的方案——推出一款類似當今VR頭顯(如Meta和索尼產品)的設備。這種設計能容納更強算力和更多功能,但犧牲了時尚性、舒適度和佩戴便利性,與輕量化的"智能眼鏡"相去甚遠。
在某些方面,這種外形設計可能是個錯誤。
塔米爾·伯林納是增強現實初創公司Magic Leap的前高管,現為Sightful的首席執行官,該公司剛剛發佈了一款筆記本電腦,其唯一的顯示器是一副輕量級增強現實眼鏡。
當公司開始通過焦點小組測試產品時,他首先發現的一點是,如果給測試者提供VR風格的顯示器,他們自動排除了大約一半可能使用該公司設備的人。伯林納説,留長髮的人通常不喜歡在頭上戴笨重的帶子。任何化妝的人都不願意戴上類似滑雪護目鏡的東西,因為會壓到他們的臉。
如果人們戴着不舒服,蘋果公司能塞進頭戴設備的所有智能和功能都無關緊要。蘋果當然必須從某個地方開始,讓開發者適應可能只是眾多設備中的第一款,並讓消費者對其潛力感到興奮。
尚待觀察的是,這款設備的功能,以及3D內容和3D界面的潛力,是否能克服困擾許多其他科技巨頭的問題,這些巨頭嘗試但未能使面部佩戴電腦成為主流。
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寫信給克里斯托弗·米姆斯,郵箱:[email protected]
刊登於2023年5月27日印刷版,標題為《讓蘋果頭顯成為贏家的“殺手級應用”》。