《毀滅戰士》角色測評:第一人稱視角——《華爾街日報》
Steven Poole
約翰·羅梅羅。攝影:娜塔莉·格里爾最早的第一人稱射擊遊戲——一種以持槍視角呈現動作的電子遊戲——名為《迷宮戰爭》,是1973年三名高中生在美國宇航局考察旅行期間製作的綠色線框演示。但直到1992年納粹題材的血腥遊戲《德軍總部3D》發佈後,這一類型才成為商業鉅作,該遊戲在德國被禁。一年後,以火星惡魔為主題的血腥遊戲《毀滅戰士》(在火星上未被禁)問世,1996年又推出了續作《雷神之錘》。《德軍總部》《毀滅戰士》和《雷神之錘》均由傳奇開發商id Software製作,併為後來的許多遊戲奠定了基礎,包括《堡壘之夜》《絕地求生》和總收入達300億美元的《使命召喚》系列。
id Software的聯合創始人之一,也是這些開創性90年代射擊遊戲的共同設計者,是約翰·羅梅羅。他口才出眾,充滿激情,留着一頭飄逸的長髮,熱愛重金屬音樂。憑藉其開創性的射擊遊戲,羅梅羅成為電子遊戲行業的第一位搖滾明星。他和id的同事們肆意購買豪宅和法拉利。羅梅羅離開id創辦另一家遊戲公司後,曾允許公關團隊通過發佈一則如今臭名昭著的廣告來調侃他的新作,廣告宣稱“約翰·羅梅羅即將讓你成為他的婊子”。這則廣告引發了廣泛抵制,至今仍讓他難以釋懷。在《毀滅戰士:第一人稱的人生》這本極具娛樂性和深度的回憶錄中,這位明星開發者回顧了職業生涯中的這一事件及其他經歷,並表明他至少能對此一笑置之。
但我們有些跑題了。《毀滅戰士》一書中,一段長長的序言以略帶幽默的筆觸動人地描述了羅梅羅在亞利桑那州圖森市度過的艱辛童年。他母親後來告訴採訪者,年幼的約翰是個"從不對媽媽開槍"的好孩子;但他同時生活在酗酒暴力的生父(他依然深愛着父親)和繼父的陰影下。這個孩子通過恐怖電影、《龍與地下城》角色扮演遊戲和投幣街機遊戲尋找逃避。11歲時,他在當地大學建立了計算機賬户,開始編程讓機器執行指令,用穿孔紙帶保存遊戲(那是1979年,計算機編程的萌芽期,大學生們非常樂意幫助這位年幼的編程愛好者)。後來羅梅羅向計算機雜誌出售原創遊戲,最終創立了自己的公司。
這是個典型的美國式白手起家故事,但羅梅羅的諷刺天賦讓他避免了浮誇的成功敍事。他仍後悔在成功之路上某些事情本可處理得更好,特別是與另一位電子遊戲史上最具傳奇色彩的創意搭檔——約翰·卡馬克的合作關係。這位id軟件聯合創始人同樣是天才程序員。兩人一見如故,形成固定合作模式:卡馬克編寫遊戲引擎(以前所未有的速度與精美方式驅動遊戲機制的底層代碼),羅梅羅則與第三位創始人湯姆·霍爾共同設計遊戲體驗。但兩人性格截然相反:卡馬克遇到挫折時,會在清晨默默將評分表放在同事桌上(他給羅梅羅打C,給自己A-)。最終關係破裂導致羅梅羅離開公司。在充滿懊悔與和解意味的敍述中,羅梅羅將自己塑造成團隊中的"激情派",而卡馬克則是"邏輯派"——他們就像企業版的"老骨頭"和"斯波克",卻缺少"柯克船長"來調解矛盾。
作者在講述自己下一個電子遊戲項目"離子風暴"(他警告説"大部分都在走下坡路")的公開失敗時,展現出某種自我揶揄的歡快,然而當他向讀者介紹隨後在移動和教育遊戲領域的冒險時,依然保持着堅定的樂觀態度,甚至暗示將推出一款新的第一人稱射擊遊戲。在接近尾聲時,他謙遜地總結道:“優雅地失敗…接受你的缺陷,讀取存檔重來。“如果塞繆爾·貝克特是個遊戲玩家,可能也會這麼説。
羅梅羅先生並不假裝自己的人生故事藴含多少商業智慧的金科玉律或創意實現的秘訣,除了諸如"逃避問題很糟糕"或"整天往隔間扔空易拉罐的員工應該被開除"這類普遍經驗。他的故事遠比這些更豐富、更細膩、更有趣。作為程序員寫的書來説實在令人驚訝——不過羅梅羅對這個刻板印象也進行了自嘲。在描述早期難以把握傲慢與自信之間分寸時,他寫道:“我妻子布倫達稱之為’程序員微妙感知缺失症’。她的意思是程序員通常不擅長處理模稜兩可。“這本書既是1980-90年代從《吃豆人》到《半條命》的計算機與電子遊戲發展史,也是對家庭、根源與寬恕的沉思錄。
這並非説讀者會忽略羅梅羅那種孩子氣的快樂——比如讓玩家用大型武器瞄準穿着裝甲服的阿道夫·希特勒(開發者稱之為機甲希特勒)這樣的敵人。到最後,作者有理由確信,他的作品為數百萬玩家帶來了斬殺惡魔的純粹快樂。《毀滅戰士》中善惡分明的恐怖科幻場景——用羅梅羅當時的話説"好人就是持槍的太空陸戰隊員”——或許確實啓發了特朗普成立美國太空軍,但這個遊戲畢竟誕生於一個不那麼焦慮的年代,那時在網上跑得快、射殺虛擬怪物就是最純真的樂趣。或許現在依然如此。
普爾先生是《觸發快樂:電子遊戲與娛樂革命》一書的作者。
刊登於2023年7月26日印刷版,標題為《第一人稱視角》。