Palworld的創作者Pocketpair解釋了為什麼它成為了獨立遊戲的轟動現象 - 彭博社
Takashi Mochizuki
在東京Pocketpair辦公室的水邊拓郎。攝影師:高安祥子/Bloomberg今年最大的獨立遊戲轟動,《Palworld》,從一開始就被設計成一個引發討論的話題,創作者水邊拓郎表示。
在一次採訪中,這位35歲的創作者表示,在現代社交時代,一個遊戲僅僅好玩是不夠的。遊戲還必須足夠有趣,包含多人遊戲元素,並鼓勵人們談論它。這是東京小型工作室Pocketpair的創始人水邊拓郎於2015年創作《Palworld》時的前提。
遊戲中可愛的小夥伴與水邊拓郎的目標相一致,即引發在線討論 —— 因為它們明顯受到任天堂的寶可夢啓發 —— 但如果遊戲僅僅是一個模仿品,它們就不會走得太遠。水邊拓郎的團隊還從其他熱門遊戲中借鑑了設計和系統的想法,包括《方舟:生存進化》、《工廠物語》和《環世界》。關鍵在於平衡這些元素,並加入一些故意的獨特特點。
“在《Palworld》中,被打敗的小夥伴的屍體會毫無意義地留在遊戲中,”水邊拓郎説。“通常情況下,當你殺死怪物或敵人時,它們要麼消失,要麼留下來被搶奪。同事們反對在遊戲中留下無用的屍體,但我堅持下去,因為我認為玩家會找到一種方式來玩耍並談論它。”
遊戲將不同類型的元素融合在一起,其中藴含着一種特定的幽默,這在它迅速獲得的簡短描述中顯而易見:“帶槍的寶可夢”。將不同類型的遊戲玩法結合在一起通常會導致矛盾,這通常會破壞遊戲的樂趣 — 但 Pocketpair 公司已經養成了從最流行的類型和趨勢中汲取靈感的習慣,Mizobe 説。
在 Palworld 的意外成功之前,Pocketpair 之前的三款遊戲都無法為工作室應對這場風頭無兩的成功做好準備。這款售價 30 美元的遊戲在短短一個月內就吸引了超過 2500 萬 玩家 — 這是遊戲行業歷史上最快的首次亮相之一 — 併為 Microsoft Corp. 的 Xbox Game Pass 訂閲服務帶來了一次重大成功。
遊戲中有卡通風格的怪物,稱為 Pals,而環境卻是逼真的。這種不尋常的藝術組合是一個意外的收穫,Mizobe 説。團隊最初使用了來自 Unity Technologies Inc. 資產商店的動漫風格生物,然後過渡到 Epic Games Inc. 的虛幻引擎,其中大部分視覺效果都是逼真的。將這兩者無縫融合是遊戲開發中最困難的部分之一,工作室負責人表示,最終的結果是一種新鮮的視覺混合,玩家們不習慣看到這樣的畫面。
目前,Pocketpair 願意保持獨立工作室的身份,並保持小團隊的親密氛圍。該公司正在商討將Palworld引入更多平台,超越Steam和Game Pass,並且願意考慮合作或收購的提議,Mizobe 表示。然而,他表示目前並未與微軟進行收購談判。
“我們現在也將保持小型工作室的規模,”他説。“我想製作多款小遊戲。大型三A遊戲並不適合我們。”
Mizobe 是首席執行官,也是整個公司的所有者,他認為小型工作室是遊戲設計領域的最大先鋒。
Palworld的製作成本不到10億日元(670萬美元),卻帶來了數十億日元的利潤,這個數額“對於我們這樣規模的工作室來説太大了,”Mizobe 表示。公司不打算大舉招聘更多員工或搬進更豪華的辦公室,這位首席執行官曾在摩根大通擔任技術工程師。Mizobe 不打算在上市市場上公開發行 Pocketpair 的股票。
首席執行官並不確信 Pocketpair 能夠創造出另一款像Palworld那樣廣受歡迎的遊戲,Palworld曾有超過200萬人同時在線,與PC上最大最好的遊戲相媲美。但他對當今遊戲的成功秘訣卻很有把握。
“與朋友一起玩遊戲是最有趣的,”Mizobe 説。“在當今時代,沒有多人在線模式的遊戲感覺就不對頭。”