中夏工作室的遊戲製作人希望挑戰《模擬人生》 - 彭博社
Jason Schreier
一小羣遊戲開發者由XCOM導演傑克·所羅門領導,他們正在製作自己的“生活模擬”遊戲,以與模擬人生(如圖所示)競爭
攝影師:電子藝術大家好。本週我們有一期關於一個令人興奮的新視頻遊戲工作室的早期版《遊戲進行中》,但首先……
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從XCOM到模擬人生
傑克·所羅門在Take-Two Interactive Inc.的Firaxis工作室工作了23年,他是諸如XCOM: 敵人未知(一部熱門作品)、XCOM 2(一部熱門作品)和漫威的午夜太陽(一部備受好評的失敗作品)的遊戲導演。去年年初,所羅門辭去了工作,聯合創辦了一家名為Midsummer Studios的新公司,該公司籌集了600萬美元的風險投資,以開發一款類似於模擬人生的“生活模擬”遊戲。
我最近採訪了所羅門,他談到了他的新遊戲、他對工作室的目標、與Firaxis創始人西德·梅爾的一個不尋常的新工作聯繫以及更多內容。
(這次採訪經過編輯以提高清晰度和簡潔性。)
在這種環境下,你是怎麼獲得風險投資的資金的?
是的,這方面並不多。我有點天真。我離開Firaxis後,參加了很多很棒的會議,他們説,‘這很好,但我們不資助任何項目。’我在想:我為什麼要接受採訪,發佈公告?我會去Firaxis的後門敲門,‘嘿,嗯,剛才那些只是個小玩笑。我很想回來。’
我很幸運能與Transcend合作,成為我們的主要投資者。他們看到了做生活模擬遊戲的潛力。一旦你有了主要投資者,吸引其他人就容易多了。但你會有時刻,基本上是在盯着天花板——如果這不成功怎麼辦?
對我來説並不是那麼好笑,但大家都在開玩笑説,兩年前,如果你是Riot的某個主要職位,打個噴嚏,他們會説,‘來個1000萬美元的種子投資怎麼樣?’但現在可不是這樣了。
所以他們對這個類型感興趣嗎?
任何中等成功的遊戲都會產生10個、15個競爭者。The Sims為什麼能在25年內取得巨大的成功,而幾乎沒有競爭對手?直到現在。突然之間,出現了一堆生活模擬遊戲的競爭者。但當我一年前談論這個時,有投資者説,‘我們一直在等着有人來找我們談這個想法,因為這是遊戲中最後幾個 藍海 之一。’
你在另一次採訪中説過,你在*《午夜太陽》*於2022年12月發佈之前就已經決定離開了。是什麼讓你想離開Firaxis?
我的工作室實際上是舊的Firaxis辦公室。我僱的第一個人是Sid Meier的兒子——Ryan Meier。
你從Firaxis挖走了創始人的兒子?那一定讓感恩節變得尷尬。
我知道。幸運的是,我偶爾還會見到Sid。另一個XCOM的想法,對我來説並不是特別令人興奮,因為我覺得自己是在《被選中的戰爭》的高峯時刻離開的。
我開始考慮“新興敍事:遊戲”——一個關於寫作新興故事的遊戲。這一直在我腦海中揮之不去。工作室在發展——我長期的執行製作人、敍事總監和工作室負責人都離開了——這讓我很容易説,‘我要追隨這個想法。現在是合適的時機。’
我不是那種覺得草地更綠的人。我在Firaxis工作了23年。我結婚23年。我的卡車已經15歲了。
我本可以在Firaxis提出這個想法。我想。但我覺得這不是一個Firaxis式的遊戲。他們已經有很多優秀的作品可以製作。
你甚至沒有和工作室領導提起過嗎?
不,我沒有。而且*《午夜太陽》的商業表現也不好。我會和他們開會,‘聽着,我對《午夜太陽》*負全責。’當然他們會説,‘不不不——我們都在房間裏。’
我認為這款遊戲在出版商那裏會很難,因為我們所做的事情相當奇怪。它以故事為中心,而這可能不是他們想從我這裏看到的,我完全理解。
傑克·所羅門是新遊戲工作室Midsummer的首席執行官和聯合創始人攝影師:Midsummer Studios 我在笑你為 午夜太陽 的失敗承擔責任的想法,因為你作為設計師的貢獻是成功的。這是一款精彩的遊戲,只是沒有商業上的成功。
我很感激。但是當人們説他們喜歡這款遊戲時,幾乎總是帶着驚訝的語氣——‘我簡直不敢相信我有多喜歡這款遊戲’——這很清楚地表明卡牌是一個沉重的負擔。我認為如果你玩這款遊戲,你會知道它並不像 萬智牌,而且卡牌是代表性的,就像 殺戮尖塔。我説,‘夥計們, 殺戮尖塔 是巨大的,這將會很棒。’這就是我説我承擔責任的地方。我是那個初始系統的設計師,我確實認為這影響了玩家和體驗之間的關係。
你認為 午夜太陽 的商業表現讓你在Firaxis提出新想法時更困難嗎?
我不這樣認為。他們可能會讓我這樣做。但這可能從一開始就會在壓力下進行,因為這不是一款大型遊戲。在出版商環境中,他們可能不會尋找這個機會。這個遊戲有機會真正吸引一個被忽視的受眾,而這個被忽視的受眾是巨大的,但這並不典型。
你必須在遊戲發佈之前建立社區。我們將不得不進行過度溝通,而在出版環境中,這非常罕見。直接與粉絲交談,傾聽他們的請求,在他們準備好之前向他們展示截圖。
我認為你無法通過標準營銷接觸到他們,因為很多玩這種遊戲的人,他們只玩一款遊戲,那就是模擬人生。或者他們從不使用“玩家”這個詞。這是獲取玩家的不同途徑,而不是典型出版商使用的方式。
從一個龐大的團隊轉變為一個較小的獨立團隊的過渡是什麼樣的?
我非常透明。我們告訴我們的團隊:“銀行裏有多少錢。這是我們的招聘計劃。我們都很好。”
風險投資的一個偉大之處在於,資金是提前到位的。我們掌控自己的命運。我們將在這個嚴格的時間表上招聘這個數量的人,我們可以説,未來兩年,我們都很好。我們只會專注於製作原型,我們的錢與里程碑無關。
在Firaxis工作時,我會有項目延遲的情況。這對出版商來説非常令人沮喪,但他們會説:“好吧,你這個小調皮,這裏再給你六個月。”當你有風險投資支持時,這不是可能的。日期是非常嚴肅的日期。
我們的意圖是儘量少説話。人們擁有蘭博基尼的時代——我相信它們仍然在某個地方存在——但我認為那不是環境。環境是:我們如何儘可能長時間地保持燈光亮着?
我想談談你的新遊戲。你説這是一個生活模擬遊戲。它全部發生在一個小鎮上。你能告訴我更多嗎?
小鎮是戲劇的理想敍事環境,無論是斯蒂芬·金還是吉爾莫女孩。這裏有一個網絡。每個人都與某人有關聯。我們想到了這樣一個想法:玩家可以講述他們想講的任何故事,基於此,我們看到這個小鎮和一個有趣的配角陣容。而使這些角色有趣的,實際上就是關係。
如果這是一個浪漫故事,也許你的前任情人實際上是你的同事,而你的高中女友是你的鄰居。你暗戀的人在鎮上工作,還有一個競爭對手的生意,或者其他什麼。我們找到了一種利用這些關係的方法。這可能是與其他生活模擬遊戲的最大區別。它專注於玩家的戲劇,並且在一個已經感覺有趣的起點上播種這個世界。你想看看事情如何發展。
你已經感受到這些豐富的關係,你可以隨意改變。在任何時候,玩家都可以説,‘停。實際上這個人看起來是這樣的。他們的情緒是這樣的。他們的個性是這樣的。’你可以即時改變他們的關係。
關係為戲劇提供了很多支撐。你已經有了情感包袱,或者與這個人有聯繫。這是你童年的欺負者?哦,去他的。我們正在對此進行原型設計。如果我們可以為你的生活添加小戲劇,這會如何改變?然後我們也可以注入更大的戲劇。
關鍵在於玩家別無選擇,只能寫出一個有趣的故事。你無法在遊戲中不遇到大小戲劇。
對於這樣一個小團隊來説,聽起來你們有很多寫作工作要做。
這就是棘手的部分。在一個極端的地方是 Simlish,而在另一個極端是經過篩選的文本。問題是我們的角色文本可以多麼通用?我們不想使用Simlish。我們如何以一種通用的方式傳達情感,同時讓你理解你的感受?
你們會使用人工智能嗎?
我們已經考慮過這個問題。我認為每個開發者都考慮過人工智能。這很有趣——你帶着一些興奮和一些恐懼去看待它。我相信它會成為遊戲的一部分,但我認為還要看看它是否會像多人遊戲那樣普遍。我不認為所有遊戲都會有它。任何害怕人工智能接管世界的人,可能在日常工作中沒有太多接觸過它。
在 午夜太陽 中的寫作之所以出色,是因為你們有一個龐大的團隊為所有角色編寫對話。沒有定製對話,基於關係的遊戲似乎很困難,對吧?
更大、更困難的部分,同時也是令人興奮的,是找到一種設計系統的方法,就像我製作的其他遊戲一樣——具有高風險和有趣的選擇,並確保玩家理解他們選擇的結果。但沒有戰鬥。突然之間,沒有生命值,沒有傷害。所有這些東西都消失了。當你開始思考現代生活時,映射進展系統和獎勵的方式變成了一個有趣的挑戰。
現在我們已經將事情分為講故事。這是一個浪漫選項、幽默選項、友好選項、衝突選項。我們試圖在故事的某個時刻獎勵玩家,鼓勵他們提供更多的浪漫或幽默,試圖引誘玩家以一種與他們內心價值觀可能指引他們的方式不同的方式進行遊戲。
因為如果玩家在遊戲中可以隨心所欲,他們會一遍又一遍地做同樣的事情。我們希望嘗試引誘玩家寫出一個連他們自己都感到驚訝的故事。
你可以通過 [email protected] 或保密地聯繫 [email protected]。
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