10年前的爆款二遊製作人,借騰訊網易米哈遊的光又活一遍_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体41分钟前

美術外包的真實一面。
文/秋秋
01
2013年的國產二遊
2014年,剛晉升為一家上海公司總負責人的李鴻,突然想離職做外包。
他之前的人生並非説有多不如意,反而是順理成章,充斥着紅利、機緣巧合,甚至有些魔幻的氣息:
李鴻將年少時的自己定義為超標準的宅男。
用他的話來説,在當時還沒通互聯網的上海,他就自己摸索着買到了586計算機和各種遊戲光盤,整日沉迷於日本RPG遊戲。

586計算機,圖源水印
秉着這份熱愛,他大學選擇了美術專業,並定下了特效師的職業規劃。
但當時國內幾乎找不到3D相關的培訓資源,能找到的也是經過幾輪翻譯的教科書,現在看來裏面的內容都有些誤差,比如教的大多都是如今基本被淘汰的Surface建模。
為了解決資源問題,李鴻得到了父母支持,用原本準備買房的錢去日本留學。在日本的那段時間,他還曾就職於SUNRISE(高達IP版權方)。

回國後,李鴻就職於上海鴻鷹動畫,並在那裏跑通了不少業務流程,積累了實踐經驗。
到了2008年金融危機,影視行業出現了一定滑坡,李鴻認為遊戲特效門檻低、前景廣,可能是個新出路,於是就辭職打算創業。
人算不如天算,待業期的李鴻,碰上了一家拿到投資的創業公司。
該公司在當時已經具備一定規模,主營業務是動漫遊戲衍生出版物——《賽爾號》的爆火,就有着他們的線下出版物在使勁兒。

當時單系列銷量突破了200萬套
他們找李鴻的原因是需要拓展線上業務,剛好後者暫時也沒想清楚如何創業遊戲,於是雙方一拍即合,李鴻成了這家公司線上事業部的一號員工,解鎖了在出版公司做遊戲的路子。
公司的首個項目是針對青少年的休閒產品。
項目原型是一款名為《Motion Monster》的海外對戰遊戲,用户可以養成怪物並進行對戰,勝利方可以吞噬戰敗方,讓怪物不斷變形和進化,有點像現在國內的「山海經吞噬進化」廣告。
李鴻認為掠奪和吞噬很容易滿足用户的成就感,遊戲在海外的成功也證明了這點。
可惜後來資方不太看好這個方向,在產品研發完成後叫停了項目。
出師未捷的他們並未放棄遊戲業務,轉頭召開緊急會議,拉來了幾個負責人討論還有哪些更成熟、更差異化的研發方向。
當時是2012年,正值《擴散性百萬亞瑟王》在日本爆火,國內市場又暫時沒有類似的產品出現。“幾個負責人一碰頭,看到大家都在玩,也確實好玩,於是董事會同意就做這個。”

定好方向後,公司召集了八九個有經驗和能力的人,其中李鴻則靠着策劃和美術的底子,成了這個新項目的製作人。
初創期的他們也經歷了不少挫折。比如團隊成員的磨合、項目預算吃緊等情況,李鴻説其中印象最深的是畫師招募,畢竟當時的二遊沒有那麼重玩法,大家無非都是蒐集、回合制對戰,主要的競爭力就是美術。

而在招募VIP畫師時,他們沒有通過中介,而是直接飛到日本,只用差旅費就在當地邀請到了不少日本一線、二線畫師,為項目省了一大筆開支。
“公司鑑於長期工作業績考量,提拔我成為公司線上總負責人,把公司所有線上項目都交給我。”

後來經過一年的研發期,這款名為《星紀元》的國產卡牌二遊終於上線,並率先以頁遊的形態登陸了QQ空間(騰訊遊戲中心)。

而且雖説項目預算吃緊,但我們仍能從當時的宣發中,看出團隊對《星紀元》的重視。比如二百多位作家編劇塑造世界觀、上百名中日韓一線畫師參與美術創作……這套陣容放到現在應該也是筆不小的投入。

當時他們還專門召開了線下發佈會
同時遊戲主打劇情和美術的策略也很成功,《星紀元》頁遊版上線後成了QQ空間最熱門的遊戲之一,手機版也迅速衝上了免費榜TOP 30和暢銷榜第75名。


星紀元吧目前仍有近10萬關注和超200萬帖子
可見當時遊戲熱度
再後來,這款遊戲還被軟銀集團旗下的遊戲公司尋求日本發行,成了最早一批出海的國產二遊。
這款遊戲的成功,不止讓李鴻成了公司總負責人,也讓他藉此參與了當時的上海遊戲產業協會——在會上,他認識了包括米哈遊蔡浩宇、劉偉在內的上海遊戲圈新生代。
“那時候,整個二次元行業還在初期階段,大家都在同一起跑線。”
02
辭職,幹回老本行
跟這些上海遊戲圈的新生代打過交道後,李鴻有些感慨。
因為他們不像米哈遊等公司那樣,創始人都是同齡人,有着共同的夢想和把遊戲做好的決心。
李鴻的公司業務廣泛,架構也比較複雜。除了線下出版外,他們還陸續拓展了漫畫、動畫、影視、遊戲、IP、雜誌等業務。
比如當年跟騰訊動漫、有妖氣齊名的大角蟲漫畫APP就是由李鴻帶隊研發,“當時我需要把控宏觀,因此專門聘請前有妖氣的資深責編負責執行落地。”

再比如公司還買下了「初音未來」和「全職高手」的手遊改編權,但那時李鴻已經沒有太多精力把這些東西都接手一遍。
更大的影響因素是李鴻心態的轉變。
遊戲發行後,他才明白一個好產品不止需要創意、理念、產品力,還涉及到市場宣發和外部變量因素,總有一部分不可控。
同時李鴻也認為自己過往的成功摻雜了不少運氣和紅利,距離真正的成功始終差口氣,因此才想回到自己擅長的美術領域,把這口氣補上,走一走真正屬於自己的路。
於是他就有了文章開頭辭職幹外包的想法。
想法很豐滿,但當時的條件還不足以讓他直接整出來一個外包團隊,沒錢沒人,也沒有充足的人脈和招牌去拉業務。
“創業需要契機,當時我算是一窮二白,不可能非理性地押全部身家到一個全新的方向。”
就這樣,李鴻先去面試了幾家大廠,跟對方打好關係;後來又作為合夥人就職在一家IP戰投公司,藉此積累了不少動漫遊戲領域的人脈。
真正讓李鴻認為時機成熟的是三個項目的成功。
2015年,騰訊魔方工作室羣找到他,問能不能做《一人之下》的美術外包,當時李鴻就招募來了原來自己項目中培養過的原畫師,幫着魔方做了三年業務。

2019年,經由當初李鴻的面試官牽線,他們接到了愷英網絡的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》美術外包,這個項目需要大量3D過場動畫;同期完美世界也找到他們,提出了規格和類型相似的需求。

同時承製三個項目,李鴻感覺是時候擴充團隊規模、提升產能了;而他們的公司璃音網絡也算正式有了穩定的業務基礎。
再往後璃音網絡就跟開了掛一樣,業務類型快速拓展,除了主營的遊戲美術相關,還包括了程序封裝、虛擬數字人、實拍廣告、影視動畫、配音配樂、AIGC……甚至還有客户會找他們做「痛車」。

圖源網絡
隨着業務拓展,也有越來越多的客户找到了他們,這其中不乏騰訊、網易、米哈遊等大廠,以及廣州百田、庫洛、悠星等二次元廠商。李鴻表示,實際上能長期跟遊戲公司合作的供應商並不多,一個是保密原因,另一個是對綜合實力的考量。
比如雖然璃音網絡二次元美術外包能力較強,70%的落地項目都是二次元,但遊戲公司們更看重他們頗具性價比的資源整合能力。
李鴻説這個資源整合概念,還是他面見字節跳動採購部負責人時,對方幫忙歸納和梳理的——該優勢,也成了他們成為不少大廠供應商的敲門磚。
03
掣肘、欠款和衝擊
光鮮背後,李鴻也在近10年的從業中,看到了外包最真實的一面:
“就像被擠在鋼絲上跳舞,很殘酷,也很必要。”
這種殘酷首先來自行業性質。外包作為服務供應商和乙方,非常容易受到生產鏈的影響和掣肘。
李鴻認為,對於遊戲公司來説,外包更多是工廠裏可以替換的螺絲,你在A廠買是這個價,B廠肯定也是,他們會跟逛淘寶一樣貨比三家,用最少的預算換取更多服務。“白嫖的情況在外包行業也偶爾發生。”
對於這種行為,他們會在維持客户關係、公司成本的前提下展現最大誠意。“當初有個客户只下了宣傳PV的需求,我們做完後發現視頻裏有幾張CG可以直接拿來宣發,因此就額外幫他們做了對應的美宣圖。”
另一個比較頭痛的是欠款問題。美術外包對不少遊戲公司來説是剛需,因此偶爾會有公司在需求做到一半或者做完後,突然表示沒有預算,又急需外包內容幫助產品上線和宣發,這就容易導致欠款。
李鴻説,大部分公司比較坦誠,做到一半時説沒有預算就及時止損,墊付部分款項或者後面繼續合作。
“目前我們最棘手的,是因大環境影響,偶爾一年會有一兩家公司的欠款無法追回,這對公司的經營有一定影響,當然絕大部分客户都守時守信,遊戲行業的客户要比其他行業好很多。”
另一個殘酷之處來自近兩年外包行業的環境變化,這包括經濟下行、客户需求變高、遊戲美術內卷、AI衝擊等等。
李鴻直觀地感受到,自從2022年5月起,外包行業正在經歷滑坡,那時他們手裏的項目超過60個,忙到項目經理等增設到了10人;而如今業務量確實減了不少。
此外,遊戲公司們對需求的質量也提高了不少。
比如二次元項目會更多追求風格化,碧藍幻想風、忘川風……這對於外包公司來説挑戰和機會兼具,只有創作者的基本功紮實,外包公司有廣闊的知識面和培訓體系,才能更快地跟上客户需求的風格轉變。

《碧藍幻想》,圖源網絡
而李鴻認為他們目前的優勢,是二次元到AI寫實風格的轉型效率。
之前字節跳動來交流時,他們就試着將概念稿直接生成某風格的3D角色,同時客户的成本也減少了60%左右,成品效果都超出了李鴻自己的預期。
當然,AI帶來機會的同時也帶來了挑戰。李鴻在聊天時就多次提及AI已幾乎讓原畫市場歸零,不少原畫公司都在虧本,身處水深火熱。
況且外包的競爭肯定越來越激烈,他們也不知道何時會被AI或者其他東西取代,只能儘快地投入學習成本,好在未來更多的業務機會面前不掉隊。
04
外包和外賣
即使外包行業如此殘酷,他們這些從業者也能感受到其存在的必要性。
怎麼解釋這個必要性?我們圍繞着討論了從業者關心的兩個問題:
第一,我有經驗、有能力,為什麼還要去外包?
對此,李鴻認為外包給予了美術從業者更多的寬容度。
一般來説,外包公司對於從業者所在地沒有太高的要求,甚至有些公司支持線上辦公、居家辦公,反觀大廠可能就固定在北上廣深等一線城市;
同時外包公司會更重視專業能力,即使你不善交流、不習慣朝九晚五的固定作息,也能在外包公司獲得較好的工作體驗;
在此基礎上,李鴻他們也關注熱愛美術行業的殘障人士等特殊羣體,因為他們本身就存在一定的生活和社交壓力,外包公司相對寬鬆的環境能更好地發揮他們的專注力優勢。
除了就業環境的寬容,從業者也能在外包公司接觸更多的項目。李鴻表示,他們每個項目的平均週期在一兩天到一兩月,內部成員可以主動選擇自己感興趣的項目執行,偶爾換個業務類型、美術風格、心流體驗都很正常。
第二個問題,外包跟遊戲公司相比,是不是低人一等?
在李鴻看來,外包本質上是遊戲公司為了合理優化用人成本,同時保證品質的常用策略,兩者的合作完全可以帶來超出預期的價值。

之前葡萄君也轉載了相關話題
比如部分二次元廠商沒有設立2D逐幀手繪部門,遊戲裏看起來流暢驚豔的過場動畫、大招動畫、PV等很多會由外包公司製作;國內像米哈遊、庫洛、鷹角他們的熱門動畫短片,也有外包公司的參與制作。

2D逐幀手繪,圖源網絡
甚至在此基礎上,外包公司還能掌握一定的主動權和自主權,引導遊戲公司更好地呈現內容。
李鴻説曾有客户想做新海誠風格的物料,但卻沒辦法清晰地表達需求,找了幾家外包都是無效溝通。而他們在理解IP場景還原的核心訴求後,提出了從IP過往動畫中挑選場景的建議,並幫忙進行了多個版本的調試和落地,最後合作也順利達成。
聽完李鴻這麼説,葡萄君倒是想到了「外賣」和「自己在家做菜」這兩個情境。
雖然外包和外賣在產業鏈中的定位很不一樣,但外賣的出現,為市場帶來了更多寬鬆的就業崗位、為商家和平台提供了額外收益渠道、讓用户省時省力,還享受到了此前很難觸及的「美食」。
這是外賣存在的必要性,相信也是外包存在的必要性。
05
借光者
最後我們也聊了聊外包從業者的自我價值實現。
因為在葡萄君的認知中,比「低人一等」普遍印象更讓從業者尷尬的,是外包確實代表着廉價、邊緣和品牌難以積累。
比如大家應該能給國內最牛的公司排座,但不一定能説出一兩家遊戲外包公司的名字;再比如前段時間有家公司靠美術外包上了市,不少從業者提到這個話題時,言語之間也是不可思議,認為這有種捨本逐末的荒誕感。
換言之,如果將外包崗位特性進行總結,那大概率是:門檻高、收入低、壓力大、難以積累品牌和個人影響力,甚至會影響個人未來發展的工作。
但李鴻不這麼認為。
他承認美術外包作為專業領域,肯定有不小的入行門檻,收入也不比大廠、大項目。
但就像前面提到的,外包行業有着更高的寬容度。這意味着專業能力、基本功幾乎就是入行外包的唯一標準,因此對專業人才來説外包的門檻反而更低。“美術專業畢業、有基本功的,可能更容易融入工作。”
同時他認為,在討論門檻、壓力等問題之前,大家應該需要認清一個事實:外包行業與遊戲行業壓力幾乎一樣,並非那麼輕鬆,甚至於對個人能力的全面性要求更高。
當認清這些問題後,他相信很多人就會發現上述問題都是各個行業的常態,大家感覺「外包好像差一些」的部分原因,應該是見到了不少大佬,在外包乾三五年就跳到了大廠。
但在李鴻看來這些都是個人規劃,不應該跟行業常態畫等號,如果你的規劃也是「外包 - 大廠」,那就需要在工作之外付出更多努力,帶着熱愛不斷磨鍊自己的技術。
其次也有很多從業人員反跳到了外包行業,只是他們在「外包重視項目保密」這個規則下面顯得有些低調。
提到保密,李鴻認為這是外包行業最需要重視的問題。
比如他們公司不會錄取在公開渠道發佈過保密內容的求職者,也會經常在內部傳達保密意識。
畢竟一旦保密內容泄露,那可能就是廠商、外包供應商和玩家三方皆輸——廠商的計劃被打亂,甚至會損失品牌;玩家被提前爆料從而影響遊戲體驗。
而外包供應商或許更尷尬,畢竟每個項目都有對應的保密協議,一旦出現泄密問題,作為乙方的他們幾乎沒有應對手段,一般都會按照協議頂格賠償,並且影響到後續的合作。
明確了保密紅線後,李鴻也會想辦法幫助員工和公司積累品牌,尋找自我價值。
比如他們在介紹公司過往項目時,會具體到某個模塊,並貼上網絡公開內容,告訴客户他們做的是哪塊兒,成品效果大概怎樣——這既能遵守保密協議,又能最大程度展現公司的實際業務和實力。

而在個人價值實現方面,李鴻認為外包的獨特性在於成就感獲取簡單,短平快,因為絕大部分外包項目都能在短期內完成和投放到市場,無論是玩家和粉絲的喜歡,還是客户的讚揚、B端市場的口碑和信任,都是個人最好的精神滿足。
比如璃音網絡官方賬號,就會經常曬一些遊戲公司的好評,或者寄給他們的節日禮品。

反觀遊戲項目組,李鴻表示他們能站在光裏被玩家認可,是建立在了以年為單位的「黎明前的黑暗」。
“這就像是《孤勇者》?誰説站在光裏的才算英雄?”
這個話題的最後,我問。
他想了一會,否認了這個説法,認為他們不算英雄,而是一羣借光者——
“是遊戲項目,給了我們生存價值和發揮空間,讓我們有機會站在光的邊緣,見證更多有意思產品的誕生與成功。”