燭龍理解裏的“二次元”,終於快要面世了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

仙俠題材,一直是早期國產遊戲最頻繁出現的標籤。有着東方神話背景、濃郁中式文化的仙俠題材RPG遊戲幾乎貫穿了20世紀中國遊戲發展史。當時《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》紛至沓來,承包了仙俠遊戲的要耀眼的黃金時代,被玩家稱為“國產三劍”。
而發售於2010年至2019年間的《古劍奇譚》系列,與仙俠遊戲最輝煌的年代無緣,卻因為不凡的素質一度成為仙俠遊戲的復興標誌,取代《劍俠情緣》單機版的位置,被玩家稱為“國產新三劍”之一。
玩法之外,讓《古劍奇譚》更出名的是其優秀的敍事水準和有血有肉的人物塑造。2014年改編為同名電視劇後,故事所展現的悲歡離合、國仇家恨在更大的圈子裏獲得了認可。迄今為止,《古劍奇譚》電視劇版網絡播放量已經超過100億次,成為許多人少年時代的回憶。
説起來令人遺憾,時至今日仙俠遊戲已經難以再掀往日波瀾。隨着移動時代的到來,新生代玩家的崛起,日系二次元遊戲浪潮席捲全球,國產遊戲正在轉型。而隨着越來越多國產廠商進入二次元賽道,二次元遊戲卻在不可避免地趨向同質化。
而承載着《古劍奇譚》遺風的《白荊迴廊》,或許能在一定程度上改變這種兩難的境地。
《白荊迴廊》的故事發生在多元宇宙的交匯之處,各種異世來客齊聚一堂。因此,玩家能夠在遊戲中邂逅《古劍奇譚》的歷代人物,但遊戲本身不再是古裝仙俠題材,而是近未來都市幻想風格。
雖然並非仙俠題材,《白荊迴廊》的世界觀設定和內容表達卻全部指向中國人記憶中的模樣。它有時是場景中出現的器物服飾和詩詞文賦,有時是背景音樂中出現的民族樂器和曲藝相聲。
像是遊戲中的角色“卯卯”和“絨絨”,他們就身着傳統中式服裝,平日經營着一所茶樓,工作是在茶樓裏表演雜技和説相聲。而遊戲為他們打造的角色主題曲,也是融合了手鼓、笛子、蕭等傳統樂器的“毛絨迎賓曲”。

一首十分歡快又獨具中式特色的曲子
而除了中式元素外,在我看來《白荊迴廊》最具特色的國風內核,當屬整個遊戲對“中式江湖”的想象。
遊戲中的“海臨城”,在眾多現代化高層建築之下,有着典型的中式傳統風格街區,形成了一種中式朋克風格,而下層街區裏充斥着極具特色的風土人情,每天都在上演着大量平易近人的生活化演出。

玩家可以在遊戲中拯救世界,也能夠在“工作”之餘,和遊戲角色在小吃街散步、喝茶、燒烤,此時攤主就像老熟人一樣,會關心玩家的身體是不是健康,工作順不順利。
這種對人文內容的深度挖掘和再演繹,在製作人JUJU的口中顯得大道至簡:“你真的能在遊戲中見到很多你在生活中見到的東西。”但它卻實實在在地使《白荊迴廊》脱離了對國風元素的重複堆疊。
在這個江湖之下,《白荊迴廊》的角色塑造也不再只聚焦於精美的立繪,而是真正落實到了邏輯自洽的設定和多角度的人文信息展現上,許多角色彷彿在遊戲社會中自我塑造、自我生長。
比如,來自《古劍奇譚網絡版》的 “莫紅袖”,她的性格熱血堅毅,外貌英氣逼人,在遊戲中身着紅黃色服裝,佩戴毛絨頭飾。在同人創作中,玩家本就經常將她與獅子、老虎、小辣椒聯繫在一起。

而到了《白荊迴廊》裏,莫紅袖的美術設計和人文塑造則直接融入了舞獅、武術和辣椒等元素。

在保持原本颯爽風格的基礎上,《白荊迴廊》裏的莫紅袖成為了一個喜歡傳統文化,平時喜歡練練拳腳,酷愛吃辣的多面少女。更為重要的是,這種多方位的細節塑造不僅融於遊戲,服務於人物,更為遊戲在線下延伸提供了可能。
12月22日,在《白荊迴廊》主題行業交流會上,遊戲剛宣佈與佛山南海醒獅非遺文化進行聯動。幾天之後,敲鑼打鼓聲中,“莫紅袖”就把舞獅表演帶進了廣州“螢火蟲”嘉年華現場。

這一活動在玩家間頗受認可,三天時間,《白荊迴廊》的展台幾乎被包圍地水泄不通。現場觀眾也熱衷於和親朋好友分享這一新奇場面,使得“《白荊迴廊》和醒獅聯動”的話題在微博上獲得了空前討論。
對於玩家而言,未必能通過一次表演對傳統文化產生什麼深刻理解,但遊戲卻可以是他們從陌生到熟知、從熟知到認同傳統文化的一種途徑。同時,傳統文化也可以藉助遊戲內容自我創新,實現更年輕化的表達。從這個角度來説,醒獅還只是個起點
講到這裏,玩家應該已經對《白荊迴廊》的整體面貌有所把握,它既不是對傳統的簡單迴歸,也並非對現代的完全背離,而是在選擇一種更自洽的、更多元的、更生活化的方式,傳達自己對中式文化的理解。
本月12日,《白荊迴廊》即將進行全平台公測,屆時玩家能夠親自進入遊戲一探究竟,而在此之前,我們也就玩家關心的一些問題對製作人JUJU進行了採訪。以下是採訪正文:
問:請問將《古劍奇譚》的角色在《白荊迴廊》裏重現,這個過程中有遇到難點嗎?
JUJU:難點在於對於角色內核的把握,所以首先,我們團隊會有專門的IP小組對所有設定進行審核,讓角色在新的身份設定和故事背景中也能保持穩定的框架。最開始在劇情敍事方面我們也會有一些擔心,怕玩家會不認可我們使用《古劍奇譚》的角色。但實際在測試中可以看到,玩家對這方面的認可度還蠻高的。
第二,《白荊迴廊》的團隊中,很多人本身也參與過《古劍奇譚》單機系列或網絡版的開發。所以雖然風格跨越是存在一定難點,但我們相對來説也比較有信心,能夠把這些角色在新的故事中演繹好。
問:那麼之前開發《古劍奇譚》系列的經驗,對於開發《白荊迴廊》來説有起到助力嗎?
JUJU:有,但其實還是比較難的,畢竟類型相差太遠。但其實對於內容創作來説,每個團隊,甚至每個人都會有擅長的方面,這一點放在《白荊迴廊》開發團隊也適用:有的同學喜歡古典文化,對於神話傳説、古代典故這些掌握程度很高,他更擅長做的是偏傳統文化類的劇情架構;有的同學喜歡新潮的,或是未來主題的題材,那麼我們也會因人制宜來安排內容創作。
問:回到《白荊迴廊》這款遊戲裏,您認為除了畫風差異外,還有哪裏體現了它的國風特質呢?
JUJU:其實我個人不太覺得《白荊迴廊》的畫風偏向國風,也並不是傳統的二次元風格。這是一個比較難界定的問題,因為這世界上並不是除了日系就是國風。我們在技術方案選型上用的是NPR+PBR渲染,它最終通過技術實現方案造就了現在的畫風,倒不是我們一定要往某個方向靠。
不過《白荊迴廊》裏面真的有很多你在生活中能夠見到的東西,我們在做內容和敍事的時候融入了大量貼近生活場景的元素表達,還有風土人情描繪。你會很明顯感受到是我們中國人成長和生活中熟悉、常見的,甚至能產生一定共鳴的。所以這裏的國風更多是遊戲裏文化內核、審美和精神氣質的體現。
問:我們在前幾次的測試中看到,有玩家反映説“燭龍不會做手遊和網遊”,只是做了一個單機塞進長線運營裏,關於這種説法您怎麼看?
JUJU:哈哈,我覺得某種程度上是對我們內容的一種認可。首先我們團隊確實是繼承了一些以往做端遊的職業習慣,會習慣於把內容和玩法都挖掘得比較深。我們團隊也有強制要求,所有成員必須比較深度地體驗過我們的遊戲,所以我們不太會做內容高度重複、單純數值不斷擴張的數值型遊戲。我覺得要推出一款新產品,要麼是我們在內容敍事上能夠持續地釋放一些新東西給玩家,要麼在玩法上提供一些新的體驗。
問:那麼在前幾次測試中,有沒有玩家反應超出你們的預期呢?
JUJU:挺多的。不管是在之前提到的敍事劇情方面,還是在玩法方面。《白荊迴廊》是一款重視內容和敍事的遊戲,基於這樣的遊戲類型,我們認為不適合做過於重度的操作,因為過於重度的戰鬥玩法會使中輕度玩家在遊戲整體內容體驗上遇到一定的阻力。
像是養成方面,我最開始甚至想把它簡化到非常低的水平,就是純數字搭配的玩法。但幾次測試之後,我發現在引導逐漸優化的情況下,玩家也能夠逐漸學習和適應《白荊迴廊》這種異於主流的養成模式。所以核心問題還是看項目組怎麼去把前期引導流程做到上手舒服、易於消化,這樣大家對於遊戲玩法的認可度是高於它所帶來的門檻的。
問:前幾次測試中,有很多玩家反應遊戲進度過快,內容相對不足。公測之後,這個問題會得到解決嗎?
JUJU:是這樣的,為了讓玩家更快體驗到遊戲核心內容,實際上測試版本對遊戲流程進行了加速。遊戲正式上線後,節奏會相對平滑一些。
目前為止,我們也已經規劃到了半年後的進度,基本上每個月都會更新一個版本。而且公測開始後,也就是1.12號會有開服活動,但2月9號就是春節了,所以緊接着又會有春節活動,整體還是挺緊湊的。我們也希望給玩家儘可能地提供持續更新又比較豐富的內容量體驗。
問:那麼遊戲公測前夕,現在開發團隊的感想如何?
JUJU:壓力肯定是有的,《白荊迴廊》是我們團隊很多“第一次”嘗試,為了呈現一個更好的內容演繹、玩法設計以及美術效果,也在開發過程中做了很多努力和探索。欣慰的是幾次測試下來,整體數據和玩家反饋都是比較好的,這也算是對我們付出努力的肯定。目前就希望順順利利完成封版和正式上線,也再次感謝一直以來期待和支持《白荊迴廊》的玩家朋友們。也希望大家都來多多體驗白荊迴廊!