《求生之路》開發往事_風聞
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“這就是我一直以來夢寐以求的遊戲。”
《求生之路》(Left 4 Dead)發售至今已經15年了,但編劇切特·費利澤克(Chet Faliszek)仍然清楚地記得Valve聯合創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)當時親自撰寫郵件,介紹他跟Turtle Rock工作室創始人邁克·布斯(Mike Booth)認識的那個下午——2005年9月7日,下午1點10分。
費利澤克在2005年加入V社,當時他還是公司新人,並且非常欣賞布斯。“無論是以前還是將來,如果邁克·布斯説他明天推出一款遊戲,那我肯定會買。”紐維爾想讓他以顧問身份參與開發一款由V社資助、Turtle Rock操刀、項目代號名為“Terror”的新遊戲。
如今,費利澤克決定聊聊《求生之路》開發期間一些鮮為人知的幕後故事。

重塑網遊世界
《求生之路》是歷史上首款真正鼓勵玩家合作的射擊遊戲,推動了當時網遊領域的一次巨大轉變。隨後幾年間,“光環”“戰爭機器”“使命召喚”等大型FPS系列都推出了自己的“合作生存”模式,但《求生之路》給這個至今仍然流行的概念留下了不可抹去的印記。然而,這款遊戲研發初期的樣子與發售之時完全不同。
作為一家獨立工作室,Turtle Rock起初主要為V社提供外包支持,開發了《反恐精英》資料片《零點行動》和《反恐精英:起源》,以及為單機離線模式添加AI系統。費利澤克透露,V社還為布斯和Turtle Rock準備了額外預算,用於嘗試其他項目方案。
在Turtle Rock的構想中,有一個脱胎於新的《反恐精英:起源》引擎,代號“Terror”的殭屍主題《反恐精英》分支模組。在早期測試中,一羣玩家要與AI控制的殭屍潮進行對抗。“邁克喜歡研究AI,所以他有這種想法合情合理。”費利澤克説。
當紐維爾介紹費利澤克和布斯認識時,這個項目已經變得有點像《反恐精英》了。4名玩家扮演人類倖存者完成某個目標,另外4人則要控制可以不斷復活的強大殭屍,並從AI控制的一批又一批殭屍大軍那裏獲得幫助。

在最近泄漏的《求生之路》早期原型視頻中,T方需要穿過成羣的殭屍到達指定地點放置炸彈,而使用的模型全都來自於現有的《反恐精英》資源
2005至2007年,除了擔任《求生之路》編劇之外,費利澤克還會盡最大努力對進入V社大門的所有內容進行測試。據費利澤克回憶,他幾乎第一時間就被這款遊戲迷住了。“我立即告訴加布,這就是我一直以來夢寐以求的遊戲。”
按照費利澤克的説法,《求生之路》的早期原型讓他想起了《活死人黎明》等電影帶來的午夜恐怖和拙劣表演的瘋狂感。上世紀90年代中期,費利澤克喜歡和幾個朋友聚在一起玩遊戲。“在克利夫蘭一個治安糟糕的街區,我們在一間倉庫裏邊喝啤酒邊玩《毀滅戰士》,經常玩到通宵,直到第二天凌晨5點才結束。那時候我們都很怕回到車裏,因為太緊張了。”
在V社,費利澤克會向同事介紹“Terror”項目,甚至邀請他們加入。2006年11月,V社正式對外公佈了這款遊戲。當時,有同事建議將遊戲命名為《血戰》(Blood Run),但費利澤克並不喜歡,隨後和其他編劇耗時一週想出了這個新名字。“埃裏克·沃爾帕提議用‘Left For Dead’,馬克·萊德勞則把中間的字母換成了數字4(Left 4 Dead)。”
然而,直到《求生之路》首次曝光大約1年之後,V社才開始將精力轉向這款遊戲,並逐步擴大團隊規模。費利澤克回憶,在《橙盒》遊戲包發售後的一段時期裏,很多同事參與了公司內部旨在鼓勵員工發揮創造力、提出新想法的“定向設計實驗”,花了幾個月時間鼓搗各種原型。“我是唯一一個沒有參加的人,因為只想儘快開發《求生之路》。”

《求生之路》的風格能讓人聯想起許多經典影視作品
為了快速推進項目,費利澤克開始積極遊説同事加入進來,為開發出一份力。他記得美術蘭迪·倫丁是首批加入項目組的人,並且很快就理解了遊戲與恐怖電影類似的氛圍。“蘭迪完成的第一件作品就是‘No Mercy’關卡的一棟公寓樓,看上去很像《活死人黎明》裏市中心破敗不堪的房子。”
沒過多久,費利澤克和他的團隊搬到了V社辦公樓第11層,遠離其他同事。“我們想集中注意力做自己的事情。”
遠程協作的早期模式
隨着時間推移,《求生之路》項目組逐漸擴大到20多人。在日常工作中,兩家公司將電子郵件作為主要通訊工具。費利澤克認為,有限但重點明確的溝通效果不錯,雖然V社和Turtle Rock後來各有約100人和10人蔘與開發,但兩支團隊始終以一種公開透明的方式交流。
費利澤克解釋,由於不在同一個地方辦公,所以雙方只能遠程交流。幾乎每天都有一間辦公室會組織測試,然後分享視頻、開遠程會議,圍繞玩法的實時討論更有助於讓團隊達成共識。
“如果在一次測試結束後不能説出自己看到的問題,或者談論你的想法,對如何優化提出建議,那麼你就會覺得自己的聲音沒有被聽到。”

費利澤克參與了《半條命2》《傳送門》《求生之路》的劇本工作,是V社12年的老員工
費利澤克還記得,在團隊規模不算太大時,自己被任命為V社這邊項目負責人的那一刻。“亞倫·西勒是主導Xbox 360版本的工程師,因為按照計劃,《求生之路》將會是我們的首款Xbox遊戲。加布問了他一些問題,亞倫説你應該去跟切特聊,他是那種類型的人。好吧,以前從來沒人這麼誇我!”從那以後,紐維爾就讓費利澤克當上了製作和項目管理的關鍵人物,還讓他與遊戲總監布斯保持聯繫。
然而,費利澤克很快就遇到了一次特別糟糕的測試。當時團隊規模已經有25人左右,他們邀請V社員工參加早期版本的一次測試,卻發現許多同事都對這款遊戲的概念反應“冷淡”。更糟的是,測試開始前,V社內部網絡的比賽配對系統崩潰了。
“加布非常認真地問我,我們為什麼不去玩《反恐精英》,至少它能正常運行。我還以為他在説笑,所以笑了幾聲想化解尷尬。但加布讓我坐在他的辦公室裏看他玩,然後説,你看,現在每個玩家都會問這個問題,你怎麼回答?”
除了配對系統的問題之外,費利澤克還有另外一層顧慮。由於《求生之路》強調4對4組隊戰鬥,他擔心參與測試的部分V社同事會被過高的難度勸退。“我們發現真的很難調整這款遊戲的平衡性,因為只要有一名高水平玩家被分到變種人陣營,就會輕鬆碾壓對手,毀掉別人的遊戲體驗……另外,我沒有特意安排加布到哪支隊伍,以為跟他搭檔的同事會打得更好,但結果並沒有,簡直一團糟。”

遊戲中的人工智能導演系統(AI Director)會根據所選擇的難度、位置、狀態和壓力去決定地圖中道具和敵人的出現位置及數量,以遷就玩家的技術水平
玩法的轉變
沒過多久,《求生之路》團隊決定將玩法重點從PvP轉向鼓勵玩家合作來對抗AI,從而使得核心理念以及系統能夠更好地融合。
“邁克·布斯的基本想法是,獨狼是活不下去的。”費利澤克回憶,“我記得Valve的一位動畫師跟我説過不可能會推出獵人(Hunter),因為沒人能對付這隻強得離譜的殭屍。獵人可以跳到玩家背上襲擊,但你沒辦法把它弄下來。他告訴我需要增加一些QTE事件,但我説,不不不,我們不會修改獵人的設定,就這樣,我可以跟你打賭。”
費利澤克降低了他的聲音。“我本應跟他賭一大筆錢,他可是個富豪。”
隨着《求生之路》的默認模式從PvP變成了組隊對抗AI,合作玩法得到了更好的推廣。玩家們知道,如果隊友被殭屍困住,其他人都要站出來救他。當玩家不再因為輸給線上對手而感到挫敗時,學習和理解這種玩法就變得容易多了。但某種程度上,遊戲早期對PvP競爭的強調推動了“超級”殭屍的發展——與普通敵人相比,超級殭屍擁有更高的血量和更多技能。在遊戲開發期間,殭屍類型和能力經歷了許多變化,但團隊還是把超級殭屍保留了下來。
V社在《求生之路》中還添加了解説模式,分享了開發團隊設計超級殭屍的大量細節。例如一種被稱為“尖叫者”的超級殭屍在研發初期被移除,部分能力被轉移到了“炸彈魔”(Boomer)身上。費利澤克透露,他們還設計過另一種怪物。“如果獵人保持不動,它就會隱形,玩家必須撞到或者摸到才會顯形。”

《求生之路》裏的Smoker
費利澤克回憶,那時候有同事提議將遊戲裏的人類劃分成不同職業,但他沒有接受。後來,V社發佈的免費遊戲《Alien Swarm》就允許選擇職業。“我很喜歡他們團隊,但經常有人讓我將《求生之路》設計得更像《Alien Swarm》,已經記不清多少次了……我總是回答那是錯誤的做法,這款遊戲更加主流,也更容易上手。我不希望玩家需要選擇特定職業才能打開一扇門,或者擁有阻擋敵人的能力。”
當V社帶着《求生之路》參加歐洲的一場遊戲展時,團隊內部也爆發過爭論。“德國有一項法律,禁止電子遊戲裏出現吊死人的畫面。”費利澤克説,“但‘煙鬼’(Smoker)的攻擊方式恰恰是勒脖子。”為了讓遊戲遵守各個國家的法規,V社要求將煙鬼襲擊人類的部位從脖子挪到胸前,但費利澤克不願讓步。“我記得那是頭一回聽到同事貼着我的臉説,Valve負責發行這款遊戲,你只需要照辦就行。”
“我明白Valve的顧慮,大家都想將遊戲帶給儘可能多的玩家。但既然衝突發生了,我們就必須解決。當然,如果你現在去問《求生之路》玩家,他們會告訴你,煙鬼就喜歡勒脖子。沒人在乎,這本來就無關緊要。”
一大堆麻煩的“起源”
在《求生之路》開發期間,為了支持費利澤克為所有主要角色構建的大型對話樹,V社的“起源”引擎在音頻方面至少經歷了3次重大更新。費利澤克指出,作為《求生之路》的關鍵配音演員, Faith No More和Mr. Bungle樂隊主唱邁克·帕頓非常擅長製造殭屍噪音,他的聲音能夠讓人感受到從喉嚨發出的嚎叫與喊叫之間的細微差別。“你想讓殭屍的聲音令人恐懼,卻又不想像史努比那樣只會發出‘咕嚕咕嚕’的聲音。”
費利澤克説,為了確保《求生之路》能穩定運行,任何場景都只能同屏呈現最多30個殭屍,為此,V社的許多工程師和後端程序員在項目的最後階段都加入進來。正是由於團隊希望在同一時間能顯示更多的殭屍,所以屍體在死亡後總是迅速消失,有時甚至連腿的細節都看不清。
有趣的是,在優化遊戲的整體玩法並完成對超級殭屍的設計後,《求生之路》團隊重新將對戰模式加入到遊戲裏,PvP的樂趣似乎又回來了,不像之前那麼令人沮喪。2008年初,費利澤克説服了幾名工程師進行了一次4對4的內部測試。“我記得布萊恩·雅各布森走出來後對我説,是啊,這個模式挺好玩的。”
雖然開發團隊盡力面向性能較弱的PC和Xbox 360優化遊戲,但在技術層面,Valve還是遇到了一堵幾乎無法逾越的高牆。“你們肯定不知道《求生之路》的底層引擎究竟多麼糟糕。”費利澤克承認,“在後端,每張地圖都得加載兩三次。”隨着遊戲接受平台認證的日子越來越近,工程師們想盡辦法修復各種技術問題,卻依舊無能為力:幾乎在每次修復問題的過程中,一個倖存者玩家就會消失。

費利澤克離開V社之後創辦了自己的工作室Stray Bombay,開發了與《求生之路》類似玩法的多人合作遊戲《The Anacrusis》
這也是V社將《求生之路2》稱之為一部完整且獨立的續作的主要原因——開發團隊希望從頭開始製作,而非對初代修修補補。“初代太爛了,誰都不想碰它。”費利澤克説,“那款遊戲的迭代如此之快,以至於很多坑永遠無法填上。如果不另起爐灶,就根本不可能讓《求生之路2》像今天這樣全面支持模組。”
費利澤克還説,由於《求生之路》團隊為完成遊戲付出了大量心血,他們不想承認遊戲裏存在的問題。“畢竟是費了好大勁才讓它通過那扇大門,我寧願有人衝我生氣,覺得這都是我的主意。”
多人合作遊戲的未來
2017年離開V社之後,費利澤克仍然對多人合作遊戲非常感興趣,其新作《The Anacrusis》就很好地反映了這一點,在很大程度上繼承了《求生之路》的玩法模式。費利澤克還透露,他採用了《求生之路》開發期間被團隊放棄的一種設計概念:當玩家在流程較長的任務中完成一部分目標時,遊戲會掉落隨機獎勵。
“當時的想法很不錯,但執行不到位。我手裏有《求生之路》的一些統計數據,人們主要玩合作模式,有時還會玩玩‘死戰到底’(Holdout)變異模式(與《光環》的槍林彈雨模式類似,玩家需要在某個特定地點對抗如潮的敵人),但很少玩對戰模式,因此《The Anacrusis》的玩法重點也是讓玩家和朋友們聚在一起遊玩。”
在《The Anacrusis》中,費利澤克對一個與《求生之路》類似的核心機制進行了細小卻關鍵的調整:允許玩家更快地救活一個倒地的隊友,儘管這樣做可能會給玩家帶來負面懲罰。另外面對一批又一批敵人,玩家可以使用更多物品來互相協助,比如盾牌或手榴彈。此外,這款遊戲裏的AI“導演”系統會考慮玩家的能力、健康值、所需補給等變量,對玩法做出相應的改變。
費利澤克承認,他在工作之餘也會經常玩《求生之路2》。“遊戲仍然很好玩,令人上癮,我們還看到了很多瘋狂的模組……當然我説的是《求生之路2》。《求生之路》根本無法支持模組,它只會不斷崩潰。”
本文編譯自:https://www.gamedeveloper.com/design/15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-dead
原文標題:《15 years later, Chet Faliszek dishes on the making of Left 4 Dead》
原作者:Sam Machkovech