已經8歲的《火影忍者》手遊,為什麼還能突破千萬日活?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-36分钟前

不管從哪個角度看,已經運營到第八年的《火影忍者》手遊DAU(日活躍用户)還在持續提升,都是一件讓人驚訝的事情。
據瞭解,最近《火影忍者》手遊突破了一千萬DAU。即使是如今已經趨近紅海的移動遊戲市場,突破“千萬級別DAU”這條標準線的,依舊也僅有最具知名度的幾款頭部產品而已,對於一款已經運營多年的遊戲,還能夠在數據上保持增長的趨勢本就難見。
而反觀《火影忍者》手遊,無論從玩法、題材到運營模式,其實你很難看出它有多少“出格”的操作,但每年在第三方平台統計的暢銷及收入排行榜上,基本每個版本都能挺進前五的名次,最近又獲得了第四的成績。
比較矛盾的一點是,遊戲本身雖然因為良好的日活和收入,在各大排行榜和玩家討論中頻繁出現,但因為IP與遊戲自身特殊的屬性,也時常被開除“二次元籍”,這就導致只有當遊戲內的某個梗被傳播到“出圈”的等級時,大眾才會注意到它的火熱。
比如最近《火影忍者》手遊為了回饋老玩家,發佈了一個名為“火之意志傳承者”的計劃,自開服以來連續上線8年且不間斷的玩家將會獲得官方定製的獎牌一枚,活動公佈後,即使很多玩家沒有達到在線要求,也激起了他們作為火影玩家的認同感,紛紛接力發佈自己的火影生涯並尋找真正登錄了八週年的“火影”,也讓“火影傳承者”在各大平台成為了熱搜詞。
無論是線上還是線下,你都能夠看到不同類型的玩家在以自己的方式表達對遊戲的熱愛,這也是這款手遊通過八年時間經營的,頗為特別的玩家生態。
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一個同時兼具了經典IP、硬核玩法的漫改手遊,其背後服務的用户很可能是雜糅且多元化的。
比如衝着IP前來嘗試的用户,考慮的通常是遊戲的人物設計、細節是否契合原作;格鬥用户看重一個機制完善、平衡性在線的遊戲環境;至於二次元用户,則需要一個輕度休閒,更注重收集與劇情的玩法。
雖然將用户羣體進行了細分,但到了遊戲更新上,你會發現官方加入的內容總是能同時滿足這三者的需求,這種開發團隊對創新以及格鬥玩法本身的迭代,無疑是《火影忍者》手遊能維持八年長青的核心。
在傳統的格鬥遊戲中,角色除了固定的拳腳動作外,往往還能利用“搓招”、“組合鍵”、“連打”等方式釋放更復雜的技能,但到了操作選項相對貧瘠,用户更泛的手機平台,“降低操作難度”就成了開發組首先需要解決的事情。
在《火影忍者》手遊裏,每個角色基本的動作選項僅有兩個技能、一個奧義以及一個普攻按鍵,自然也摒棄了“搓招”這種極易勸退新人的操作。
但簡化操作勢必也會帶來另一個弊端,那就是減少了遊戲在格鬥層面的深度,這除了會讓格鬥愛好者不滿外,也大幅降低了遊戲本身的觀賞性與可玩性,反過來又會縮減對新人的吸引力。
而負責開發的魔方工作室則在深度與操作難度上做了一個相對成功的平衡。在維持“一鍵出招”的基礎上,利用按鍵的長/短按、技能劃普攻、形態轉換等操作,為每個角色設計了更豐富的出招方式。
而這種設計思路發展到第八年,已經誕生出了諸如“青年長門”這種具備28個衍生技能的複雜角色。
製作組為了還原輪迴眼“同時操縱五種遁術”的設定,將單個技能鍵以點按、上劃、下劃、左劃、右劃的形式做了五種區分,搭配不同屬性的組合技,實現了單個人物的28種衍生技能,其操作深度甚至不亞於常規格鬥裏需要搓招的角色。

儘管技能繁多,但青年長門依舊維持了“兩技能一普攻”的基礎操作面板
而製作組的這種創新能力除了在操作層面做到刪繁就簡外,還體現在對不同忍者的內容設計上。
對偏粉絲向的二次元用户來説,他們更希望在遊戲中見到的是設計對於原著的還原與拓展。針對這一點,主打格鬥的《火影忍者》手遊依舊有着細緻的內容包裝。
就比如去年推出的忍者“邁特凱[死門]”,除了依舊高質量的招式設計外,官方甚至重新制作了凱對戰宇智波斑,“差點一腳踢出大結局”的名場面CG:

在推出角色的同時,官方也承接死門凱劇情,以“凱進入彌留之際”作為主題活動切入點,通過“木葉”“對手”“決心”三大章節回顧了他一生中最大的危機,玩家可以扮演凱進行任務探索並獲得相應的獎勵。
官方在招式設計、CG、運營活動等方面均保證了高質量的內容輸出,才最終得到了IP用户的肯定。
而要保持這種對於原作的致敬和還原,也對製作組的研發水平和工期提出了很大挑戰。在另一個人氣角色“九喇嘛鳴人”中,為了還原漫畫中甩尾反彈對手技能的名場面,製作組針對每個忍者(共300多位)都專門做了效果設計。

而對格鬥用户來説,能激勵他們持續遊玩的主要動力便是PVP,而PVP的核心便是嘗試技能打法不同的忍者,在過去很長一段時間裏,“忍者”都是遊戲更新時玩家最關心,也是最有話題度的內容。

遊戲目前已經推出了348名忍者
熟悉《火影忍者》手遊的玩家都知道,它在符合原著設定的前提下推出更多不同主題,不同風格的新忍者,是製作組的主要工作之一。
除了在漫畫中登場的常規角色外,製作組也根據不同時間節點、人物調性、聯動主題等,推出過大量不同風格的原創忍者,比如”漂泊武士”系列,以傳統武術為主題的“功夫”系列等等。

並非外觀皮膚,而是擁有專屬技能的原創皮膚忍者
這種針對忍者的橫向擴充,此前更新的忍者詠春寧次可以説是製作組創新能力的又一體現。
製作組將詠春拳中經典的問手架勢融合進了寧次防禦反擊的特殊機制中,作為一個體術忍者,寧次的攻擊動作即包含了原著裏的八卦空掌,也加入了詠春的日字衝拳,可以説在對IP的還原和人物風格上找到了平衡。
而這樣的誠意不僅體現在玩法層面,為了讓“詠春宗師 寧次”更好地還原中國武術的精髓,製作組也聯繫到了佛山市詠春拳(葉問宗支)非遺傳承人董崇華老師擔任動作顧問。
另外在詠春寧次的形象設計上,製作組參考了詠春的練功服制式,選擇琉璃藍作為服裝主色調,花紋則參考了日向家的“籠中鳥”咒印,結合宣傳CG中寧次挑戰心魔,最終打開了籠中之鳥的劇情,也讓粉絲們再次認識到了這位不甘於向家族命運低頭的角色。

而這種做到了玩法機制、IP背景、文化傳承相結合的創新設計,既能展現出單個角色的個性與差異化,也從側面拓寬了格鬥玩法與新鮮感,而這也是前面所提到的,遊戲能夠同時滿足多個屬性玩家需求的原因。
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能夠穩定產出符合玩家胃口的內容,除了官方本身的創新能力外,還有另一個重要原因,那就是製作組始終站在一個距離玩家最近的位置上。
在《火影忍者》手遊裏,“策劃”並非是抽象的統稱,而是一個個有自己綽號,會出現在直播鏡頭前和彈幕打趣,甚至能面對面回答玩家問題的具象的人。
這也使得玩家和製作成員的關係相比其他同類遊戲來説更為特殊。每當一個新忍者發佈,設計該名忍者的策劃通常都會親自介紹人物的招式技能;而玩家如果對忍者有任何意見,除了遊戲內的反饋和評論區外,甚至可以直接通過彈幕來與策劃溝通。
這種親切的互動形式也讓玩家與策劃的關係更為特殊,就和相處多年的朋友一樣,偶爾也許會發生爭執,但雙方的初衷都是希望遊戲越來好。在八週年的線下活動上,有這樣一個小插曲,兩名老玩家對誰是心目中最好的策劃起了爭執“xxx才是墜吼的”,雖然玩鬧成分居多,也能窺見玩家和策劃之間關係確實不太一般

這樣的關係也給遊戲帶來了非常良性的社區生態。忠實玩家總能用他們的幽默創意持續為遊戲帶來新梗,其中也不乏“這就是青春”、“小貓老弟”這種熱度火到出圈的名梗。

這個“青春哥”的二創如今已經突破了2000萬點擊量
玩家社區活躍度高,反過來也更有利於官方宣傳活動的開展。
在前面提到擁有28種技能的青年長門公佈前,熊貓(策劃之一)就曾扮演“謎語人”,在介紹角色細節時只提了一句“宇宙的終極答案是,28!”

這句話很快便激起了玩家社區的大規模討論,“是單抽28塊碎片?”“在28號削弱?”還是“技能打28點傷害?”不少玩家甚至針對“28”這個梗,製作了調侃視頻。

此外,策劃與玩家的互動也不侷限於意見的反饋與徵集,有些時候玩家也能更直觀地影響到遊戲製作,新忍者推出前的“奧義圖徵集”就是一個很好的例子。
遊戲中忍者在通過奧義技能擊敗對手時,會出現一個額外的特寫畫面,這個畫面也被稱作“奧義圖”,圖片通常選自動畫原作裏出現的鏡頭。
決定奧義圖的權利更多被交給了社區,只要是符合人設、足夠有趣的圖片,都有機會被選為奧義圖,在新角色即將推出時,這種“奧義圖徵集”往往也是玩家社區裏討論度較高的帖子之一。

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這種策劃與玩家的高互動,能從遊戲裏的各個方面中找到。比如在遊戲的電競層面,隨着忍者數量的逐漸增多,為了能讓玩家看到更多忍者在賽事中登場,官方在保留原有無差別賽事的前提下,引入雙賽道,新加入了武鬥賽模式。
無論是選手還是冷門的忍者,規則和賽制的改變都將為他們帶來更多的出場機會,自然也會帶來更高的關注度和人氣。
根據官方透露的數據,僅2023年,參加《火影忍者》手遊電競賽事的人數已經超過了600萬,總觀賽人數達到1億。
這也讓這款經過8年運營的格鬥手遊成為了在市面上很難找到“平替”的競品。手機端格鬥類型的作品本就不多,似乎也只有《火影忍者》手遊才能同時具備高質量內容更新、高活躍度玩家社區,以及一個相對健全賽事體系。
在運營的第8年日活突破千萬,這既是對遊戲本身的肯定,也是製作組始終勇於探索遊戲可能,傾聽玩家聲音並加以完善的印證。因此也有理由相信在遊戲的下一個8年,製作組同樣能夠為喜愛的玩家帶來更多高質量的內容。