網易砸10億造《射鵰》,能盤活武俠遊戲市場嗎?_風聞
眸娱-17分钟前
網易遊戲的2024年,註定是特殊的一年。
在乙遊《世界之外》出盡風頭的同時,網易有史以來投入最大的武俠遊戲《射鵰》進行了公測前的最後一次測試,新角色PV陸續公佈,宣發也在逐步推進。

這款由網易夢幻事業部戰魂工作室研發的全新大世界武俠冒險RPG,可謂是來勢洶洶,官方打出的“賣點組合拳”把“超10億研發投入,盤活整體武俠遊戲市場”放在了第一位。
600人的團隊、耗時六年、研發費用超過10億,毫無疑問《射鵰》是網易最重視的項目之一,但在面對經歷了大起大落的國產武俠遊戲賽道,《射鵰》能成為那個盤活市場的“天選之子”嗎?

《射鵰》,最頂級的金庸遊戲?
從立項至今,《射鵰》項目組的目標一直是“做最頂級的金庸遊戲”。
金庸武俠,一直是遊戲市場的熱門IP,對於網易來説,想做一款最頂級的金庸遊戲,毫無疑問壓力和挑戰都非常大。
但在1月份三端漫遊限量測試開啓之後,《射鵰》已經非常自信能夠達成這一目標,而項目組能夠信心十足地對玩家和市場説出這句話,是《射鵰》給的底氣。
從美術、敍事、玩法到武俠內核,《射鵰》對原著故事的細節進行一一復現,目的就是為了打造一個真實的武俠世界,就連遊戲世界中的時間和現實世界的時間都是同步的,玩家能夠在遊戲中清晰地感知到晝夜變化,力求真實。
在這種時間同步的設定之下,《射鵰》的美術設計和敍事脈絡都是跟着時間變化來走的,玩家的體驗感和沉浸感會更好。

在美術設計上,《射鵰》項目組運用了智能演算系統,追蹤現實世界的時間和天氣變化,再實時反饋到遊戲世界中,所以遊戲中哪怕一片樹葉在不同時間段的光影都是不同的。
而在敍事方面,以郭靖線和楊康線為主線,玩家需要二選一之外,遊戲中的原住民都有自己單獨的動線,日出而作、日落而息,所以在不同的時間之下,可交互的內容都是不同的,特定的劇情只會在某天的某個時間段開放,大量的劇情分支豐富了遊戲的內容,劇情濃度拉滿。
遊戲世界跟隨時間流轉變化的時空設定,本質上是在提高玩家新鮮感的同時,也能夠控制玩家玩遊戲的固定時長,延長遊戲時間。

從遊戲細節迴歸到設計邏輯上來,《射鵰》就是一款標準的RPG,在結構化規則下通過一些行動選擇來推動角色發展。
由於擁有豐富飽滿的敍事分支,玩家在遊戲中做出的每一個抉擇都會導致細節發生很大的變化,從而影響到整個遊戲劇情的走向。如果玩家對劇情走向不滿意,也可以通過劇情回溯功能來重新走不同的劇情,以達成自己想要的局面,從不同的角度去體驗遊戲,豐富了玩家的體驗感。
事實上,作為一款武俠冒險RPG遊戲,《射鵰》在武俠和RPG上都已經做到了完美,盡最大可能去貼合原著,但《射鵰》作為一個家喻户曉的IP,僅僅還原是遠遠不夠的,如何能夠在已知劇情的基礎上給玩家帶來新鮮感和驚喜,才是《射鵰》的重頭戲。

《射鵰》,更年輕化的武俠
《射鵰》的目標是做最頂級的金庸遊戲,其實更進一步來説是打造當代最頂級的武俠遊戲。
中國的武俠遊戲始於上個世紀九十年代,當時以金庸為代表的武俠才子的小説被大量改編,也由此開啓了武俠遊戲的改編熱潮,引領了幾代人的武俠夢。
武俠遊戲席捲國內的遊戲市場是從“劍”系列開始的,《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》《古劍奇譚》……當時的遊戲行業百花齊放,也催生了河洛工作室、西山居工作室、大宇、寰宇之星等一大批遊戲公司的崛起。
但要説起和《射鵰》在設定和設計模式上最相似的,應該是河洛工作室的《金庸羣俠傳》。
《金庸羣俠傳》被當時的玩家評為最好玩的遊戲,主要是因為在內容和玩法上的豐富與創新,一是將金庸武俠的14本小説全都融入到一款遊戲中,多個支線任務極大地豐富了遊戲內容,二是對玩家視角做出了改變,玩家不再是旁觀者而是參與者,遊戲性大大增強。
如今的《射鵰》不僅在內容設定上和當時的《金庸羣俠傳》類似,處境也存在相似之處,想要在幾度沉浮的武俠遊戲市場突出重圍,《射鵰》也做出了一些新的調整。

按照《射鵰》項目團隊的規劃,整個遊戲主線會隨着金庸原著三部曲150年進行推演,搭建起一個武俠開放世界框架,在填充內容的過程中,《射鵰》在武學系統和產業系統做出了創新。
《射鵰》的武學系統完全還原自真實的江湖,一般來説在遊戲世界只有加入門派才能學習該門派的招式,而《射鵰》的不同之處在於沒有“職業限制”,玩家可以和任何一位俠客學習招式,習得方式相對自由。
同時,武學招式的組合與施展也是自由的,招式的搭配、連擊自由度都非常高,搭配上不同的音效,武學設計的體驗感和以往的武俠遊戲是截然不同的。

產業系統實際上是對玩法內容的一個擴充,玩家在遊戲世界能夠買房、開店,和原住民一起打造一個商業街區,提供一個和刀光劍影的江湖完全不同的充滿人間煙火的世界。
在產業系統中,玩家可以扮演和俠客完全不同的身份,比如淬鍊師、農夫等各種職業,製作出來的物品也可以在遊戲世界流通,並非只是一個副本,而是存在於大世界、可以使用的資產。
《射鵰》打造產業系統的目的就是通過產業建設來豐富繁榮整個遊戲大世界,即便玩家下線,也有AI代為託管運行,力圖形成一種正向的生態循環,主要是為了給遊戲後續的長線運營打下基礎。

對武學系統的更新,以及加入了新的產業系統,從本質上來看《射鵰》在尋找更新鮮、更年輕化的呈現。
武俠遊戲進入國內遊戲市場三十多年了,有過巔峯,也陷入過困境,一度沉寂下去,《射鵰》想要盤活整個武俠遊戲市場,必須跟隨遊戲市場的變化尋求更多新的發展,打造適合當代玩家的新武俠。

《射鵰》,能盤活市場嗎?
事實上,《射鵰》的幾次測試結果也並非全是好評。
人物建模過於稚嫩、劇情多到讓玩家頭暈眼花、NPC太呆板、在單機開放世界和MMORPG之間搖擺不定……這些都是需要項目組後續去調整的問題。
作為一款展現150年江湖風雲變幻的遊戲,《射鵰》架構的武俠開放世界毫無疑問十分龐大,這也註定了後續的內容填充會比較複雜和困難,工作量勢必也會非常大。
對於《射鵰》項目組來説,6年耗費10億隻是完成了一個相對不錯的雛形,後續的版本迭代能否保持在內容和玩法上優勢,也是一個需要持續觀察的問題。

目前《射鵰》已經進行到了最後一次測試,一切都在為公測做準備,內容已經比較豐富了,在眸娛看來,最大的問題其實是網絡聲量不夠。
一方面是宣發力度不足,作為網易投入最大的武俠遊戲,顯然宣發投入和研發投入完全不成正比。遙想起騰訊《元夢之星》的鋪天蓋地、網易《世界之外》瘋狂蹭熱度,《射鵰》還沒有找到正確的宣發思路,目前所有的宣傳點都圍繞着關鍵詞“10億投資”,並沒有針對遊戲本身的特色內容去宣發。
另一方面是武俠文化的濃度越來越低,雖然大廠對武俠遊戲的開發依舊抱有熱情,但這一賽道逐漸衰落也是不爭的事實,網絡關注度本身就沒有派對遊戲、乙女遊戲高,對於武俠遊戲來説,獲客越來越難。

《射鵰》的目標是打造國內頂級的武俠遊戲,盤活整個武俠遊戲市場,這一目標難嗎?答案是肯定的,這是一個巨大的願景。
按理來説,武俠遊戲應該是國產遊戲市場底藴最豐富的遊戲,但現在的情況大家有目共睹。
不過,儘管《射鵰》在內容和宣發上還有很多需要打磨和優化的地方,但無論能不能完成最終目標,至少目前玩家和市場能夠看到《射鵰》武俠開放世界架構下的潛力。