過年玩了兩天幻獸帕魯,我想我看到了遊戲的未來_風聞
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年初三,告別了除夕的春晚年夜飯,結束了初一初二的拜年拿(發)紅包,假期後半段又得靠遊戲打發時間了。
與往年不同的是,今年除了《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《原神·啓動》等老幾樣之外,有一個日本十八線開發商做的遊戲異軍突起,成為了廣大玩家和遊戲主播的新寵兒,那就是**《幻獸帕魯》**。

據開發商(PocketPair)自己披露的數據,**《幻獸帕魯》自1月19日上線Steam以來,8小時內銷量突破100萬,6天內銷量突破800萬。**TGA官方表示,遊戲前四天的Steam和Xbox收入總和就達到11.65億人民幣,而其投入成本僅有約4855萬人民幣,賺麻了。
遊戲熱度與口碑也超出預期,Steam同時在線人數八天突破200萬,成為Steam史上同時在線人數僅次於絕地求生排名第二的遊戲,而玩家好評率更是達到驚人的93%,堪稱2024開年黑馬。
即便是不玩遊戲的朋友,想必也聽説過幻獸帕魯的網絡熱梗。

我這兩天閒出屁了去買了一個玩玩,發現這遊戲確實牛批,不僅遊戲好玩,遊戲背後的開發故事也堪稱2024年度爽文,甚至它對我觀察遊戲產業的未來發展還有一定的啓發,特此寫篇文章跟各位朋友探討。
01
究極縫合怪
不同於一些在網絡上非常火爆,但實際遊玩體驗並不理想(或者上手難度太高)的遊戲,比如《只狼·影逝二度》或者《博德之門3》,《幻獸帕魯》爆火的根本原因還是在於它真的很好玩。
簡單説,《幻獸帕魯》是一個開放世界遊戲,**它的玩法,就是縫合:**它沒有原創任何一種玩法,而是抄了一堆市面上流行的遊戲玩法,然後把它們縫合了起來。

比如,在遊戲中你可以用一個精靈球去抓寶寶(也就是帕魯),然後訓練帕魯參加戰鬥,類似《精靈寶可夢》或者説《寵物小精靈》。
同時,你需要採集資源,建基地,造武器,在一波又一波敵人的入侵之下生存下來,類似《方舟·生存進化》。
然後這個遊戲又不是單純的寵物對戰,你自己也要上去拿槍射擊,去搶資源,去找掩體躲避,這又有點像《堡壘之夜》或者《絕地求生》。
它的遊戲劇情是完全開放式的,提供巨大的地圖,超多的地下城場景,供我們去自由探索,這點又非常像《塞爾達傳説》或者《原神》,甚至從精深內核角度來説,有點像《GTA》。
總之壞消息是,它是縫合怪,好消息是它把所有的玩法都縫合了。

更絕的是,製作組不是簡單地縫合,他們還在玩法縫合之處,進行了繡花,把傳統玩法推到了本不屬於它們的高度。
比如,當他們把抓寶寶玩法和造基地玩法縫合起來之後,不知道是哪位小天才想出來的,抓來的帕魯不戰鬥的時候也別閒着,可以讓他們在基地裏打工啊!
於是,火屬性的帕魯,不僅可以在戰場上噴火、搓火球,還可以在基地裏鍊鋼、烤麪包。
同樣的道理,水屬性的帕魯可以灌溉,草屬性的帕魯可以種植,電屬性的帕魯可以發電,有手的帕魯可以在流水線上打螺絲。。。基地裏一派勃勃生機萬物競發的境界。

遊戲地圖中時不時會出現一些人類NPC,當玩家試探性地把精靈球往上一丟,發現人類NPC居然也可以抓。。。
系統還會温馨提示,抓捕人類是不人道的行為。

然後玩家進一步發現,基地裏可以造一個帕魯指揮台,調節帕魯幹活的強度。
那還等什麼?直接把強度拉滿!

而帕魯工作太累了,也跟普通人一樣會生病,壓力大或者SAN值掉光了還會抑鬱,有時候還會摸魚偷懶,像極了現在的脆皮打工人。

那帕魯病倒了怎麼辦?
你可以選擇治療它,但那樣就需要生產藥丸,手動喂帕魯吃下去,非常麻煩。
當然你也可以直接“裁員廣進”,優化這隻帕魯。(具體優化過程我就不在這裏詳細描述了)
“這裏最不缺的就是帕魯。你不幹,有的是帕魯幹!”
“現在的帕魯就是太年輕!工作量大一點就開始叫累”
“我招你進來,是為了讓你解決其他帕魯解決不了的問題的”
……

一連串的二創熱梗就這樣產生了。

當然《幻獸帕魯》不只在這一個縫合處繡花,比如抓寶寶玩法和射擊玩法這一縫合,也產生了頗為驚豔的效果。
帕魯和玩家並不是像《精靈寶可夢》一樣戰鬥寵和訓練師的關係,而是可以並肩作戰打配合,帕魯在前面當坦克,玩家在後面突突突,這個自不必説。
有些帕魯是有手的,比如猴子帕魯,你給它分把槍,它直接拿槍射擊,跟你形成交叉火力。

有些大個的帕魯,不僅可以騎乘,還可以安裝武器系統,比如多管式導彈發射器。。。

皮毛厚實的綿羊,直接舉起來當盾牌。

噴火的狐狸,直接舉起來當火焰噴射器。

最離譜的是一隻炸彈小公雞,它會下蛋(炸彈),可以拿起來當RPG火箭筒用。
然後當這種戰鬥玩法跟造基地玩法再一縫合,就有玩家探索出了構築馬奇諾防線,甚至前置基地Tower Rush的玩法。

當多種玩法被排列組合,再像這樣被縫合在一起的時候,整個遊戲玩法就變得極為豐富,同時《幻獸帕魯》又不是那種你需要熟悉一套複雜的系統,才能上手的遊戲。
它是一個完全開放的遊戲,有着超高的自由度,地圖搜索、建基地、抓寶寶、戰鬥,你可以隨意選擇你喜歡的角度開展探索,也不用像傳統遊戲一樣清地圖任務,即便是被搞笑梗圖吸引進來的純新手,也能感受到一點點積累起來的成就感。
但遊戲下限低不等於上限低,如果你要想捉到心儀的帕魯,或者湊齊一套現代化豪華裝備,或把基地建得有模有樣,都有很多學問需要研究。
比如拿造基地來説,大部分人就隨意造一個基地安排幾個打工帕魯,滿足自己的資源需求就完事了。
但偏偏就有一些人,把基地建成了富士康流水線工廠。

有人建成了景觀豪宅。

甚至有人建成了金字塔,秦王陵。。。

02
幻獸帕魯的誕生,就是一部爽文
在《幻獸帕魯》爆火之前,Pocket Pair是一個只有十個人的名不見經傳的小遊戲公司,而《幻獸帕魯》是一個體量頗大的遊戲,地圖巨大地形複雜,光是帕魯的模型就有一百多種。而**在開發之初,它的整個開發團隊只有6個人,後來雖然逐步招聘,到最後團隊擴大到了40多人,**耗時三年完成了遊戲開發,他們的開發效率真的非常驚人。
開發團隊都是些什麼人呢?
他們的主美是一個應屆畢業生,投簡歷被拒100多次,是在第二次向Pocket Pair投遞簡歷的時候才被錄用,但據老闆溝部拓郎所説,此人的繪畫效率是別人的四到五倍,是一個天才。
他們負責槍械動畫設計的,原本是一個北海道的兼職便利店店員,毫無遊戲開發或者動畫製作相關經驗。
項目開發了一年,他們才想着從Unity引擎轉移到虛幻4引擎,即便當時團隊中沒有一個人有虛幻引擎開發經驗。
甚至到了最後,因為工程師實在缺乏,老闆本人負責過一段時間的遊戲優化工作。
這麼一個草台班子是如何在那麼短的時間內,完成如此大體量的開發的呢?
簡單來説就是,造不如買,買不如租,租不如AI(疑似)。
老闆溝部拓郎是一個所謂“資產開發法”的信徒,也就是他的理念是,能在市面上買到的遊戲素材和遊戲代碼,就絕對不要自己做。同時他還是一個激進的生成式AI支持者,他在推特上經常發佈的一些利用 AI 技術進行遊戲製作的相關內容。

結果自然是,在遊戲爆火的同時,也引發了大量的爭議。
首先對於比較挑剔的玩家來説,《幻獸帕魯》的製作顯得過於粗糙。
畫面非常一般,人物動作經常穿模,地圖有大量重複的貼圖,特別是帕魯經常在一些莫名其妙的地形卡住,有時候會因為離奇的bug導致號直接練廢,非常影響遊戲體驗。
第二點就是,他們這種無限縫合的開發方式,並不是所有人都認可,甚至很多人認為這就是抄襲。
關於這點老闆溝部拓郎倒是説得很坦誠:“從自己喜愛的遊戲中汲取靈感,正是Pocket Pair的遊戲開發風格。”
介於玩法是不受版權保護的,人家就愛這麼玩,你也沒辦法。
第三點也是最嚴重的一點質疑就是,**業內普遍猜測,《幻獸帕魯》的創作過程中,有大量AI的參與。**尤其是老闆本人也説他們的畫師有別家四到五倍的效率,再加上很多帕魯的模型身上,有非常神似精靈寶可夢的地方,讓人不得不懷疑,是不是AI學習了精靈寶可夢的素材之後自動生成的。

據説有“東半球最強法務部”之稱的任天堂,也已經在着手調查《幻獸帕魯》可能的侵權行為,後續會如何發展,且讓我們拭目以待。
03
無限遊戲的曙光
而我覺得這個遊戲最大的爭議點,正是它最有意思的地方。
如果經過任天堂的調查,Pocket Pair真的大量使用了AI進行遊戲製作,這意味着什麼呢?
這意味着,可能利用AI輔助遊戲製作,可以大幅度提升效率,從而極大地提升遊戲玩法和內容的豐富度。
從《魔獸世界》到《夢幻西遊》到《GTA》再到《原神》,歷代的遊戲創作者都有一個夢想,也就是創作一個足夠精深的,可以讓用户永遠有新事物可以探索,可以永遠玩下去的遊戲,也就是所謂的無限遊戲。
但受限於遊戲內容的開發速度永遠趕不上玩家的消費速度,所有這些遊戲最終都會陷入,設定一些日常任務讓玩家重複刷的局面。久而久之,玩家不禁要問,我每天準點上線就為了做策劃佈置的任務,我這是在上班還是在玩遊戲?
而《幻獸帕魯》讓我們看到了一種新的可能性,一個遊戲的畫面甚至bug的優化,可能沒有我們想象的那麼重要,關鍵是它要有足夠豐富而有深度的玩法,讓玩家在遊戲中的每一秒鐘都有新鮮感。
那怎麼去創作這樣豐富而有深度的玩法呢?
過去已經被驗證過的有趣玩法是寶貴的財富,理解它們!把握它們!充分地融合它們!創造出讓人眼花繚亂的玩法維度。
充分利用AI,提升開發效率,趕上玩家消費遊戲內容的速度。
如果一個遊戲開發團隊可以用極高的開發效率,永遠保持遊戲足夠自由,有足夠多的維度和足夠大的空間可以探索,那這個遊戲就有可能成為無限遊戲。
當然Pocket Pair的《幻獸帕魯》還沒有達到這個高度,但這一天的到來可能已經並不遙遠了。