曾被當成笑話看的印度遊戲,如今要逆襲了?_風聞
游游切克闹-负责吃游戏圈的瓜2小时前
轉自公眾號“遊民星空”(ID:mygamersky),作者温特。
**“人菜癮還大、又菜又愛玩”,這幾乎是全球大多數玩家對印度玩家的共識,**有不少玩家在各種論壇上吐槽過自己的印度隊友在LOL中跳一整局舞,亦或者在整局CSGO不好好打槍但卻能聊一整場的天。每一次只要我發現隊友操着一口咖喱英語還頂着電流麥來一句“Hello”,我大概也就知道,輸,可能就是這盤遊戲唯一的結局。
久而久之,我對印度的遊戲玩家乃至對印度遊戲本身都產生了不少偏見。因此,當索尼宣佈了他們在印度啓動了其本土遊戲扶持項目“印度英雄”計劃之後,我對索尼的這一舉措產生了相當大的不解。

從內容上來看,“印度英雄”計劃與此前索尼的“中國之星”計劃沒什麼太大不同,索尼旨在通過這個項目扶持印度本地遊戲工作室,向這些工作室提供開發工具、資金與營銷工作上的支持,索尼方面還會派出一個由九名員工組成的委員會去評估每一個申請報名的遊戲,如果遊戲足夠優秀,索尼還會直接幫助其發行遊戲。
索尼表示,他們希望自己可以在印度復刻此前“中國之星”計劃所取得的成功。
但問題是,我從前很少聽説過什麼出名的印度遊戲,也沒聽説過什麼知名的印度遊戲廠商,關於印度遊戲業,我所知道的僅僅是那麼幾款獨立遊戲以及各大廠商在印度的遊戲工作室,而這些工作室多半也只是做一些外包業務,而印度這個國家在世人眼中也都是諸如干淨又衞生、開掛火車之類欠發達國家的普遍印象。
我的疑惑由此產生:為什麼索尼會對這樣的市場充滿信心?
疑惑之下,我開始了對印度遊戲業的調查**。**
一
矛盾的現狀
從表面數據上來看,索尼選擇印度作為戰略擴張的新起點可謂明智至極。
現在的印度有着近4億的遊戲玩家,市場份額高達7億美元,是亞洲第二大遊戲市場;而若是從增速上來看,其20%的遊戲收入增速已經高居亞洲第一。有機構預測,2026年印度遊戲玩家總數將達到6.3億,市場份額也將達到14億美元,印度遊戲市場正處於急速擴張的態勢。
而總體市場規模的擴大自然也帶起了印度主機遊戲規模的擴大,尤其索尼這兩年在印度取得了不小的成功,PS5出貨量幾乎是其對頭XSX和XSS的十倍,這也就不難解釋索尼為何對印度市場充滿信心,並將其作為本土扶持戰略的新起點。
印度確實有着一個潛力巨大的遊戲市場。

圖源自傳音開發者
只是,“印度市場潛力巨大”這句話如果細究起來,倒是還有一個潛台詞,那就是現在印度遊戲市場也許未來可期,但是當下的市場整體質量水平,實在是太過拉胯。
過去很長一段時間內,印度本土的遊戲業發展得相當緩慢。2009年時從事遊戲開發的企業也不過十幾家,而且絕大部分公司還只停留在外包階段,做一做運營、移植之類的簡單活。
當然,也並非所有公司都在做外包,但不少本土自研遊戲幾乎都只是一些跟印度寶萊塢電影聯名的劣質品,玩起來感覺就像是“孩子不懂事做着玩的”,就更不用提許多公司開發的還是許多帶有賭博性質的在線投注遊戲了。

印度遊戲市場曾一度充斥着這些粗製濫造的“寶萊塢遊戲”,這讓不少人認為印度遊戲一直活在“寶萊塢”電影的陰影之下
如此看來,印度遊戲市場的矛盾是極其明顯的:一方面,印度遊戲市場隨着移動互聯網時代的到來,其需求開始迅猛增加,市場規模出現爆炸性增長;但另一方面,印度本土的遊戲產出能力相當不足且質量低下,供給水平遠遠追不上需求。
這樣的矛盾自然會讓不少國外遊戲佔據印度市場空缺的生態位,事實也的確如此,而且佔據遊戲手遊暢銷榜的,其中有不少還是中國遊戲。《使命召喚》手遊、《絕地求生》手遊、《原神》及許多國產遊戲在印度市場都有着不錯的流水錶現,騰訊、網易、米哈遊、FunPlus、麥吉太文等公司在印度市場上都取得了不小的進展。

只是,良好的數據成績不代表出海印度是什麼輕鬆生意,如前些年《絕地求生》手遊就曾因中印兩國的政治問題而曾遭到印度政府的封禁,而拋開宏觀政治問題,印度那複雜的地域文化也讓不少廠商感到頭疼,印度每個邦幾乎都有自己邦的語言和風俗,對遊戲的管制力度和政策也大不相同,這給廠商們的本地化工作增添了巨大的麻煩。
而且,印度市場的玩家思維也與其他主流遊戲市場的玩家思維迥然不同。印度玩家們並不喜歡那些包裝精美的高質量手遊,恰恰相反,只有玩起來簡單粗暴的遊戲才能在印度市場上廣受歡迎,而產生這一現象的原因非常簡單:
絕大部分印度玩家,根本玩不明白玩法複雜的手遊。
畢竟印度電子遊戲的歷史,實在太過單薄了。
二
咖喱味般混沌的遊戲環境
直到如今,印度國民收入水平也還是持續性的“居下不高”,赤貧人口比例相當高,這使得大多數普通印度人根本無法支付得起購買維護專業遊戲設備的費用,甚至如電腦這種辦公必需設備,哪怕到了2015年其PC覆蓋率在印度全國也還只有10%。
因此,在智能手機出現以前,普通人最多也就是在投幣式遊戲機上玩遊戲,想玩點好的基本只能去網吧,可隨着印度政府對網絡行業出台的一些政策限制,印度網吧的數量因此鋭減,這使得印度玩家們不僅錯過了單機時代,還錯過了此後的網遊甚至頁遊時代。
這樣的遊戲歷史導致大多數印度玩家的遊戲接受度普遍很低,大多數玩家玩不來多麼複雜的遊戲玩法,就更別提讓印度老哥們研究什麼保底、爆率之類更“燒腦”的話題了。也是因此,現如今統治着印度遊戲市場的幾乎都是一些休閒遊戲或中核遊戲。

而且印度落後的基礎設施建設十分落後,全國4G網絡覆蓋率到2021年也僅為45%,停電更是家常便飯
同時也因印度那極其保守且等級森嚴的文化氛圍,印度社會對遊戲行業從業者的偏見相較於其他國家則更加嚴重,**印度家長們並不願意讓孩子參與遊戲開發這種既無法賺錢又無法提升社會地位的工作,**這導致過去很長時間裏印度的遊戲設計人才供給嚴重不足,而長期缺少人才的印度遊戲業在開發水平上更是難見起色。

知名印度電影《三傻大鬧寶萊塢》就曾探討過印度家長狂熱於工程師這類高薪高社會地位工作的問題
而更致命的是,印度遊戲業內部也幾乎毫無活力。因為印度遊戲業整體大環境的長期糟爛,再加上市場缺乏監管導致的各種盜版問題,一些從各種危機中存活下來的印度遊戲廠商也不得不跟着大環境一起擺爛,基本都只做一些外包業務。
也許在此前的大環境下,這樣的擺爛無可厚非,但長時間的擺爛卻也讓這些廠商的市場思維嚴重固化。尤其在印度遊戲業進入了快速增長時期以後,這些廠商面對市場高速發展帶來的大量機會卻幾乎毫無作為,開發能力一塌糊塗且始終沒有進步。而伴隨着行業野蠻生長到來的諸如投資短視、粗製濫造、只賺快錢等行業亂象更是讓印度遊戲市場變得更加混沌。

在前些年的印度遊戲開發者大會上,遊戲製作人們在分享設計理念時台下幾乎沒有反應,演講常常陷入尷尬
應該説,無論從任何角度來看,印度遊戲行業都是問題重重。
可印度遊戲業的問題,雖然“積重”,但真的“難返”嗎?
三
“英雄”能不能拯救印度遊戲?
隨着整體遊戲業規模的迅猛發展,印度的主機遊戲尤其是獨立遊戲規模正在逐步擴大,就如同中國遊戲開發者們所經歷的心路歷程一樣,現在的印度開發者在印度遊戲產業急速擴張的情況下,也想要做出能夠符合印度本土文化和本土風格的遊戲。
當然更重要的是,因為整體市場的擴張,現在在印度做遊戲終於能賺到錢了。

雖然市場大頭還是在國外大公司那裏,但這仍無法阻擋印度本土遊戲產業的崛起勢頭
這樣的變化也讓社會對遊戲開發行業的看法有所轉變,相比從前,現在在印度加入遊戲業已然不像從前那樣飽受偏見,而印度政府也因為遊戲業在疫情期間亮眼的經濟表現而宣佈將大力扶持這一產業,再加上索尼、微軟等各大廠商陸續在印度開展自己的本地化人才扶持項目,越來越多的印度年輕人正在進入到遊戲開發行業當中。
**這一趨勢在這次“印度英雄”計劃中表現得十分明顯。**索尼在計劃公佈後的72小時內就收到了大量申請,報名總數超出了預期的20%。
只不過,由於印度遊戲行業的發展時間實在過短,這些印度年輕人的開發經驗相當不足,索尼的“印度英雄”計劃將這一問題暴露得淋漓盡致。申請報名的人近八成幾乎沒有PS平台的開發經驗,只有19%的人蔘與過主機遊戲研發項目,而這部分人蔘與的也都只是諸如美術、程序之類的外包項目,對遊戲開發的核心知識他們幾乎一竅不通。

但我想,印度遊戲產業破局的關鍵也許並不在於現在的印度開發者們經驗是否豐富、開發能力是否強大,而是在於他們是不是真的想要讓自己的開發能力變得更加強大,是不是真的想要為實現自己的遊戲夢想而付諸實踐。
而縱觀印度遊戲的發展歷程,雖然印度遊戲行業既缺環境又缺資金技術,但唯獨不缺的,就是衝勁十足的夢想家。

圖為印度遊戲製作人Zainuddeen Fahadh,他和朋友一起開發了《戰神阿修羅》
在上世紀末大多數印度民眾連電腦都不知為何物的時候,印度已經有一些人在嘗試做出印度自己的高質量遊戲,十幾年間,這樣的嘗試幾乎從未斷過。而近些年如《戰神阿修羅》、《拉吉:遠古傳奇》等印度獨立遊戲作品的亮相不僅讓人們看到了印度遊戲巨大潛力,也讓人們看到了這些懷揣着滿腔遊戲理想的印度遊戲人。

圖為印度獨立遊戲《拉吉:遠古傳説》,該遊戲在上線後贏得了廣泛讚譽
可以説,印度的遊戲開發者們有着足夠的熱情與創意,他們需要的只是一個能夠足夠成熟的創作平台與創作環境,而各個大廠的扶持計劃提供的就是這樣的機會。但其中最為關鍵的,還是要看這些年輕的印度遊戲人如何把握住這些機遇。
畢竟説到底,印度遊戲業中這些根深蒂固的內在矛盾並不是索尼、微軟這些海外大廠搞幾個扶持項目就能解決的。
能夠拯救印度遊戲業脱離重重苦海的“英雄”,只能是印度的遊戲人自己。