賀歲短片轟炸,遊戲吃到春節紅利了嗎?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。1小时前
隨着假期結束,遊戲行業的“賽博廟會”正式閉幕。
根據七麥數據預估,在8天假期(2月10日~2月17日)中,總計有六家遊戲公司的16款遊戲進入了 APP STORE的遊戲暢銷榜TOP10,總流水達人民幣7.73億,對比全年8天平均流水增長了8.63%。

得此結果,一方面與遊戲固有內容有關,另一方面也和各家公司的春節宣發動作有關,比如增加站內福利、推出主題版本、展開IP聯動等等。
而在這些動作裏,製作真人向的賀歲短片正在成為各家王牌遊戲的「標配」,騰訊遊戲、網易遊戲、米哈遊、靈犀互娛等知名公司皆有涉及。
只是從呈現來看,鑑於投入體量和策劃方向不同,短片的質量參差不齊。優質作品能夠加速遊戲品牌出圈,提升公眾口碑,有的作品卻則連忠實玩家都覺得尷尬,不如不拍。
歸根結底,賀歲短片的形式當然很好,但是不要本末倒置、為了拍而拍。
賀歲短片,策略有專攻
遊戲製作賀歲短片已有超過五年的時間,從主演屬性來劃分,可以分為「常人情景故事」和「明星大製作」兩大類別。前者重在還原玩家的真實生活,增強玩家的代入感和歸屬感,後者則有更強的戲劇性和藝術感,廣告功能更強。而無論是哪一類,都能夠看到遊戲現階段的戰略重點。
《和平精英》的龍年賀歲短片即是典型案例,遊戲採用了「1+N」的配套模式,既有倪大紅主演的微電影《我在P城很想你》,也有《愛不完的Z城》《G港友情歲月》《R城科目三》等以玩家為主視角的系列短片。
《我在P城很想你》講述了一個關於「城+情感」的故事:在一個老舊的玩具批發城,倪大紅飾演的“槍王”魏和平陰差陽錯成了網紅“三級頭爺爺”,並且帶動批發城變為網紅地點P城。最後經過一系列啼笑皆非的事,P城化身愛的發射地,大家在這裏透過網絡,向天海南北的親人表達思念。

(《我在P城很想你》(圖源:微博)
微電影結尾,是真人玩家在各個真實的城市喊話的視頻,旁邊則配有《和平精英》的地圖城域標註,強化遊戲與現實的聯結感。

(《我在P城很想你》(圖源:微博)
玩家系列短片的主題與《我與P城很想你》一脈相承,同樣是用「遊戲城域+現實城市+真實情感」的模式,輸出人、遊戲與一座城的情感關係。
這正符合《和平精英》現下的需求。上線近五年的《和平精英》正面臨着老用户流失的問題,遊戲也是想借這套短片,用遊戲的標誌元素,喚起老用户在遊戲的特別回憶,號召老玩家迴歸。
另外,可以留意到,在微電影城市喊話的鏡頭裏,透出了《和平精英》與哈爾濱冰雪大世界的聯名雪雕,試圖蹭上哈爾濱前段時間在短視頻平台的火爆。線上動作頻頻,線下藉助新網紅城市打城市感情牌,也是一種常規的組合營銷策略。

(《和平精英》與冰雪大世界聯名雪雕(圖源:微博)
相較於《和平精英》偏向深耕用户的方向,《王者榮耀》的賀歲短片更突出遊戲的正向價值。其以“一聚成龍”為主題,以列車為核心意象,上線了由楊冪和周深主演的《守路的人》、由範偉和時代少年團主演的《啊?上龍車》以及展現普通人歸家路的龍年專列短片。

(《啊?上龍年》(圖源:微博)
《守路的人》聚焦於列車員、交警、司機等過年期間依然在崗的工作者,側重傳遞社會關懷;《啊?上龍車》串聯不同的歷史時空,側重輸出古器樂、書畫等文化元素。

(《守路的人》(圖源:微博)
作為騰訊遊戲的龍頭產品,《王者榮耀》在某種意義上代表着公司風向,它所呈現的企業社會責任和價值,也是騰訊遊戲想表達的態度。騰訊遊戲副總裁張巍曾在“2021遊戲責任論壇”上公開表示:“騰訊遊戲也一直在思考,如何通過遊戲的無限可能性,承擔更多的社會責任,實現更多正向價值。”
值得一提的是,《啊?上龍車》的掌鏡人為著名短片導演張大鵬。2019年1月,他為賀歲片《小豬佩奇過大年》執導的先導預告《啥是佩奇》曾經爆火出圈;而在2021年1月,他為遊戲《三國志 戰略版》執導的年度短片《川流》則直接在一定範圍內,改變了公眾對於遊戲的看法。不僅憑藉超高品質快速出圈,而且大幅提升了遊戲IP的藝術高度,收穫業內外不少讚賞的聲音。

(《川流》(圖源:豆瓣)
《川流》由吳宇森監製,擇取“赤壁”題材,以合理化的改變,講述了心懷天下的普通士兵盡己之力扭轉戰局的故事,充分詮釋了 “小人物、大情懷”的主題,這本身也是遊戲最想向外傳遞的核心賣點,即普通玩家也能攪動歷史風雲。
短片的內容深度、故事節奏和視聽效果被不少網友評價“堪比院線電影”,在豆瓣成功斬獲7.2的評分。
現在看來,遊戲加大投入製作賀歲短片離不開《川流》的影響。可是考慮到投資回報比,以及類型題材不同,加上降本增效的呼聲,後續只有頭部遊戲公司敢邀請明星拍攝電影級的賀歲短片,其他更多回歸至玩家視角的情景故事,接地氣且更有性價比。
《蛋仔派對》身為遊戲行業的Super Rookie,亦在今年高調推出了賀歲短片《除夕團“圓”的秘密》,短片圍繞“回家”這一主題,採用遊戲主角和真人相結合的形式,展現遊戲的特點。

(《除夕團“圓”的秘密》(圖源:微博)
片中,回家的人遇到了各式各樣的困難,遊戲主角“五小隻”化身“小小超級英雄”,為大家解決了問題,突顯出遊戲“給生活排憂”“趣味休閒”的屬性。結尾處,全家老少一起玩的畫面,則打出了遊戲“閤家歡”的定位。整體小而精悍,對普通玩家友好,而且“五小隻”生動可愛的樣子,很容易吸引潛在玩家的注意。
對比下來,同為當年的Super Rookie,前輩《原神》的賀歲短片《原來又是一年》則未能展現出和過往玩家視角短片的差異性,不少玩家在彈幕中評論“一年一度小尬劇”。短片用三段年輕玩家的生活故事,來展現《原神》的情感聯結作用。可以看出來,遊戲目前仍在緊鎖年輕用户,以及主打二次元陪伴的作用。

(《原來又是一年》(圖源:微博)
當然,推出賀歲短片的不只有已上線遊戲,對於待發遊戲,同樣可以起到宣傳作用。
以籌備多年的《黑神話:悟空》為例,遊戲在大年初五暨情人節發佈了主題預熱短片《你是怎麼看上他的》,用情侶回家過年討論何時結婚的橋段,向玩家喊話,請大家再等半年,等待遊戲8月上線。

(《你是怎麼看上他的》(圖源:微博)
這支短片上線不到12小時,播放量達 62.6 萬次,收穫彈幕 1.3 萬條,足可見玩家確實很期待和遊戲“結婚”。不過,對於3A遊戲而言,尤其是頂着“國產首部3A大作”名號的《黑神話·悟空》,與其製作富有隱喻性的短片,不如放些實質性的物料效果更佳。
一箭三雕,累積正向口碑
遊戲製作賀歲短片不難理解,細究分析,有着“一箭三雕”的作用。本質上,這也是遊戲在社會公眾當中正向口碑的累積。
首先在深耕玩家維度,情緒移植之前要創造情緒價值,賀歲短片顯然可以豐富IP形式,提供更為豐富的內容體驗。
過年回家本身就是大眾的集體情結,極易引發共鳴感和代入感,加上游戲之外,還能看到與自己有關的遊玩場景,就更容易增強玩家的歸屬感。如果短片品質高,那麼還能讓玩家滋生出自豪感和榮譽感。
在此基礎上,短片內容強化與現實世界的情感聯結,可以給玩家一個潛意識的引導,即將遊戲裏建立的情感和情緒放在現實生活裏,消除數字世界和真實世界的割裂感。
畢竟,三次元包裝二次元的方式,就是具象化的破次元。
其次,在IP傳播維度上,春節期間,大眾的娛樂和放鬆訴求增高。所以互動門檻更低的賀歲短片的形式極易形成反向傳播,可以快速拉近和非遊戲用户的距離,帶動潛在玩家增長。與此同時,具有情感意義的內容也能試圖緩解部分人羣對於遊戲的偏見,降低負面口碑。
更重要的在戰略維度,作為兼具互動性和趣味性的超級數字媒介,遊戲早已不僅是玩家娛樂休閒的產品,而是可以輸入和引導人文民生信息的重要工具。一部優質的賀歲短片可以放大這一屬性,為遊戲積累無形資產,履行企業的社會責任。
由此,當遊戲到達一定量級,一定會製作賀歲短片。不管是製作量級還是市場量級。這和上線與否無關。哪怕是未上線作品,敢於推出賀歲短片預熱,也能説明開發者的野心,並考察潛在玩家的期待值。就像上文提到的《黑神話:悟空》。

(《你是怎麼看上他的》(圖源:微博)
然而,由於春節元素固定化,當下的遊戲賀歲短片難免有同質化的現象。主題幾乎為回家,人物關係絕大多數為親情、友情、愛情和路上人與人之間的善意。這也給遊戲宣發提出了難題,怎樣在元素固化的前提下,找到差異化的內容亮點,讓作品在“春節大戰”中突圍而出。
重新激活短片活力的方法也不難,向外求和向內求都是可行的方向。比如,面向玩家和專業創作者舉辦賀歲短片創作大賽,讓玩家設計相關劇情,再邀請專業導演和編劇呈現,助力遊戲宣推的同時積累PUGC資產。至少在近兩年,《蛋仔派對》的火爆已經證明了玩家的UGC熱情和廣大市場。
也可以迴歸遊戲定位和優勢本身。2023年1月,《原神》曾結合擅用的非遺元素,推出了時長14分鐘的賀歲短片《魚燈》,用民俗手藝講述了一個春節期間父子和解的故事,將傳統文化、常人親情和遊戲標籤完美結合,獲得了高度好評。之前的《川流》亦是如此,圍繞遊戲的歷史故事基底,構建出成功的短片作品。

(《魚燈》(圖源:微博)
春節大戰,贏家的預備標誌
帶着破圈野心和量級屬性,賀歲短片也是春節大戰的贏家預備標誌。根據七麥數據預估,在8天假期(2月10日~2月17日)的 APP STORE遊戲暢銷榜TOP10中,榜單上超過一半的公司均有相關動作。
其中,騰訊遊戲依然有絕對統治力,旗下8款遊戲在榜,《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》分別以1.09億、1.06億、9815萬佔據前三甲;《金剷剷之戰》《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手遊》各以5116萬、4337萬、2580萬位列第六、第七和第十;《火影忍者手遊》《QQ飛車》則排在第十一和第十四。
網易遊戲表現次之,旗下3款遊戲在榜,《蛋仔派對》《逆水寒手遊》各以8956萬和6907萬位列第四、第五;老牌IP《夢幻西遊手遊》以2816萬排在第八。“行業新貴”米哈遊有2款遊戲在榜,《崩壞:星穹鐵道》預計收入2647萬,排在第九,《原神》預計收入2422萬,排在第十二。
其他公司各有一款遊戲在榜,在線途遊的《捕魚大作戰》、靈犀互娛的《三國志 戰略版》和多益網絡的《幻唐志:逍遙外傳》分別位列第十三、第十五和第十六。

整體來看,春節期間的遊戲市場是典型的“一超、一大、多強”格局。不過,箇中贏家也並非全無危機。
儘管《王者榮耀》和《和平精英》每日在流水上牢牢霸佔榜單的冠軍和亞軍位置,但是在下載量上,兩款遊戲已被《蛋仔派對》甩於身後。假期8天,後者以近90萬的下載量拔得頭籌,而前兩者的相關數據分別為86萬和73萬。
作為一款2022年5月公測的休閒類遊戲,《蛋仔派對》在去年春節的表現就已經令市場印象深刻,今年在騰訊對出全面對標的競品《元夢之星》之後仍然延續了強勢表現。這極大增強了網易遊戲的戰略競爭力。
不過,同司的《逆水寒手遊》和《夢幻西遊手遊》僅位列16款遊戲的前段和中段,下載量名次也遠遠落後,僅在第十一和第十五。網易仍舊需要下一個《蛋仔派對》出現,以增強説服力。
可見,騰訊和網易各存弊病,同理還有米哈遊。今年《原神》的流水不在前十,下載量則在第八;《崩壞:星穹鐵道》的流水在第九,而下載量在第十二位。兩款遊戲均未在單維度進前五,產品老化問題日益嚴峻,這將會給米哈遊的新產品線帶來更大壓力。
作為曾經令行業矚目的黑馬,米哈遊之後再未有新黑馬跑出。今年的“春節大戰”也沒打出震驚行業的結果,期待春節之後市場繼續有黑馬跑出。也期待着,在下一個春節,有更多精彩好看的遊戲賀歲短片。