家庭紐帶如何成為締造經典遊戲的力量?_風聞
触乐-触乐官方账号-52分钟前
來源:觸樂

“我真的很幸運,十幾歲時就能和父親一起製作遊戲。”
在遊戲行業歷史上,許多開發者的童年經歷非常相似:他們從小喜歡遊戲,父母卻對電腦、街機或者主機抱有偏見,常常阻止他們接觸遊戲。但年輕的設計師和程序員們不顧父母意願,仍然沉迷於這份愛好,甚至通過製作遊戲一舉成名。
不過喬丹·麥齊納(Jordan Mechner)與遊戲結緣的故事跟大部分同行都不太一樣,因為家裏人一直在支持他。作為初代《波斯王子》的創作者,麥齊納希望通過互動紀錄片《The Making of Karateka》讓玩家瞭解經典遊戲《空手道》(Karateka)的製作故事。從某種意義上講,它更像一場交互式的博物館展覽,講述了青年麥齊納製作遊戲的完整故事,以及他的父親在其中扮演的重要角色。
《The Making of Karateka》由Digital Eclipse發行,已於8月底登陸家用主機和PC平台。除了呈現豐富的文獻資料之外,《The Making of Karateka》還記錄了在遊戲開發期間,麥齊納的父親為他所做的一切。“我真的很幸運,十幾歲時就能和父親一起製作遊戲。我也很感謝Digital Eclipse,能有機會讓我和92歲的父親來重温往事,這讓我非常感動。”

《The Making of Karateka》全面回顧了《空手道》的開發過程,同時又試着解釋了為什麼在多年以後它仍然如此重要
麥齊納指出,他並不是《空手道》的“唯一”創作者。在遊戲開發期間,發行商Broderbund為他提供了支持,與此同時,他還從朋友、家人、同班同學和室友那裏廣泛徵集建議。
“編程很像寫故事,或者畫一本漫畫。如果可以儘早向人們展示自己正在創作的作品並獲取反饋,那真的很有幫助。”當時,麥齊納認識很多喜歡玩遊戲的朋友,這些人經常拿尚在開發中的《空手道》與其他Apple II遊戲比較。但麥齊納的父親從來沒有接觸過遊戲,所以另有想法。
“我父親將《空手道》視為一件藝術品,他的建議與其他人不同,但很有價值。他不玩遊戲,卻可以看到《空手道》是什麼樣子的,我也會介紹故事和玩法。”通過交流,麥奇納的父親瞭解了《空手道》的劇情框架:一位空手道大師必須突破要塞裏的所有守衞,最後擊敗大反派,救出被俘的公主。隨後,老麥齊納提出了一個令兒子眼前一亮的主意:在遊戲中添加為特定角色創作的主題音樂。

Apple II平台上的《空手道》
“這是那些程序員朋友不可能想到的點子。我和父親一起欣賞過瓦格納歌劇,我自己還看過《星球大戰》《奪寶奇兵》,所以我倆就聊了聊電影配樂家約翰·威廉斯如何使用了相同的主題音樂手法。”
考慮到Apple II的孱弱機能,為角色添加主題音樂非常困難——當音樂響起時,所有動畫不得不凍結,硬件甚至無法播放和絃。而《空手道》採用了(在當時來説)複雜的美術設計,搏擊戰鬥系統對機能的要求也很高,讓這項任務變得更加艱鉅。不過出於對音樂的共同愛好,麥齊納父子仍然決定將音樂添加到遊戲中。“父親的建議真的很棒,當時我非常興奮,因為我也覺得音樂能夠提升這款遊戲。”
在《空手道》開發期間,老麥奇納運用熟練的古典音樂技巧,為每個主要角色都創作了一段主題音樂。這些音樂烘托了緊張的戰鬥氛圍,質量遠遠超過上世紀80年代初街機裏發出的聲音,如今更被許多人視為經典。

麥齊納的父親弗朗西斯·麥齊納為《空手道》創作了大量領先於那個時代的音樂作品
在《The Making of Karateka》中,資深遊戲音樂作曲家、新聞分析師科克·漢密爾頓詳細解釋了《空手道》的音樂為何如此特別。片中一段故事是麥齊納父子坐在公寓裏交談,以一種更感性的方式分享了當年為遊戲創作音樂的點點滴滴。老麥齊納還用家裏的鋼琴演奏了大型樂劇《尼伯龍根的指環》中反覆出現的主旋律,然後直接將它們與《空手道》在Apple II上播放的角色主題音樂進行比較。
還有一些文獻資料來源於麥齊納的日記以及個人物品,記錄了麥奇納在開發《空手道》之前的經歷——他曾鼓搗了一系列《Asteroids》的山寨遊戲,並最終在此基礎上創作了具有獨創性,但從未對外發布的遊戲《Deathbouce》。
“《空手道》是我整整努力了6年的成果。”麥齊納回憶,“1978年,我還是個高中新生,但自從擁有人生中第一台Apple II電腦以來,我就開始製作遊戲並希望能夠發行……雖然那些作品沒能進入市場,但我不斷積累經驗,每次都有進步。隨着行業快速發展,我也在努力成為一名更有能力的遊戲開發者。所以在《空手道》開發期間,我以前學會的所有知識和技能都發揮了作用。”

1984年,當《空手道》登陸Apple II電腦時,麥齊納才20歲
但麥齊納也表達了自己的些許遺憾:“如果能夠回到過去,我特別希望能舉辦一場像《The Making of Karateka》這樣的展覽,展示我玩過並且真心喜歡的任何遊戲!十六七歲的時候,我生活在黑暗中,常常琢磨很多關乎人性的問題。例如遊戲開發者與發行商、玩家和其他人究竟有着怎樣的關係。我想讓更多人瞭解遊戲開發者所經歷的一切,在情緒上的起起伏伏,包括興奮、失望、走進死衚衕時的挫敗感和迷茫等。”
事實上,就連麥齊納本人也渴望在《The Making of Karateka》中玩到《空手道》重製版以及《Deathbounce》。這兩款遊戲的開發基於麥齊納提供的源代碼、筆記和磁盤,但他並沒有親自參與。重製版裏有一段產品總監評論,項目負責人邁克·米卡聲稱,由於開發團隊需要將《空手道》從機能較弱的Apple II移植到現代平台,他們很難準確還原原版遊戲的AI,重現老遊戲帶給玩家的感覺。
對於原版《空手道》的AI,麥齊納的印象也很模糊。“戰鬥AI中的變量很少,我印象中每個守衞只有三四項參數,所以需要通過4個數值的不同組合為角色賦予個性。我已經有40年沒有看過那些代碼,就記得這麼多了。”

從未發佈的《Deathbounce》遊戲
麥齊納承認,他的記憶可能出錯,而這正是他在年輕時堅持寫日記和筆記的原因。上世紀八九十年代,他閲讀了很多藝術家的日記,包括史蒂文·索德伯格關於電影《性、謊言和錄像帶》的日記,邁克爾·帕林對英國喜劇團隊“巨蟒組”(Monty Python)早期表演的文字記錄等。“這跟寫回憶錄完全不同。日記是當天所寫,而在回憶錄的寫作過程中,你會回顧過去,將曾經發生的故事塑造成自己想要的某個版本。”
麥齊納提到了近期出版的約翰·羅梅洛回憶錄。“他似乎有一種過目不忘的驚人記憶力,能夠回憶起20年前的對話。”有趣的是當《空手道》發售大約10年後,他倆在上世紀90年代的一屆GDC會議中見面了,羅梅洛對麥齊納説的第一句話就是:“你收到1985年我寫給你的信了嗎?”
在那封信中,圍繞如何利用編程技術在Apple II遊戲中處理屏幕滾動,羅梅洛在信中問了麥奇納很多問題。如今,所有人都能在《The Making of Karateka》中讀到這封信的完整內容。

正在寫日記的麥齊納,拍攝於1988年
“約翰·羅梅洛需要直面父母的反對,去追求他對遊戲和編程的熱愛。約翰的父母直截了當地告訴他,不允許去街機廳或者玩電子遊戲,但我沒有這些煩惱。”麥齊納強調,在他的早期遊戲中,父母、兄弟和很多朋友都做出了貢獻,“我的所有項目都離不開身邊人的支持,對那些獨自工作的創作者來説,從其他人的反饋中瞭解、消化更多想法真的很有價值。”
一部標題為《Replay》、講述麥齊納和他父親故事的英文版圖文小説回憶錄將於2024年出版(法文版已經出版)。在這部回憶錄中,有幾頁講述了《空手道》和《波斯王子》的開發過程,但大部分篇幅集中描寫了出生在維也納的老麥奇納,在1938年德國吞併奧地利期間隨猶太父母逃離奧地利的往事。
“父親的家庭從彼此分離到重聚的漫長曆程,與我作為一名遊戲開發者的故事相互交織……雖然並不怎麼令人興奮,但我仍然能感受到那種聯繫。在某種程度上與家裏的其他活動一樣,這些遊戲都是家庭項目,就像結締組織。”
本文編譯自:https://www.gamedeveloper.com/design/the-father-and-son-of-karateka-how-family-anchored-a-classic-game-s-innovations
原文標題:《The father-and-son of Karateka: how family anchored a classic game’s innovations》
原作者:Sam Machkovech