你什麼時候會覺得“世界是一個巨大的草台班子”?_風聞
触乐-触乐官方账号-35分钟前
來源:觸樂
你什麼時候會覺得“世界是一個巨大的草台班子”?
北京某遊戲策劃
《魔戒:咕嚕》……
前遊戲UI設計師凳子
我覺得我畢業之後待的第一家公司的主美就特別典型,真的是太太太太水了。啥都不會,而且什麼遊戲都沒玩過,只是因為在公司年限比較久,混到了那個位置上。
自從我和另外一個應屆生入職之後,她就完全不幹活了,一下子就消失一上午或者乾脆請兩三天假去學車,項目沒做完就張羅着要開新項目,一年多下來一個上線的都沒有。問她下一步工作該往哪個方向做,她就回一句:我現在也沒有頭緒,你們幫我想想吧。
去年年初,聽説她直接從主美變成項目負責人了.今年2月聽離職的同事説,項目組解散了。我只能説……這種人能在這個崗位幹六七年,老闆也有點問題。
遊戲媒體記者彥彥
我想了一下,在工作場合好像還沒有過這種感受?我的同事們都挺專業的。每次截稿我交一堆垃圾上去,編輯總能救回來,和同事合寫稿件的時候也經常可以學到很多東西!隊友找得好,草台班子遠離我!
上海某遊戲策劃唔吱
我剛畢業入職的時候就有過這種想法,當時是覺得自己太水了,竟然還能進這家公司。後來經歷了各種離奇操作,比如説領導突然壓縮整個項目的開發週期,所有人加班加得頭禿,後來卻又忽然説不用了……諸如此類的事情太多了,現在也算是對整個行業祛魅的過程吧。
上海某大廠運營小馬
最近剛上線不久的一個遊戲,用心打磨四五年,最後卻是這種效果,居然還敢端上來,需要佩服廠商的勇氣。我在思考,是不是也該為我的人生勇敢一把?
這種情況應該先跳票,等到優化好了再上線吧?廠商卻沒有這麼做,讓我感覺非常不可思議——這豈不是砸自己的招牌?我一直認為,公司做大了就得開始愛惜羽毛,要出就出好東西,這樣能擁有更為穩固的用户羣體。然而……
某遊戲運營洛書
其實有個最直接的例子:職場鬥爭。為了自己的利益最大化,不惜破壞項目,蠶食項目。又或者是,同一個項目組裏有自己不喜歡、看着不爽的人,就去舉報,去用各種手段影響別人的工作。在領導面前表現好,在同事面前當神經病,這種人可太多了,用“草台”形容他們都侮辱了草台。
前B站運營木木
草台班子都是簡陋的。互聯網時代打破了一些信息壁壘,以往在不知道對方底細的情況下,人們可能會理想化地想象某種高大上的豪華班底或流程。以我的經歷來説,在已知自己水平的情況下,還能在某個時段成功幫助過某一些遊戲取得過一些小成就——惶恐之餘,我會感慨“草台班子”理論果真如此。
廣州某遊戲策劃小張
前項目製作人是商務出身,定版本時間從不看要多少內容,瘋狂壓時間。版本最後做不完了又開始半個半個地砍系統,每個版本里都有一堆半成品系統功能。他每次只在最後一天跑遊戲,然後提出一堆修改意見,裏面包含他以前説要這麼做的、時間來不及只能簡化的、程序沒時間來不及優化的細節和Bug。
説到Bug,前項目管理也很離譜:版本最後一週全力改Bug,數量太多改不完怎麼辦?調優先級啊!優先級都調低不就沒Bug了。開會的時候,Bug還是很多,只不過級別是“無關緊要”。
回想起來,這倆真是卧龍鳳雛,天生一對。
獨立遊戲開發者Mat
作為一名Wegame開發者,我一直覺得,Wegame居然不支持QQ郵箱註冊開發者,但是又僅支持QQ號加入測試白名單, 這分分合合裏到底有多少糾葛……
某遊戲平台運營豚鼠愛好者
“草台班子”的具體表現,我覺得是現在很多遊戲首發連優化都做不好。不知道是不是錯覺,這兩年的新遊戲,哪怕是大廠做的,發售的時候出現基本問題的情況越來越多了,優化問題、惡性Bug層出不窮。這次SE的寫反光盤事件大概是過於低級,所以顯得格外好笑。
已離職的外包美術PM
全世界是不是巨大草台班子我不知道,我前司肯定是草台班子。項目時間管理一片混亂,經常因為臨時變卦加班不説,不同組之間明明工作內容不一樣,還會被一起拉過來比較效率……
某中廠後台程序小王
當跟策劃來回拉扯幾次,對方還不能把需求表達清楚,而且還不是個別現象的時候,我會覺得這就是個巨大的草台班子。
前系統策劃灰灰
説個我進遊戲行業前的事吧。大學時,假期實習,朋友介紹了一個電影組,我就作為場務和導演助理進組跟了2個月。導演是當時國內小有名氣的年輕導演,當時我還挺高興,本着多學點東西的心情天天圍着導演和主攝影周圍轉,看這看那的。
然後我就見識到了各種“神奇”的鏡頭語言,什麼近景橫線切脖、攔腰斬斷、頭上插電杆,越軸……一應俱全。導演看到鏡頭時也沒提出什麼,基本都是一遍過,搞得我一臉問號。甚至連剪輯也沒發話,就這樣帶着這些鏡頭把片子給剪出來了。
我抱着疑問結束了實習,回到學校。過了2年多,電影上了院線,我約着朋友一起去看,發現這些無法忍受的鏡頭原封不動又理所應當地出現在大銀幕上,甚至轉場和鏡頭邏輯比當時更加混亂……之後聽説票房與反響還可以,我一度又陷入自我懷疑中。
這就是我第一次真真切切的感受到“世界是一個巨大的草台班子”的體驗。
蘇州某網絡遊戲公司策劃聰之
世界是個巨大的草台班子,我在項目裏工作的時候對此尤有感觸。首先,本人是一個技術水平一般的設計工作者,沒有專業基礎,也沒有成熟的設計方法論,在找工作和工作的過程中,不斷期望能有專業人士或者專業書籍來告訴我如何系統學習遊戲的設計與製作。但我逐漸發現,目前書上所謂“系統”與“專業”的概念是脱離實際的,而我認識的圈子裏,業內的人們也不願意過多地討論這些看似“虛無”的概念,大家都被實在的工作以及短時間內的臨時任務塞滿了——哪怕一直以來努力與前輩交流,一直在得到前輩的幫助,但我仍然無以窺見遊戲設計的全貌,只學到了完成工作的方法,總覺得離遊戲更遠了。在不斷熟練的過程中,我失去了對遊戲的認知與追求,越來越不知道自己想要的遊戲是怎樣的,我又該如何去設計與完成它。
我們項目的大多數人都是巨大草台班子的一員:初次生活,初次工作,沒什麼知識,沒什麼技術,時間久了也仍然毫無改變,只能維持現狀。有的人能堅持不學習,就過得很舒服很快樂;還有的人——比如我自己——一直想要學習,但是成長甚低。就如今我參與過的項目來説,很多都很奇妙,技術難以累積,沒有高效的更新或是迭代。有的同事努力學習,精進技藝,那純粹是屬於自我追求,絕大部分人都是“能做就行”,而公司內又沒有成熟的方法論和體系,最後就成了草台班子。
上海某遊戲平台公司戰術白犬老吳
我什麼時候覺得世界是一個草台班子?説不太清楚,我認為這是一種隱隱約約的認識,就像周圍總在發生、反覆發生一些愚蠢的事,然而這個世界還是照常運轉下去了,這很奇怪不是嗎?
最恰當的一次感受和遊戲沒關係,説起來也有點複雜,大概是:朋友的朋友出國去,過海關時沒辦簽證,憑藉去另一個國家要先中轉的藉口就過去了。這個方式被他不止一次地使用過,在不同國家和地區,他在講述這些經歷時有點得意洋洋的意思。我們就想,世界各國,各種不同的人,可能都是一樣的草包。
某遊戲中廠前PR阿越
前司曾經在業內火過一陣,後來就悄無聲息,入職沒多久,我就隱隱感覺到這家公司的“偏科”。面試時所説的“4至5人一組”的PR團隊,事實上只有三四個人,還同時包含了HR和PR,塞在業務部門樓上一個茶水間模樣的辦公室裏。
在老闆眼中,HR和PR基本上等於“只會花錢的廢物”。進去之後我才發現,這批人每過兩三個月就大換血,所有人都挺不過試用期,只是因為所有公司都有這個崗,就勉強安排了幾個工位,為了節省成本,又把大家在試用期內勸退換新。
老闆想在自研方向上發力,當時把錢全部投在某個“國風爆款”的研發上,直到現在我還沒看到這個項目有什麼新動靜。最搞笑的是,當時團隊裏的有一名真心喜歡遊戲、又有經驗的男孩,他是最先被裁掉的。
做過失敗獨立遊戲的策劃阿魯魯高
初入職場,以為自己是故事的主角,經歷10幾年工作,才發現自己只是遊戲裏被撞死連錢都掉不出的NPC。見過有很多行業大牛的團隊做出的東西“一坨答辯”,也見過剛剛畢業找不到工作的應屆生做出了讓V社垂青的佳作。事物的失敗與成功似乎都不以人的意志為轉移,做遊戲更是如此。