被大廠收購是小廠的宿命嗎?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。1小时前
在剛剛結束的2月,IP依然是遊戲圈的熱詞之一,尤其是經典IP。
先是網易遊戲高開高打宣傳金庸IP《射鵰》,接着是騰訊遊戲收購網元聖唐,將原創武俠IP《古劍奇譚》收入囊中;再有《斗羅大陸》系列新作《斗羅大陸:逆轉時空》開放預約;以及,《三體》的衍生遊戲《我的三體:2277》獲得遊戲版號。

(《我的三體:2277》(圖源:微博)
國外亦然,當月,華納兄弟官宣,《哈利:波特》的衍生遊戲《霍格沃茨之遺》是去年全球最暢銷的遊戲,銷量約為2200萬份;拳頭遊戲(Riot Games)表示,《英雄聯盟》的衍生格鬥遊戲“Project L”正式定名為《2XKO》,目前已進入了全新開發階段;日本新生代公司世嘉札幌透露,預推出上個世紀經典遊戲《瘋狂出租車》的3A新作。

(《霍格沃茨之遺》(圖源:微博)
更有“進口轉外銷”的《聖鬥士星矢:正義傳説》持續高熱,這款由萬達旗下互動互愛科技打造的放置RPG手遊自1月中旬在日本公測以來,一直佔有穩定的市場份額,巔峯時段曾位居APP STORE前三。《聖鬥士星矢》是日本漫畫家車田聖美在1986年連載的作品,迄今已是近40歲“高齡”。

(《聖鬥士星矢:正義傳説》(圖源:微博)
不管在國內還是國外,不管是原創還是改編,IP遊戲始終可以在遊戲市場分得蛋糕。
但值得注意的是,經典IP遊戲如今多為頭部公司持有,包括很多收購來的非自研項目。就像騰訊遊戲逐步“吞掉”網元聖唐、中手遊從大宇手裏購入《仙劍》IP的大陸版權等。
這與經典IP的開發難度相關聯,對於來自文學、影視界的IP,需要在還原作品精髓的基礎上,選擇合適的切口,融入適配原作內容的遊戲邏輯和製作水準;對於原創的遊戲IP,則需要在內核不變的前提下,進一步拓展或升級互動玩法和遊戲技術等軟硬件。這樣才能維護老用户、吸收新用户,不斷延展IP的價值和生命力。
而在這方面,擁有資源整合和多品類技術研發能力的頭部公司顯然具備碾壓性優勢。不難預測,後續會有更多經典IP逐步向頭部公司靠攏。
這種情況下,依照“多大胃口吃多大碗飯”的市場規律,之於中小公司,蹭經典IP大餐,不如烹飪精緻小菜。以及,若想成為繼米哈遊之後的黑馬,小火精燉可能比大火爆炒更合適。先不要急,先讓能力配得上胃口。
當“老IP”碰上“長期主義”
騰訊遊戲收購網元聖唐是一個典型的“IP趨頭化”案例。
根據天眼查APP顯示,當月,騰訊對於網元聖唐的佔股比例由43.38%增至87.36%,成為網元聖唐的第一大股東,後續將參與公司的經營決策。網元聖唐的實際控制人也從“孟憲明”變更為“馬化騰”。
騰訊承諾會保持核心研發團隊的獨立性,並支持網元聖唐繼續擴大古劍系列IP。正在開發的《古劍奇譚4》會正常進行,而孟憲明本人依然作為網元聖唐CEO,與騰訊遊戲共同經營公司事務。
這個收購行為的本質大抵為,前者看中了後者打造長壽IP《古劍奇譚》的經驗能力,尤其是人文底藴和藝術審美兩個方面。IP累積的廣泛影響力可能都是其次。
《古劍奇譚》系列自第一部於2010年上線以來,不僅是網元聖唐的立身之作,也是遊戲IP形成產業鏈的標誌性作品。至2022年,《古劍奇譚網絡版》“鑿空渾淪”版本上線,13年間,該IP既衍生出多種類型的遊戲,也衍生出了劇集、電影、話劇、小説等內容形式。

(《古劍奇譚》(圖源:豆瓣)
儘管作品的熱度和口碑參差不齊,但均能證明《古劍奇譚》的IP多元價值。更重要的是,它能經受住時間的考驗。這正是騰訊遊戲想要實現的IP長期主義,也是旗下如《王者榮耀》等產品的核心戰略方向。
再有,傳播傳統文化亦是當前遊戲行業的主流動作,在這方面,網元聖唐開發《古劍奇譚》的經驗更是相當寶貴。
當然,網傳的另一種説法是,此次收購和網元聖唐最新的項目二次元遊戲項目《白荊迴廊》有關。《白荊迴廊》於今年1月12日上線,由網元聖唐旗下的燭龍公司研發,騰訊遊戲發行。其在上線首周內,進入iOS暢銷榜前十;另據七麥數據預估,APP STORE(IPHONE)的月度(至2月11日)流水為3646萬左右。

上線節點恰巧位於股權變更之際,加之其開局表現不錯,題材也是騰訊遊戲近來頗為重視的二次元賽道,亦有網友推測,網元聖唐與騰訊之間可能存在對賭協議,《白荊迴廊》的上線表現決定着最後的收購結果。
不過,在毒眸看來,這種方案可能性相對較低。畢竟,雙方從相互確認到信息公示,有一定週期。而提前擬定的收購行為,對於花每一分錢都會反覆斟酌的騰訊來説,必然是看中了已經得到市場反饋的項目。假使存在對賭,也不會只看不到30天的數據。
由此,不管《白荊迴廊》的實際營收如何,股權信息都可能是現在的結果。騰訊或許是看好《白荊迴廊》,才會在發行上大力投入,積極買量。
總得來説,網元聖唐與騰訊的牽手,恰恰是當“老IP”碰上“長期主義”,雙方各取所需的結果。
IP培育者
即便手握經典IP,可還是難抵被收購的命運。從絕對掌舵者到交出話語權,網元聖唐的創始人孟憲明作為一個IP培育者,至少一直在努力去延續《古劍奇譚》的IP生命力。他曾公開表示,《古劍奇譚》在創立之初,就是以打造一個長線品牌為目標。
作為單機時代的國產遊戲頭部選手,進入網絡時代,《古劍奇譚》先後迎來了網遊和手遊的衝擊。對此,孟憲明採用了“自研+授權”的形式,多維拓展IP的遊戲品類。這種做法在降低風險的同時,也能看到他人開發IP的方法,並且未讓它錯過任何一個平台端口。
網元聖唐將頁遊和手遊授權給了其他公司,2014年,由墨麟科技研發、百度遊戲發行的頁遊《古劍奇譚WEB》上線;2016年,由藍蛙互動研發、龍圖遊戲發行的手遊《古劍奇譚壹之莫忘初心》公測。而在當時看來最重要的網遊,則被網元聖唐留在了自己手裏,經過多年研發,《古劍奇譚網絡版》在2018年正式開服。

(《古劍奇譚網絡版》(圖源:微博)
這個過程裏,起初兩年,恰逢電視劇《古劍奇譚》高熱,再結合單機遊戲本身的玩家基數,頁遊和手遊均獲得了可觀的收益。但也埋下了潛在的問題,即《古劍遊戲》的核心精髓能否尋得匹配的網遊邏輯。
加上市場競爭越來越激烈,到了《古劍奇譚網絡版》上線,這些問題逐漸顯露,致使遊戲的口碑褒貶不一。至今仍有老玩家在吐槽,認為不開《古劍奇譚》不該開發網遊。
每逢版本更新,玩家社區中的負面聲音就會達到一波高潮。這側面亦説明,網元聖唐在網遊邏輯上,還有很大的學習空間。本身單機遊戲的商業模式就和網遊不同,轉變的過程裏,更需要培養玩家心智。這無疑比網遊轉手遊具有難度。

另一方面,為了進一步開發的IP產業鏈,網元聖唐也曾多次融資,並且有數個遊戲公司入股。像360集團和B站就曾參股,並且與之就《古劍奇譚》進行了合作。每個合作主體都會有自己的訴求,以及自己對IP的想法,其結果就是產出一個又一個的“四不像”。
最近兩年,據中國裁判文書網顯示,網元聖唐曾數次凍結資產,這説明公司的經營存在問題,而核心原因不外乎《古劍奇譚》後續系列的成績未盡人意。網元聖唐也曾開發過其他IP的遊戲,但都未及《古劍奇譚》的熱度。
如今,網元聖唐被騰訊收購,以互動網絡產品起家的騰訊遊戲或許在某種程度上,可以彌補網元聖唐的不足。另外,騰訊遊戲在多品類方向上的技術經驗亦可提供一定支持,並且更具有統一性。這樣看,《古劍奇譚》IP如果還有後續開發的話,或許可以保留一定的期待值。
當然,也存在另外一種情況,即騰訊遊戲運用網元聖唐的自研能力,以及自己的其他優勢聯合打造新IP。就像萬達收購以“胡萊系列”為主的互動互愛科技,打造《聖鬥士星矢:正義傳説》一樣。造了IP,顯出了實力,被“金主爸爸”看上,似乎成為了大多數中小團隊的宿命。

(《聖鬥士星矢:正義傳説》(圖源:微博)
種IP容易,養IP難,這對於IP培育者永遠是一個考驗。對於中小公司來説,考慮投入成本和市場風險,當一款自研遊戲的收益不錯,往往會繼續打造同類型產品,以保證投資回報最大化。而開發IP產業鏈則需要在全端口乃至不擅長的領域加大投入,如果胃口大於能力,就很容易陷入被動。
IP與“理財”
説到培育IP的價值,其實不只是國內,國外也有很多收購或者轉賣IP的例子,甚至還有“回收”動作,原因都是因為IP有吸金能力,具備理財產品的屬性。
就在昨日,芬蘭的綠美迪娛樂(Remedy Entertainment)發佈公告,公司斥資 1700 萬歐元(摺合人民幣1.33 億元)將自研遊戲《控制》(Control)的所有發行版權從從發行商 505 Games 那裏收回。

(《控制》(圖源:微博)
這款遊戲在2019年發行以來,全球銷量超過 400 萬份,創造了約 1 億歐元的收入,並且在Steam 平台的好評率高達近90%,是名副其實的優質IP。現在,研發公司自己掏錢買回IP發行權,更加證明了IP價值。
還有“打包”操作。2022年5月,Embracer集團曾以3億美元(摺合人民幣19.8億)購買了SE公司的50餘個IP,包括《古墓麗影》《殺出重圍》等。

(《古墓麗影》《殺出重圍》(圖源:微博)
不管是到了新主人手裏,還是迴歸原主人手裏,都有向更頭部公司靠攏的趨勢。但往前能如何發展,還需要時間檢驗。之於老主人,此前IP的成功必然也離不開發行商的努力;新主人則完全看態度,能賺即賺、不賺即拋的概率很大。不是原生的“種子”,多少會水土不服。
再説“分銷”操作,這在國內更有典型性,相關動作可以一時創造營收,但是也容易折損IP口碑,尤其是超級文學IP改編的遊戲。當年,超級IP《盜墓筆記》橫空出事後,不同品類的遊戲版權曾分別被遊族、深海、歡瑞等公司分割。結果品質大小不一,讓用户褪去了熱情,以至於後續再上映的《盜墓筆記》相關作品,讓受眾大多開始保持觀望的態度。
從這個角度看,《盜墓筆記》和《古劍奇譚》遇到的情況有些相像。當初若是一家頭部公司集中開發《盜墓筆記》遊戲,可能會像《哈利·波特》系列一樣,在不同領域均能取得成績。

(《新盜墓筆記手遊》(圖源:微博)
從中小團隊的利益來看,面對着“IP趨頭化”的現象,要想讓自研IP在以後擁有更大的理財屬性,唯有儘可能原創,維持優勢。同時不要急功近利,試圖再通過大IP買賣的方式來盈利,畢竟如今的環境下,開發IP遊戲的實際收益可能並不一定能支撐購買IP的成本。能持有頭部IP的,一定是開發能力和抗風險能力都相對更強的頭部企業。
原創往往是黑馬的前提,想讓市場上出現更多米哈遊,別指望任何已成名的IP。