終於等到騰訊這條賽道的王者了_風聞
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《地下城與勇士》從2015年就宣佈要做手遊,四捨五入的話,國服玩家至今等了手遊快十年了。在2月初版號到手那天,官方表示“久等了,這次真的能打”,當時許多勇士就難掩期待之情,提前過年。

2月29日,《地下城與勇士:起源》(下稱《DNF手遊》)迎來了先遣測試,這次測試即使沒有獲得測試資格也能參加,因此開服瞬間服務器就被擠爆了,許多有資格的玩家反而在服務器外“乾着急”。

即使擠不進去,聽到“風一樣的勇士”BGM後,也能説上一句“夢開始的地方”。因為在DNF早期時,玩家也有過擠服務器的經歷,當時許多黃色擁擠頻道都擠不去,更別説還有清一色的暗黑色爆滿頻道。看來這次,真的“爺青回”了。


還真讓800萬勇士等到了
我想沒有一款遊戲能夠像DNF手遊一樣,讓玩家心甘情願地等上近十年。過去的15年,DNF積累了大量用户羣體,從最初的“八百萬阿拉德勇士”這一名梗出圈,到2020年手遊官方預約量突破6000萬,都顯示着這個IP強大的號召力。《DNF手遊》韓服更是不到8個月流水就已經接近10億,並且還拿下了當年韓國的年度遊戲大獎。
當然,冷冰冰的數據並不能簡單概括玩家對國服的期待,提及這款遊戲,幾乎每位玩家都能化身説書人,講上一段故事。
比如這位勇士每次只能玩到五級,但這也足以留下深刻的印象。

還有的玩家在懵懂的時期就接觸了DNF,即使玩不明白,也還是和朋友一起度過了那段純粹且歡樂的時光。

也有玩家對技能招式如數家珍,回想起當時擺攤被騙,換號等經歷,往事歷歷在目。

到了如今的手遊國服,這一切不得不説是姍姍來遲。也導致了國服進度與國際服存在差距,但騰訊似乎並不打算為了趕進度而將大量內容一次性塞進國服中,而是選擇迴歸初心,穩紮穩打。

在手游上,勇士依舊從拯救賽麗亞展開,接着踏入格蘭之森、天空之城以及天帷巨獸,如果繼續深入,同樣也能體驗到遺蹟、機械牛、悲鳴洞穴等遠古副本……熟悉的NPC加上原汁原味的BGM,彷彿真回到10多年前的那個“阿拉德大陸”。

這也難怪,手遊以60版本為基礎打造,60版本在端遊陪伴了玩家有3年半之久,是許多玩家情懷的歸屬,也是最為經典的一段版本。許多玩家對60版本的印象就是爆率低、傷害刮痧、拼操作、刷圖得找人帶等,這個時期的DNF也更偏向於硬核ACT玩法。
考慮到手遊在移動端運行,為了給用户提供更輕量化的體驗,《DNF手遊》的“懷舊”並沒有這麼徹底,而是做了減負與優化。比如手遊角色到了10級就能轉職,相比端遊許多技能也可以提前學習,而團本時間也限制在了20分鐘左右。玩家升級過圖並沒有太大的壓力,組建冒險團、跟隊友打團本、PVP、站街等玩法則佔了相當的比重。
與此同時,手遊對操作也進行了一定的減負。遊戲採用了雙搖桿的設定,並且加入了一鍵連招的設置,允許玩家提前配置最多5個技能,只需連點連招鍵就能依次釋放,玩家也可以通過滑屏的方式來釋放連段或派生技能。另外手遊還擴大了技能判定範圍以及吸附效果,加上指示器等優化也降低了手遊的上手門檻。

手遊裏一個不錯的設計是超級閃避。玩家連續按兩次後跳就可以觸發一段長位移,並且移動中和移動後有約1秒的無敵幀。這個技能每個職業都有,如果運用得當,就可以極大地提升高難本的生存率。

考慮到遊戲內的宏觀經濟調控,手遊在經濟系統上也與60版本有偏差,遊戲經濟體系變為了半封閉式。早期的私人擺攤並沒有復現,雖説少了原初版本的那種味道,但卻能防止私人交易以及工作室干擾經濟的情況。

有失必有得,手遊加入了端遊夢寐以求的一個改動——強化是“不碎不降級”的。在手遊,強化失敗幾乎沒有懲罰,反而能增加充能值,充能值滿後下次強化必定成功,人均“旭旭寶寶”水平不是夢。許多沒有嘗試過韓服以及體驗服的玩家這時就會直呼“違背祖宗的決定”。

的確,端遊的整個經濟系統基本都是圍繞增幅、強化、打造裝備進行的。強化一件裝備需要大量的材料與胚子,而大R在強化裝備時往往會去找小R購買這些資源,因此也催生了搬磚、工作室等特色。
就測試版本來看,手遊有300疲勞限制,加上之前所提到的這些改動,官方其實提倡手遊減負,進一步降低肝氪的程度,搬磚玩法在手遊雖然有所保留,但比重其實有所降低。
由於國際服已經上線兩年了,DNF手遊在畫面玩法上本身其實並沒有太多神秘的地方。官方表示,國服與國際服的區別主要還是在運營上,比如新職業、新地下城的推出節奏會不同。同時也會將此前在國際服所積累的,對玩家有益的經驗運用到國服中來,進行一些專屬的優化。

相比於韓服,《DNF手遊》國服的強化費用降低了80%,而強化數值僅降低了20%,數值降低則是為了減少玩家間的差距,為遊戲長線運營打下基礎。
除此之外,國服上線也會贈送雪人套以及+10裝備強化券等;導師套、天空套合成費用降低,同時也取消了寵物轉盤抽獎,用泰拉就可以購買稀有寵物;手遊保留了黑鑽,但累充達到300點券就可獲取,無需單獨購買……
就像前面提到的,國服與國際服進度不匹配並非是件壞事,有了國際服的經驗,國服在運營上可以進行緩衝調整,並且為玩家提供更優質的內容。其實在端遊時期,就有不少韓服運營作死,國服背鍋的情況。比如韓服曾經有過“凱麗的強化保護券”這樣的重大運營失誤,導致韓服出現大量高強武器並且引發了一次退坑潮,而國服雖然沒有上架該“保護券”,但還是同步更新了“時空之門“這一緊急拼湊的副本,讓當時國服的玩家躺槍。

暢銷榜TOP5常駐預定?
一個事實是,網友喊了15年要涼的DNF還是沒有涼,相反,端遊穩如泰山,不是其它遊戲能夠來“碰瓷”的。據順網公佈的1月網吧熱力榜顯示,DNF的排名依舊靠前,同賽道上更是隻此一家。

然而手遊這邊就比較“熱鬧”了。早期的《時空獵人》就吃到了賽道空檔的紅利,最火爆時鵝廠所有手遊的營收加起來都比不過,如今《時空獵人3》在運營上難以復刻當年盛況,同時也有《戰鬥法則》《阿拉德之怒》《晶核》等類DNF遊戲出現,希望搶先佔據高地。
比如去年的《晶核》憑藉3D+DNF-like的玩法殺了個遍。據估算3個月流水破10億元,並且還請到了旭旭寶寶進行代言,可謂“騎臉輸出”了。然而不久後字節跳動將遊戲業務基本剔除,《晶核》前程未卜。
現在DNF手遊順利拿到版號,並且開啓了測試,”三板斧”也只差最後一招,賽道的空檔也終將填補。作為一款2020年就該上線的遊戲,站在2024年的今天來看,我們或許會覺得《DNF手遊》錯過了最佳的發售時期,而且2D的畫面已經稍顯落後了,難免會有“DNF老矣,尚能飯否?”的論調。

畢竟,連Nexon自己也認為DNF應該突破2D視角的桎梏,擁抱上限更高的3D視角,比如之前嘗試過的《地下城與勇士:魂》就是3D遊戲,結果上線10個月後就宣佈停運。而如今兜兜轉轉,還是選擇了原來的遊戲框架,將手遊做成DNF“懷舊服”,打了一出情懷牌。

不過,經典之所以成為經典,就在於其能夠經受住時間的考驗。在暢銷榜上,騰訊遊戲的幾款王牌產品幾乎都是端轉手,像《英雄聯盟》《穿越火線》以及《冒險島》等更是10多年前的產品,如今不僅“能吃能打”而且還盈利頗豐。

回過頭看,《DNF手遊》給國服玩家提供了一個回溯當年獨特時光的絕佳機會,這是其它同品類遊戲無論如何都做不到的。畢竟哪怕同樣是正版IP的DNF韓服,一些玩家玩起來也表示語言不通,沒有歸屬感,有種“借號玩”的感覺。這其實也從側面説明了,DNF的“懷舊”並不代表它無法面對未來,相反,玩家經久不衰的“情懷”,往往是是支持它長期盈利的重要保障。
寫在最後
《地下城與勇士》從國服上線至今,也已有近15年光陰,極少數人會在15年間從不缺席。有人回憶當初的60版本,有人鍾愛安圖恩和盧克的版本……對於大多數玩家來説,《地下城與勇士》成為了美好青春回憶的一部分。就算放眼中國整個短暫的網遊史,DNF都能被看作是一塊“活化石”,而手遊如何在新時代大放異彩,無疑是值得每位遊戲人關注的。